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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 843 毫秒
1.
随着VR头盔的普及,越来越多的用户更倾向于身临其镜的真实射击游戏,加入现代化主流的赛朋风格元素,更能体验不一样的感光科技感.游戏是一款以第一人称开发的赛朋风格的射击游戏,阐述了设计思路、制作过程和主要的脚本语言,对于虚拟引擎的游戏开发有一定的参考价值.  相似文献   

2.
游戏设计是虚拟现实技术的一个子集。X3D虚拟现实游戏动画设计是利用X3D虚拟现实技术开发设计三维立体游戏动画动态交互场景,使游戏者在虚拟空间感谢游戏魅力。利用虚拟现实语言X3D中各种几何节点、时间传感器节点、触摸传感器节点以及动态感知节点等对游戏三维立体场景进行开发与设计。在虚拟现实游戏场景环境中,体验身临其境的游戏真实感受。  相似文献   

3.
游戏设计是虚拟现实技术的一个子集。X3D虚拟现实游戏动画设计是利用X3D虚拟现实技术开发设计三维立体游戏动画动态交互场景,使游戏者在虚拟空间感谢游戏魅力。利用虚拟现实语言X3D中各种几何节点、时间传感器节点、触摸传感器节点以及动态感知节点等对游戏三维立体场景进行开发与设计。在虚拟现实游戏场景环境中,体验身临其境的游戏真实感受。  相似文献   

4.
虚拟现实动画设计是利用X3D虚拟现实技术在本地计算机和计算机网络中实现的一种三维立体动画设计效果,可以开发虚拟现实三维立体游戏动画场景。利用虚拟现实语言X3D中各种基本几何节点、复杂以及动态感知节点等进行三维立体造型和游戏动画场景设计,使浏览者亲身感受虚拟现实技术的无穷魅力,在虚拟现实游戏场景环境中直接感受与虚拟世界的动态交互感,产生身临其境的游戏真实感受。  相似文献   

5.
虚拟现实动画设计是利用X3D虚拟现实技术在本地计算机和计算机网络中实现的一种三维立体动画设计效果,可以开发虚拟现实三维立体游戏动画场景。利用虚拟现实语言X3D中各种基本几何节点、复杂以及动态感知节点等进行三维立体造型和游戏动画场景设计,使浏览者亲身感受虚拟现实技术的无穷魅力,在虚拟现实游戏场景环境中直接感受与虚拟世界的动态交互感,产生身,临其境的游戏真实感受。  相似文献   

6.
基于虚拟现实(VR)技术从虚拟教学系统的功能需求、模块设计、三维人体解剖模型的导入及系统关键模块的开发细节等方面,详细阐述了整套虚拟教学系统的开发过程,完成了基于VR技术的《人体解剖学》虚拟教学系统的开发任务。该虚拟教学系统在PICO Neo3 VR一体机设备上成功安装与运行,经过测试达到了基本的设计要求。  相似文献   

7.
目前我国数字产业的设计平台.以工业用户为例.CAD技术和工业PLM为基础的三维设计技术成为企业信息化应用的热点和焦点。相应的.三维软件的应用对企业的计算机平台提出了更高的要求;在游戏产业中,特别是在.3D游戏中.对真实世界的仿真和模拟往往是需要外围高标准的硬件设施才能达到的。在工业产业.游戏产业、新媒体产业.文物数字化等领域这几年来聚集了一个热点话题:VR虚拟现实的行业应用。由于VR虚拟现实互动体验的实时互动性,需要专业的图形卡(显示卡)的强力支持。此次将对市场上的高端专业显卡丽台Nvidia Quadro FX560进行试用.探讨专业显卡的选择和应用。[编者按]  相似文献   

8.
虚拟现实技术(VR)是一项以计算机技术为主,利用计算机等设备构建一个三维虚拟世界,并通过人与虚拟世界的交互。实现人与虚拟世界融为一体的技术。本文介绍了应用Java 3D开发的虚拟现实技术,给出了实现该技术场景创建、动画设计和交互设计技术的部分关键代码。该设计具有开发三维视觉、实现用户网络交互的能力,并已经被运用到远程电力监测系统中。该技术也可以被应用到类似的监控系统的开发中。  相似文献   

9.
虚拟现实的支付研究与设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
近几年来,虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术发展迅猛,成为炙手可热的新兴行业.VR硬件已达到基本成熟的阶段,VR应用也应势成为新的掘金点,在影视娱乐、游戏、教育等各个领域都得到了广泛的应用.但在支付领域,市场暂无优秀的VR支付解决方案.本文基于虚拟现实的支付研究,旨在利用token技术,通过VR设备内安全模块加密保护银行卡数据和支付数据,并利用3D建模技术构建沉浸式VR支付场景,以寻求安全、便捷、开放的VR支付方案.研究结果表明,该设计解决了现今VR支付产品交互难、安全性低的问题,并且有效提高了支付成功率.  相似文献   

