共查询到18条相似文献,搜索用时 133 毫秒
1.
随着软件技术以及互联网技术的不断发展,游戏产业发展迅速,已经成为经济增长的一个亮点。本文简要的介绍了游戏的发展历史,另外还简单地介绍了众多游戏开发软件中的一种——即visual Basic,其中主要地介绍了最新版的Visual Basic6.0,同时利用一个小游戏简单介绍了利用Visual Basic开发游戏的处理过程。 相似文献
2.
游戏中的程序设计技术 总被引:3,自引:0,他引:3
介绍了VB工作环境和方块游戏的规则 ,提出用VisualBasic开发游戏程序的设计思路和所用的数据结构 ,讨论实现游戏的主要函数和文件以及移动、旋转、障碍处理、演示、计分、排行和存储、恢复、双人游戏等功能的实现方法。 相似文献
3.
分析了脚本语言引入游戏中所带来的好处,概括了脚本语言的特点和工作原理,结合一个简单的实例分析了脚本的运行过程,并介绍了一些游戏开发中的实际应用情况。 相似文献
4.
Preston Zhang 《电脑编程技巧与维护》2010,(7):74-77
GameMaker是一个开发电脑游戏的软件。利用GameMaker界面,初学者就能制作出简单的电脑游戏。同时,GameMake还提供了丰富的脚本语句供程序员使用。本文以一个简单的游戏为例,介绍GameMaker的脚本语句。 相似文献
5.
陶阳 《电脑编程技巧与维护》2012,(15):83-85
基于Unity中的Terrain工具进行游戏开发,可以方便快捷地生成一个满足游戏需要的三维地形.在介绍Terrain工具的基础上,提出了一种基于Unity的游戏地形生成方法.实例证明,该方法简单有效,可以满足一般游戏地形建模的需要. 相似文献
6.
7.
陈晔 《数字社区&智能家居》2007,1(5):1288-1289
贪食蛇游戏是款简单有趣的游戏。此文以Authorware7.0为开发工具,介绍了如何利用Authorware7.0中的函数变量实现贪食蛇游戏,涉及到界面设计、事件响应、时间限制以及声音设置等。 相似文献
8.
陈晔 《数字社区&智能家居》2007,(3):1288-1289
贪食蛇游戏是款简单有趣的游戏。此文以Authorware7.0为开发工具,介绍了如何利用Authorware7.0中的函数变量实现贪食蛇游戏,涉及到界面设计、事件响应、时间限制以及声音设置等。 相似文献
9.
付岩 《计算机光盘软件与应用》2013,(3):173-174
近年来随着计算机信息技术和动画技术的不断发展和完善,Flash游戏和Flash动画的发展也势不可挡,并且在相关领域取得了令人称道的成绩。发展到今天,具有强大功能的Flash软件已经可以创造出许多具有完整故事情节,强大交互性,高品质的游戏作品。与那些大型网络游戏相比,Flash游戏看起来非常简单甚至有些简陋,但作为一种新的媒介,Flash游戏凭借其独特的视觉效果吸引了无数玩家,久久地占据着游戏市场。本文主要对Flash游戏的发展趋势,Flash游戏特点和Flash游戏的设计和开发来做了简单介绍。 相似文献
10.
《计算机应用文摘》2011,(36):82-86
一直以来,我们游戏栏目都是以介绍新颖、好玩的网络游戏为主,再配以一些有趣的游戏文化和故事。小编一直觉得这样挺好的,不但能为大家提供有用的资讯,寻找有意思的游戏,还能让大家了解游戏界的动态。但近半年来、小编不断地接到了读者的“投诉”,原因是大家觉得现在的游戏栏目太简单,太娱乐化了,应该介绍一些与游戏开发相关的内容。特别是对某些立志于进入游戏开发界的大学生和爱好者来说,大家对这些内容更是有迫切的需求。小编觉得确实应该照顾一下这部分读者的感受,所以在年底的时候,我们特别摘录了一篇有关视频游戏中人工智能的文章。希望大家在看过之后,对目前游戏制作,特别是人工智能这块有更加深刻的了解。 相似文献
11.
