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视触觉增强现实(VHAR)技术可在虚实结合的场景中实现力触觉交互。本文基于Geomagic Touch触觉设备提出了一种新的视触觉增强现实交互算法,以快速特征点提取和描述算法(ORB)与角点光流跟踪算法(KLT)算法搭建基于自然特征的增强现实环境,并以此为框架融入触觉反馈接口,实现视触觉协同反馈的交互环境。该算法首先对真实场景中的触控笔进行虚拟注册,然后基于触觉设备的前向运动模型,实现虚拟触控笔与真实触控笔的6-DOF协同运动;最后通过虚拟触控笔实现对虚拟物体的操控,实现了更加真实、自然的视触觉人机交互。实验结果表明,此方法具有良好的实时性、可行性和准确性。 相似文献
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针对场景分类问题,本文提出一种基于图像局部边缘区域的EILBP(Edge Improved Local Binary Pattern)视觉特征描述结合PLSA模型场景分类方法.EILBP视觉特征通过利用局部边缘区域的梯度、方向分布与特征的局部空间分布等信息对图像进行充分合理地描述.首先对场景图像边缘轮廓稠密采样,得到以稠密采样点为中心的图像局部边缘区域并提取区域的EILBP特征作为视觉词汇,对视觉词汇聚类形成视觉词汇表(码本);然后,用词袋(BOW,Bag-Of-Words)模型描述图像;最后,利用PLSA模型对图像的词袋模型进行潜在语义挖掘并用判定式KNN分类器进行场景分类,得到测试图像集合的混淆矩阵.在多类场景图像上的实验表明,本文所用的方法不需要对场景内容进行人工标注,具有较高的分类准确率,且对具有边缘轮廓的图像分类精度较高. 相似文献
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目的解决多光源场景图像的颜色矫正问题。方法首先采用网格划分和关键点取样2种方法对多光源图像划分区域,然后对划分后的区域采用单光源颜色恒常性算法估计光源,把每一个区域对场景光源颜色的贡献整合为复合光源颜色作为多光源场景的近似估计,最后采用对角模型进行矫正,并将此方法与单独用单光源颜色恒常性算法估计做对比。结果通过对多光源图像划分区域,可以弱化多个光源对图像的影响,与单独用单光源颜色恒常性算法估计对比,对图像的矫正效果显著。结论通过局部估计多光源图像,所提出的方法可以有效解决多光源室外场景图像的颜色恒常性问题。 相似文献
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针对增强现实系统中的三维注册问题,提出了一种新的基于多平面结构三维重建与自然特征匹配相结合的虚实注册方法,该方法分为离线三维重建和在线实时注册两个阶段.离线阶段系统利用两幅参考图像和双目视觉原理恢复出平面坐标系,并根据用户指定的世界坐标系计算两者之间的变换关系.实时注册阶段,系统首先将当前图像与参考图像做特征匹配以获取平面所对应的单应性关系,进而恢复出每个平面所对应的投影矩阵,由上述投影矩阵以及离线计算所获得的世界坐标系与多个平面坐标系之间的变换关系合成三维注册所需的变换矩阵.实验结果表明,该方法是有效可行的,而且在克服误差积累方面较传统方法有明显改善. 相似文献
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目的 为了解决当前基于特征点的水印方案难以描述图像的非纹理区域(像素强度变化较大的边缘、像素强度值较小或趋于0的均匀区域),降低了局部特征区域的鲁棒性,使其抗几何失真能力不佳的问题,提出基于椭圆特征区域与重要位平面分解的鲁棒图像水印算法。方法 根据彩色载体的RGB分量,计算颜色不变性;基于颜色不变性的强度概率密度,推导概率密度梯度估计函数;利用概率密度梯度值,计算二阶Hessian矩阵,改进SURF方法,充分提取彩色载体中纹理与非纹理区域的鲁棒特征点;再求取Hessian矩阵的特征值与特征向量,以计算椭圆的长轴、短轴半径与方向角度,并以特征点为中心,建立局部椭圆特征区域;定义鲁棒特征区域选择规则,确定合适的水印嵌入位置;引入位平面分解技术,获取鲁棒椭圆特征区域的重要位平面图像,并提取其直方图,以此设计水印嵌入方法,将二值水印隐藏到这些直方图中,形成水印图像;根据水印检测机制,复原二值水印。结果 实验结果显示,与基于特征点的水印方案相比,所提算法具有更高的不可感知性与鲁棒性,复原水印失真度最小。结论 所提算法具有较高的视觉隐秘性和抗几何失真能力,在版权保护、信息防伪等领域具有较好的参考价值。 相似文献
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增强现实场景生成与可视化是只在现有的真实场景之下,将计算机虚拟技术引入进来,实现虚拟场景与现实场景的渲染。带给人们一种比现实场景更加梦幻,比虚拟场景更加真实的视觉冲击。通过利用计算机视觉角度对于现实场景进行情景再现,进而开发出一个增强现实系统,提高现实场景生成与可视化的水平。 相似文献
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基于VRML场景的虚拟装配环境设计 总被引:1,自引:0,他引:1
