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目的 以用户研究的方式,总结引导设计原则。根据前期研究,以大冶铁矿金属矿石为主题搭建虚拟现实(VR)展馆,通过设计实践验证基于手柄交互的虚拟现实设计引导原则。方法 基于用户研究与实践设计的方法,搭建VR展馆并进行VR交互引导的设计与实现。通过邀请用户进行测试,评估本次引导设计的有效性与方案的可行性,最后依据测评结果进行设计优化。结果 最终提出了实时引导附加操作帮助面板的整体方案,并对引导流程优化与人性化引导方案提出了下一步的研究思路。结论 经实验证明,设计方案能以直观的、高效的方式帮助新手用户快速熟悉VR应用的交互操作,降低学习成本,提高VR应用产品的可用性、易用性,以及满意度,从而提升用户体验。 相似文献
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虚拟现实技术最重要和最基本的属性为交互性、沉浸感、创想性,5G的运用为沉浸式虚拟现实技术的使用和普及创造了条件.同时,硬件和技术的发展使沉浸式虚拟现实进行艺术设计时随时可能扩展与改写,并且交互设计对虚拟现实技术的发展和人们生活水平的提高都产生了重大影响. 相似文献
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目的 探索虚拟现实技术下遥控型无人特种车辆交互范式,提升遥控型无人特种车辆作业效率和用户体验。方法 通过eGOMS模型分别对虚拟现实场景和真实场景的遥控型无人特种车辆交互流程进行建模,并对所得模型进行操作时间的预测与分析,采用RoboMaster平台对用户在两种不同场景下开展绩效实验与NASA-TLX问卷访谈。结合主客观两个方面,对交互过程进行综合评价。结果 量化作业绩效实验数据与用户脑负荷问卷感受数据对比结果同时呈现虚拟现实交互更具有优势,但具体作业时间与模型预测有差异;实验的结果显示,无论是虚拟现实还是真实场景,基于eGOMS模型预测的交互操作时间均大于用户实际交互操作时间。结论 虚拟现实技术可以有效提升遥控型无人特种车辆交互的用户体验与作业效率,提升车辆控制交互系统的易学性;研究也进一步发现eGOMS模型中的标定与插入规则需要适当更新以适应专家用户。虚拟现实技术将有效地提升遥控型无人特种车辆的作业效能,大幅降低高危岗位人员的作业风险,从而促进遥控型无人特种车辆在消防、抢险救灾、国防等领域的普及应用。 相似文献
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目的 通过虚拟现实强大的渲染和逼真的交互功能并利用虚拟现实眼动系统对环境交互设计进行研究。方法 在虚拟现实环境交互实验中应用眼动追踪技术提供的轨迹图和热点图进行数据分析,创新性地获得环境交互中的高精度感知信息。通过“环境—感知—交互”模式,长时段和全覆盖的大数据导入以及对精确空间信息和即时性感受的实时记录,实现以多元用户为中心的对环境维度和感知维度的设计研究。结论 新技术不仅为研究提供了更直观的表达和更客观的分析,而且推动了现有研究范式的革新。虚拟现实眼动研究使设计能够整体考虑到实际建成环境中的多个变量及其交互效应,实现从设计建成后的观察转变为设计过程中的预判和修正,从而强化对于设计实践进行指导的针对性和前置性。 相似文献
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1 虚拟现实与VRHL概述
1.1虚拟现实的定义
虚拟现实(Virtual Reality,VR)是1965年Suther land在篇名为《终极的显示》的论文中首次提出来的。虚拟现实必须是一个由计算机产生的三维立体空间,用户可以和这个空间中的对象交互,除观看外观外还可以操作其中的部分对象, 相似文献
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目的 探索《游春图》山水画意境空间的虚拟现实具身交互设计研究,为目前中国山水画的数字化开发和交互研究提供新思路和研究参考。方法 首先对山水画意境空间的理论进行梳理和研究,论证了山水画中蕴含着“可行、可望、可居、可游”的意境空间理想并将其作为交互维度;其次基于“具身认知”和“意象图式”理论,提出山水画的交互认知层次模型和沉浸式虚拟现实具身交互设计模型;最后将展子虔《游春图》作为研究案例,运用虚拟现实技术开发出“可行、可望、可居、可游”的三维意境空间。结论 创新性地将具身理论、虚拟现实和山水画的“意境空间”进行了更深层次的结合和探索,将山水画中“可行、可望、可居、可游”的意境空间理想进行了三维交互式的实现,为同类型的传统山水画与虚拟现实结合及交互设计提供了案例参考。 相似文献
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基于H5技术的微信交互式广告在交互设计方面的“优势整合”创新思考 总被引:1,自引:0,他引:1
目的通过对当今多媒体交互式广告发展现状的介绍,重点对H5技术的特性、实现方式、创新案例等进行分析与探究,从而对移动社交平台的交互式广告的交互设计进行更为深层的创新思考。方法从H5技术的核心功能、微信H5广告现有互动形式分析来总结目前微信交互广告基于H5技术发展的优势和不足,从而对H5交互广告在交互形式和交互手段方面提出"优势整合"的创新设计思路。结论交互设计的创新关键在于基于H5技术所带来的交互手段对现有各种交互形式进行"优势整合",从而更好地突出品牌化设计理念和人性化用户体验。 相似文献