In recent years, the cross discipline of game theory and the control theory has been emerging. This paperwill survey this newly
growing direction. First, the development from optimization of control systems to games consisting of multi-purpose controls is
introduced, which demonstrates the close relationship between control theory and game theory. Secondly, the control-oriented
game is considered. Three kinds of problems are discussed in details: i) Learning strategy in game theory, which is basically the
same as the adaptive control; ii) state space approach for control systems is applied to evolutionary games; and iii)machine-human
game is treated as the optimal control problem. Finally, after introducing some new results on potential games, the game-based
control is studied. Three kind of control problems using potential games are investigated: i) The consensus of multi-agent systems
is considered; ii) the maximization of the distributed coverage of multi-agents on a graph is discussed; and iii) the congestion
control is investigated using congestion game technology. Some other game-based control problems are also briefly introduced.
A prediction for the control systems in next generation is presented in conclusion. 相似文献
12.
The objective of this paper is to use a challenging real-world problem to illustrate how a probabilistic predictive model
can provide the foundation for decision-analytic feedforward control. Commercial data mining software and sales data from
a market research firm are used to create a predictive model of market success in the video game industry. A procedure is
then described for transforming the classification trees into a decision-analytic model that can be solved to produce a value-maximizing
game development policy. The video game example shows how the compact predictive models created by data mining algorithms
can help to make decision-analytic feedforward control feasible, even for large, complex problems. However, the example also
highlights the bounds placed on the practicality of the approach due to combinatorial explosions in the number of contingencies
that have to be modeled. We show, for example, how the “option value” of sequels creates complexity that is effectively impossible
to address using conventional decision analysis tools. 相似文献
13.
14.
为了充分利用游戏网格的计算资源,使用其强大的并行计算能力,部署在游戏网格的网络游戏必须要划分成可以并行的多个服务。提出了一种基于动态二叉树的游戏网格服务划分算法;讨论了如何采用二叉树的数据结构来组织服务节点并根据服务节点的负载动态调整其服务划分;最后实现一个模拟游戏网格环境,通过实验结果证明该算法可以取得良好的性能。 相似文献
15.
分子轨道对称性和反应机理的计算机模拟 总被引:2,自引:4,他引:2
以3DMAX和Visual Basic为主开发工具,制作了既有交互功能又有自播放功能的分子轨道对称性及其反应机理模拟的多媒体软件。介绍了软件的基本内容、设计思想、制作方法、关键技术、特点和功效。该软件充分应用计算机多媒体,特别是三维动画技术,反映分子轨道对称性和化学反应机理,有利于学习者对这些概念和理论更加直观、深入地认识。 相似文献
16.
In modern computer games, "bots" - intelligent realistic agents play a prominent role in the popularity of a game in the market. Typically, bots are modeled using finite-state machine and then programmed via simple conditional statements which are hard-coded in bots logic. Since these bots have become quite predictable to an experienced games player, a player might lose interest in the game. We propose the use of a game theoretic based learning rule called fictitious play for improving behavior of these computer game bots which will make them less predictable and hence, more a enjoyable game. 相似文献
17.
基于VB和VC++语言的DCS组态软件的设计与实现 总被引:5,自引:1,他引:4
Visual Basic和VisualC++是强大的可视化编程工具,本语结合它们各自的优点介绍如何设计和实现分布工控制系统的工程师站和操作员站软件。 相似文献
18.
通过多目标优化和动态合作博弈理论,定义了联盟中多主体目标优化问题,提出了能够适应动态环境的基于合作博弈的多主体目标优化模型。该模型的组成一方面能够利用主体的协作能力,另一方面又能够充分考虑动态联盟的特征,适合大规模网络中多主体协作,避免模型中主体理性和团体理性的冲突。基于所提出的多主体目标优化模型,设计了一种联盟效用分配算法。仿真实验表明,联盟效用分配算法能够使多主体根据最优共识原则,分配各方的合作效用,从而达到多赢的帕累托最优局面。 相似文献