Java 和VRML 的结合,构成了创建基于网络的大规模虚拟环境的理想综合平台,特别适合分布式VRML 场景的虚拟装配环境设计。给出了一种基于VRML 和Java的虚拟现实构建方法,即通过I-DEAS 完成虚拟产品的物理建模和装配设计,修改由I-DEAS的输出的VRML 文件,增加交互性所必需的传感器节点,然后利用VRML 的Script 和EAI将它们有机地集成在一起,在此技术上完成VRML 场景的动态生成、装配控制及装配过程的动画回放等功能。 相似文献
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设计了一个虚拟广告系统,即对场景和广告牌模型的创建和管理.通过3ds/Max制作少量简单模型,用MFC框架编写了一个含四个视图的模型编辑器,使用OpenGL图形库对模型进行处理,进行场景和广告牌建模,要求统一尺寸,并按规定的层次结构存放及一个与用户交互的编辑器,可以载入3ds文件格式的模型并随意改变模型的位置,大小和方向等,确定需要的场景后,可以保存退出.该编辑器用来保存场景和摄像机的位置信息至一个文件中,供以后将虚拟广告牌插入视频之用.该程序总体功能基本完成. 相似文献
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基于视觉的行人计数技术因其广阔的应用前景逐步成为智能视觉监控领域的一个研究热点。本文提出了一种基于虚拟门上前景像素点个数的行人计数方法。该方法分为学习和计数两个过程。在学习过程中,本方法采用基于行人检测的方法获取场景中的若干行人模型,并利用线性拟合为虚拟门上的点赋予权重。在计数过程中,本方法在考虑虚拟门上前景像素的权重、运动矢量的大小和方向等信息的基础上,逐帧统计虚拟门上前景点个数,通过特定时间内累计的前景点数量来确定通过虚拟门的行人数量。实验表明,该方法能够在保证计数精度的前提下,有较好的实时性能。 相似文献
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目的 用户在复杂环境下的虚拟村寨中游览,为了兼顾用户游览体验满意度及用户行为偏好,提出了基于用户体验满意度的路径规划方法。方法 首先,还原真实村寨的虚拟场景,对虚拟村寨进行降维处理,获取栅格化地图;然后,提出一种改进A星算法,并以地标点、用户移动轨迹、用户喜爱度等为约束条件,构建多因素影响下的虚拟村寨路径规划模型;最后,通过设计实验采集用户行为偏好数据,并由所构建模型开展约束影响权重分析,并将约束条件作为开展寻路算法的影响因素。结果 实验结果表明,该方法所规划出的路径能够有效兼容地标点、用户移动轨迹、用户喜爱度等多种约束条件。结论 路径规划结果对提升用户在虚拟村寨场景中的体验满意度具有明显优越性,能为用户沉浸式游览体验设计提供新方法。 相似文献
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目的 探究可供性视域下博物馆非遗虚拟仿真系统设计方法。方法 首先概述了博物馆场景下,非遗虚拟仿真系统的现状,并对可供性理论及其应用进行梳理和提炼,提出可供性应用于博物馆非遗虚拟仿真系统设计的意义;其次从可供性视角分析博物馆非遗虚拟仿真系统设计层面存在的问题,进一步提出将可供性引入非遗虚拟仿真系统设计的机会和意义;最后通过分析非遗虚拟仿真系统的可供性设计节点特性,并结合前期相关研究,构建基于可供性理论的博物馆非遗虚拟仿真系统设计方法,并以广彩瓷虚拟仿真系统为例进行设计实践与可行性验证。结论 研究结合可供性理论,提出可供性视角下博物馆非遗虚拟仿真系统设计可分为功能结构层、场景交互层、信息设计层与文化分为层,并分别提出显性知识数据库构建与隐性知识可视化教学、空间仿真、实体仿真与结构仿真、表征引导信息与情境反馈信息、视觉元素非遗化与听觉媒介沉浸化设计原则,形成面向博物馆非遗虚拟仿真系统的设计方法,为构建自然交互体验的非遗虚拟仿真系统设计提供参考。 相似文献
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分析了在计算机上实现虚拟装配的流程及如何用VRML创建三维可视化的虚拟场景,提出一种基于VRML和Java的虚拟现实构建方法,用以增强VRML虚拟场景与外界的交互性,并以球阀为例给出了在网络上创建虚拟装配动画演示的具体方案.该方法不仅可用于演示网络环境下的可视化装配,也适合于其它领域基于Web的科学可视化。 相似文献
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为了能对多运动平台条件下的红外信息处理算法进行验证与评估,进行了多运动平台红外场景仿真的研究与实现。首先,回顾了现有的红外场景仿真方法,指出其主要针对单平台条件设计。接着,分析了目标模型,提出了目标辐射模型和目标群运动模型。然后,在分析多运动平台红外信息处理算法特点基础上,提出了基于虚拟观测平台的成像观测模型,并据此得到了多运动平台红外场景仿真的基本流程。最后,对提出的场景产生方法进行了仿真验证。仿真结果表明:提出的多运动平台红外场景仿真方法,能够满足多运动平台协同条件下的红外信息处理算法的验证与评估的需求。 相似文献