10.
介绍了团队开发的基于GearVR平台的虚拟现实游戏Breaker菜单场景的开发过程.其中包括了Gear VR开发环境的搭建、UI搭建与准星开发的过程,在该场景中玩家可对游戏的音量进行调节,选择相应的关卡,以及查看相应的游戏提示.  相似文献   

11.
From visual simulation to virtual reality to games   总被引:3,自引:0,他引:3  
Zyda  M. 《Computer》2005,38(9):25-32
During the past decades, the virtual reality community has based its development on a synthesis of earlier work in interactive 3D graphics, user interfaces, and visual simulation. Currently, the VR field is transitioning into work influenced by video games. Because much of the research and development being conducted in the games community parallels the VR community's efforts, it has the potential to affect a greater audience. Given these trends, VR researchers who want their work to remain relevant must realign to focus on game research and development. Leveraging technology from the visual simulation and virtual reality communities, serious games provide a delivery system for organizational video game instruction and training.  相似文献   

12.
基于Web的虚拟展厅的设计与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
当前的VR标准,可以描述一个被动的VR系统,即系统应用VR技术来实现一些预先设计的3D内容的可视化。然而,现实中的一个挑战在于构造主动VR应用,这种应用允许动态合成虚拟场景。为了能构造主动VR应用,该文结合目前工作描述了网络环境下虚拟展览厅系统,提出虚拟世界的数据库建模方法。文中阐述了该系统的用途和功能,给出了系统的结构模型等。  相似文献   

13.
近年来,随着虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术的逐渐成熟,我国VR产业处于高速增长的态势。虽然VR的发展为内容设计提供了许多新的可能性,但由于VR应用的设计不成熟,VR行业的从业者们仍面临着严峻的挑战,VR中的设计仍需要通过用户使用来验证是否可行。因此,用户体验(User Experience,UX)研究对于成功设计VR软件至关重要。同时,随着用户对内容质量要求的提高,VR内容是否有足够的吸引力将在很大程度上影响用户体验,决定了用户是否会进行更进一步的VR体验。因此,如何评估VR用户体验并找到影响用户体验的内容对于提高用户体验和用户黏性至关重要。目前,对VR的研究集中在硬件和软件的改善上,对内容设计的关注较少,对用户体验的评价也没有统一且明确的标准。文中尝试找出用户体验和用户特性以及VR内容之间的关联。首先,定义了4种类型的VR交互事件,并设计了一份问卷来收集测试者的用户特性及其主观评价。其次,将80名测试者分成两组,在固定的时间内体验两种类型的VR产品,在实验过程中,测试者的客观生理数据与参与实验的整个过程都被记录下来。最后,采用统计学方法和改进的Prism算法,找出了用户特性、游戏交互事件类型与用户体验之间的相关性。文中对VR用户体验规范化评估进行了初步尝试,实验结果可以为VR内容设计人员和开发人员提供参考。  相似文献   

14.
将虚拟现实技术应用到康复医学领域,可有效克服传统康复训练方法的局限性,实现安全、舒适和主动的康复训 练。本文设计并实现了一套虚拟现实手部康复训练系统,系统由交互设备、人机交互软件和虚拟环境三部分组成。交互 设备采用 5DT 公司生产的 5DT Data Glove 14 Ultra 数据手套,而人机交互软件运用 Visual Studio 2012 作为开发工具,基于 MFC 编写,实现了用户管理、数据采集、手势信号分类、实时手势识别测试等功能。构建的虚拟场景使用 Flash 游戏, 通过 MFC 和 Flash 游戏之间通讯使用者能使用手势信号实现游戏操控。本文的实验结果表明:虚拟现实手部康复训练系 统能够指导使用者进行有效的手部康复训练,Flash 康复训练游戏能有效提高使用者进行康复训练的积极性和主动性。  相似文献   

15.
Physics-based fluid interaction plays an important role in computer animation, with wide applications in virtual reality, computer games, digital entertainment, etc. For example, in virtual reality education and games, we often need fluid interactions like acting as an alchemist to create a potion by stirring fluid in a crucible. The traditional input devices such as a mouse and keyboard can basically input 2D information without feedback. In recent years, the continuous development of haptic device not only can achieve six degrees-of-freedom input, but also can calculate the force in virtual scenes and feedback to the user to make a better virtual experience. How to use haptic device in different kinds of virtual fluid scenarios to provide better experience is an important issue in the field of virtual reality. On the other hand, the researches on multiple-fluid interaction especially based on smoothed particle hydrodynamics (SPH) method are very lacking. Therefore, we study the key techniques of haptic interaction with SPH multiple-fluid to compensate this defect in computer graphics community. Different from the single-phase flow, interaction with multiple-fluid flow has difficulties in the realization of properties of different phases. After adding the multiple-fluid simulation, it is also important to keep haptic interaction real time. Our research is based on the mixture model. We guarantee the authenticity of multiple-fluid mixing effect while changing the drift velocity solver to improve efficiency. We employ a unified particle model to achieve rigid body–liquid coupling, and use FIR filter to smooth feedback force to the haptic device. Our novel multiple-fluid haptic simulation can provide an interactive experience for mixing liquid in virtual reality.  相似文献   