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基于品牌形象塑造的交互广告设计策略分析 总被引:3,自引:3,他引:0
目的从品牌形象塑造的角度分析交互广告设计的策略,力图为企业和设计师利用交互广告这一形式塑造品牌形象与提升品牌知名度提供有益的借鉴。方法以交互广告的基本特性为依据,从用户体验、交互方式、品牌形象等理论出发,结合设计案例进行分析,探讨有效的交互广告设计策略。结论交互广告因其独特的优势,可从实现交互方式自然高效、互动趣味性、用户体验性、信息传达准确及时、品牌传播差异化5个方面,使品牌信息更有效地传播,使消费者在获得更好的品牌体验的同时,促进品牌形象的提升。 相似文献
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目的 改善食品包装交互体验,解决食品包装缺乏人本意识,忽视消费者多重需求的问题。方法 通过分析食品包装设计现状,利用交互设计的可用性理念和用户体验理念,将以人为本的理念引入食品包装设计中。结论 在食品包装中引入交互设计理念,不仅保证了食品包装基本功能的实现,更能够促进消费者与包装的良好互动,满足消费者的精神需求,使其产生情感共鸣。坚持以消费者为核心,优化包装交互体验,注重用户多重需求,紧密结合新型技术,才能设计出真正赢得消费者支持与认可的食品包装。 相似文献
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详细介绍虚拟现实技术的概念、分类及实现流程,并结合虚拟现实技术和园林景观设计的特点,分析虚拟现实技术在园林景观设计中的应用领域及应用现状,探讨虚拟现实技术未来的应用前景,为推动该技术在园林景观设计中的进一步开发应用提供帮助。 相似文献
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以基于Web-3D的网络虚拟现实为例,探讨了在其中如何通过用户建模得到相应得用户角色,来指导网络虚拟现实系统中相应模型的开发.一方面针对系统可行性,通过用户定性研究建立网络系统的表现模型;另一方面为了提升系统的期望性进行用户建模,以帮助用户更好地进行人物角色设定和参与虚拟社区生活. 相似文献
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目的当下,VR内容的质量成为限制VR发展瓶颈,对影响内容质量的交互设计问题进行研究分析,探讨如何解决VR内容交互中的疲劳问题,帮助用户更好地进行交互,提升内容质量。方法以总结VR交互的特征为出发点,通过案例研究的方式探索特征与疲劳问题的关系,基于"转移"的概念对解决疲劳问题的方法进行归纳,提炼出解决疲劳问题的设计策略。结合案例研究,通过演绎推理对设计策略进行价值验证。结论在VR交互中,以身体整体进行交互的特征激化了因用户生理限制存在的问题,过度追求自然的交互方式导致疲劳问题的出现,影响着用户在VR中的体验质量。基于"转移"概念提出的交互设计策略能够有效缓解疲劳。灵活应用以身体或心理进行转移行为的交互设计策略,可以将疲劳控制在可接受的程度,借此消除疲劳,进而降低消极情感的产生概率,提高用户在VR体验过程中的体验质量。 相似文献
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简要介绍了环境设计教学课程体系的设置,经分析发现体系中存在的问题,出现与迅猛发展的社会需求脱节的现象;而虚拟现实技术(VR),以其优越的特点和发展前景能与本专业融和,加以利用于各类教学课程中,以便适应社会发展的需求,对专业课程进行优化与促进,具有重要的指导意义。以期为高校相关专业的教学研究与人才培养的实施有所借鉴。 相似文献
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从可穿戴配饰中交互的形式出发,针对可穿戴配饰与交互形式的概述、种类及特点、影响进行分析,从设计和理论两个层面给可穿戴配饰的探索提供一定的参考,在交互形式上提供更为科学的设计思路以及理论基础. 相似文献
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目的 分析粤语童谣载体演变的主要因素,从文化传播时代需求、使用者感知需求和技术载体更迭等三方面分析,探寻其数字化传播的载体转型,探讨时代背景下粤语童谣多感官的学习流程,同时构建多感官交互的参考方式为其他传统文化传播提供借鉴。方法 以技术载体为出发点,探索粤语童谣多感官交互设计的关键因素,分析感知多层级的关系,从视觉层、视听层、互动行为层、声音表达层、空间场域层等综合感官体验,深入设计层级关系的实际流程,优化其设计方案。结论 提供粤语童谣多感官交互的实际构建方法,通过将感官体验分层级、分组合方式、分使用场景等模块匹配,该方法具备一定的普适性,对其他传统文化多感官交互产品的设计起到参考作用,引导传统文化走向数字化转型。 相似文献