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如今的汽车对许多人而言,意义不只限于交通工具,尤其对长期奔波于商务活动的人们和那些汽车迷们来说,汽车占据着他们的很大一部分生活空间。长期呆在汽车里.无论是驾驶者本人还是乘客,都需要一定的娱乐方式缓解心情。各种电子技术的发展已经为汽车用户提供了越来越多的娱乐选择,如今的新湖驾驶者面对的不只是一部简单、传统的汽车音响系统。一些IT技术不仅丰富了汽车音响的概念,还将诸如车载DVD、车载卫星电视、车载电脑游戏(图)等视频娱乐方式引进了车内,下面介绍的,主要就是由IT技术为车载音视频等娱乐方式带来的新选择和新补充。 相似文献
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移动互联网和智能手机的新特性给商务社交模式带来了诸多创新机会,聚焦在商务群体的核心需求,移动商务社交或未来大有可为。 相似文献
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如今,当我们漫步电脑城摩肩接踵的走廊,浏览五彩缤纷的柜台时,会注意到一种体积和屏幕更大、外观更加时尚气派的数码产品开始挤占原先MP3播放器(下简称MP3)所拥有的显要位置,而它们在价格上却接近于约2年前的主流MP3——这就是MP4播放器(下简称MP4)。与普通MP3相比,MP4不仅多出了影片播放、图片浏览功能,还保留了MP3等压缩格式的音乐播放功能,在其他功能设计上也普遍进行了加强。 相似文献
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笔记本电脑想必17.3英寸笔记本电脑会有可观的重量,但三星RF710实称只有2.9kg,比想象中要轻不少,携带负担在可接受范围内。这款产品通身黑色,时尚感强,上盖采用高亮的材料。机身在擦干净时显得非常有档次,只是无法抵抗指纹沾染,我在使用这款产品时,也尽量不去触摸它的上盖。 相似文献
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为提高系统的整体运行效率,适应实时协同系统的需求,在分析现有移动Agent通信模型的优缺点的基础上,对MG-agent模型进行了改进,提出了具有自适应性的协同工作模型SA-agent.介绍了该模型的基本构架和主要工作过程;详细说明了该模型自适应功能的基本原理;对其性能进行了分析,并给出了该模型的实验结果,表明了该模型在减轻服务器负载、提高系统运行效率等方面的有效性. 相似文献
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一种移动机器人全局路径规划新型算法 总被引:7,自引:0,他引:7
针对模拟退火算法收敛速度慢这一缺陷,提出了一种基于共轭方向法和模拟退
火算法相结合的新型混合优化算法,并成功应用于机器人神经网络路径规划中.该算法可以
使优化解不陷入局部极值解而得到全局最优解.仿真实验研究表明:本文提出的这种新型混
合优化算法,计算简单,收敛速度快,显著提高了求解移动机器人全局最优化问题的计算效
率. 相似文献
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节能问题是无线自组网络MANET(Mobile Ad hoc Networks)中的核心和关键问题,同时也面临巨大挑战。结合蚁群理论,通过模拟生物界蚂蚁的信息激素跟踪机制和进一步的行为,提出了一种新的基于蚁群理论的无线网节能机制来延长网络的生命周期。最后通过这协议和单纯的AODV协议做了仿真试验比较,证明其在节能和延长生命周期方面的有效性。 相似文献
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直进轮式全驱动管内行走机构的研究 总被引:13,自引:5,他引:8
本文提出了一种新的管内行走机构,它利用一个电机同时驱动均布在机架上并与管内壁用弹簧力相封闭的6个行进轮,从而实现了可以轴向进直全驱动的管内行走,该机构结构紧凑,驱动效率高,制造容易,安装方便,工作可靠。 相似文献
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移动agent技术是一种新型的分布式计算模式,它为基于网络的任务分配合作问题提供了一个很好的解决方案.由于agent在网络间的移动.使得agent之间的通信变得极为复杂,已有的agent通信机制和消息传递算法都是建立在固定网络基础设施上的,不具有良好的可扩展性.针对这个问题,提出了一种基于动态基础设施部署的移动agent消息传递算法,较好地解决了在移动的情况下,agent之间通信的扩展性问题. 相似文献
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本文针对传统轮式滑动导向移动机器人的路径轨迹规划问题,提出了一种更简捷的算法,该算法有利于减少轨迹产生的时间,便于双轮协调控制及精确到位。 相似文献
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Mainly motivated by the current lack of a qualitative and quantitative entertainment formulation of computer games and the procedures to generate it, this article covers the following issues: It presents the features—extracted primarily from the opponent behavior—that make a predator/prey game appealing; provides the qualitative and quantitative means for measuring player entertainment in real time, and introduces a successful methodology for obtaining games of high satisfaction. This methodology is based on online (during play) learning opponents who demonstrate cooperative action. By testing the game against humans, we confirm our hypothesis that the proposed entertainment measure is consistent with the judgment of human players. As far as learning in real time against human players is concerned, results suggest that longer games are required for humans to notice some sort of change in their entertainment. 相似文献