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沙袋击打训练是拳击训练的有效手段,应用体感交互技术和虚拟现实,设计并实现了虚拟的沙袋击打仿真系统。该系统主要包含虚拟场景搭建、体感交互和训练信息系统。拳击场景建立了拳台、沙袋、拳击手套和背景模型,并通过Direct 3D接口加载到虚拟系统中。交互系统通过Kinect体感传感器追踪并获取训练者骨骼关节点坐标,从中提取肘、腕关节建立空间向量并计算击打速度和击打力,控制虚拟拳头击打虚拟沙袋,通过体感交互的方式虚拟真实训练过程,并在信息系统中记录训练信息。实验和测试表明,此系统能够实现模拟训练的功能,为拳击游戏与教学提供了新的手段。  相似文献   

17.
为解决传统模拟驾驶过于强调正常场景的训练,缺少对意外场景下学员心理状态 的监测与协助,且无法反馈和评价驾驶心理状态等问题。以脑机交互(BCI)技术与虚拟现实(VR) 为基础开发 VR 模拟驾驶教学演示系统,利用三维动力学引擎开发了驾驶模拟操作系统,在硬 件上设计可穿戴式脑电波信号检测头盔,基于 BCI 技术实现对学员模拟驾驶大脑状态的监控与 数据评估;有突发模拟事件发生时,系统通过脑机接口技术自动制动或辅助驾驶。在完成模拟 驾驶训练的同时可以根据脑波(EEG)反馈在意外事件中给出紧急解救措施,根据 EEG 情况评估 学员的发挥以及心理素质,为虚拟驾驶等认知负荷较高的教学训练提供了更为丰富与直观沉浸 式交互操作方式,提高了该领域教学训练系统的实用性与可用性。  相似文献   

18.
为了提高教练的指导效率和丰富羽毛球教学与训练的方法,基于虚拟现实技术和KINECT,开发了一套羽毛球辅助训练系统。该系统利用虚拟现实技术,通过3DS MAX工具进行训练场地的虚拟化建模,搭配Cry Engine引擎技术渲染训练场地场景。KINECT被用来识别这些动作以及使用者的位置变化,并将识别结果通过蓝牙模块传输至VR眼镜内,使VR眼镜内的虚拟环境做出图像、声音等相应的改变,以实现虚拟环境下的人机互动。测试表明,本系统能够准确地实现训练场景的虚拟化,对使用者的各个动作的识别率较高,提高了训练者的学习效率。  相似文献   

19.
在数字校园建设和发展中,以虚拟全景校园漫游为基础的校园信息化平台能够为师生提供全新的沉浸式浏览体验,并提供更集中的信息交互功能。虚拟现实技术能够真实地再现现实环境,通过交互式操作,用户可以获得与真实环境相似的感受和体验,其中全景漫游是虚拟现实技术的一种典型应用。该文以南开大学滨海学院为实践区域,基于Krpano平台,利用Google Maps地图服务,采用全景图制作技术、SQL数据库技术和计算机网络技术搭建了一个虚拟全景校园漫游系统,并可跨系统、跨设备使用。系统实现了2D校园全景和谷歌地图信息服务功能,并提供了搭载陀螺仪传感器的可穿戴式VR设备使用的WebVR全景显示,满足了数字校园分布式、便于使用的需求。实践证明了基于Krpano框架设计能深度定制虚拟全景校园漫游系统的相关功能,能有效开发并拓展系统,并具有重要的实践意义。  相似文献   

20.
将虚拟现实技术与系统仿真技术相结合,建立了炼油企业虚拟现实过程模拟仿真平台,分析了仿真平台的结构设计与实现原理。介绍了一种基于虚拟现实的炼油企业过程模拟仿真算法,详细说明了该算法在虚拟现实仿真平台上的应用过程,包括重点装置动态模拟、罐区油品调合仿真、进出厂模拟等。虚拟现实仿真平台通过生产过程与数据的可视化呈现与人机交互以及现场应用,可以为炼油企业流程模拟仿真培训与生产过程三维可视化监控提供有效的支持。  相似文献   

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