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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 296 毫秒
1.
无意识认知交互设计探讨   总被引:6,自引:4,他引:2  
谢伟  辛向阳  李世国 《包装工程》2015,36(22):57-61
目的提高产品的可用性和用户体验。方法由于"可用性"和"用户体验"在概念和评估方法上存在差异,目前依然缺乏系统的理论和方法可以给可用性和用户体验提供统一的设计标准。据当前认知心理学中无意识认知的研究进展,剖析了可用性、用户体验和无意识认知之间的关系,提出了以达到无意识认知为目的进行交互设计的理念。结论在此基础上建立了能同时满足可用性和用户体验的设计原则,以期能为构建系统的交互设计理论和方法提供一种新的思路。  相似文献   

2.
胡飞  冯梓昱  刘典财  王炜 《包装工程》2020,41(16):51-63
目的当前,用户体验设计存在概念上的两个"误读",一是对用户体验与可用性的概念误读,二是对用户体验设计与体验设计的概念误读。试图厘清用户体验的概念,并基于明确的定义梳理用户体验设计的方法,再从设计方法的视角反思用户体验的内涵。方法首先,通过文献法梳理从"可用性"到"用户体验"的发展脉络,解析用户体验与可用性的三种关系;其次,比较用户体验的不同定义,进而明确用户体验的内涵;第三,收集并筛选用户体验设计方法,从方法属性、设计流程、研究对象三个维度进行方法分类,借助信息可视化手段,比较多重维度下用户体验设计方法存在的共性与特性。结论通过对用户体验设计方法的多维比较分析,基本厘清了当前用户体验设计方法的应用情况,反映出用户体验、可用性、体验设计三者在方法上的含混性,并指明了用户体验设计方法的发展趋向。  相似文献   

3.
周伟  肖东娟  巩淼森 《包装工程》2018,39(20):248-252
目的 对电子病历的界面可用性进行研究。方法 以某院电子病历为案例,通过问卷研究和可用性测试,整理出典型的可用性问题,并通过设计实践和对比试验,对两套软件的界面可用性进行分析。 结果 重新设计的界面在可用性上有了明显提高。结论 可用性设计的标准从Nielsen等人的研究,至今已延伸出了很多内容和细节,但是这些建议和原则在各类企业管理软件(如电子病历软件)中并没有发挥作用,设计这类软件时需要注意的原则是交互操作要和用户的行为逻辑匹配,界面展示需要和用户的心理模型匹配。  相似文献   

4.
基于Kano-QFD的云养宠APP可用性设计研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
韦艳丽  李安  徐曦  蒋小庆 《包装工程》2022,43(2):378-386
目的通过挖掘云养宠人群的需求,分析用户需求和功能要求之间关系,来获取功能要求的绝对权重,并基于功能要求的权重设计出既满足养宠者需求,且具有良好可用性的云养宠APP。方法将Kano-QFD组合模型作为云养宠APP的可用性研究方法。通过调研来收集养宠者的用户需求,利用Kano模型分析云养宠APP的用户需求要素及其重要度;对用户需求分析解剖获得对应的功能要求,并将两者导入QFD模型中,评估需求与功能矩阵的相关程度,从而得出与需求相关度较高的功能要求;将功能要求作为设计依据,结合EPO可用性模型优化设计内容,进行云养宠APP的信息架构、交互原型和视觉界面设计,并用眼动实验和SUS可用性调查验证模型可靠性。结论通过构建Kano-QFD可用性设计模型,来进行用户需求分析、用户需求到功能要求的转化、以功能要求为基础展开详细设计步骤的层层转换,实现了云养宠APP的可用性设计,也为相似问题提供了解决思路。  相似文献   

5.
SNS为用户提供交流互动的平台,其可用性评价应结合用户心理需求进行,因此本研究参考马斯洛理论将用户心理需求分成五个层次,设计五层级可用性评价模型并形成评估问卷;设计实验,结合五层级评价问卷和CSUQ问卷,从用户的浏览习惯以及SNS的功能属性的角度对SNS进行可用性评价.根据评估结果,从五个可用性层级总结出目前国内主流S...  相似文献   

6.
覃京燕  从靖晨 《包装工程》2020,41(8):118-127
目的通过研究提出交互设计原则,提升理财类APP的交互设计水平,进而提升其可用性。方法归纳理财类APP可用性目标,通过用户访谈与问卷调查的方式,探索用户行为习惯与使用偏好,提出基于可用性的理财类APP交互设计原则。对某财富APP进行再设计,使其遵循交互设计原则。对改良前后的设计进行可用性测试,被测试者分别使用改良前后的设计原型完成4组任务,统计并对比用户完成任务的操作时间、成功率、用户满意度,判断改良后的设计在可用性方面是否有所提升。结论理财类APP可通过包括符合用户心智模型的呈现形式、合理的信息搜寻路径与信息展示方式、确保可学习性、确保安全性、提升社交体验的方式提升交互设计,有效提升应用的可用性。  相似文献   

7.
潘飞  姜可  王东琦 《包装工程》2020,40(24):243-247
目的 通过可用性评估发现购票网站的可用性问题,并进行改良设计,提升购票网站界面的操作有效性和操作效率,提升用户对网站的满意度。方法 基于眼动追踪实验和系统可用性量表(SUS)构建界面可用性评估模型。以新版12306购票网站购票过程为例,通过眼动实验获取用户的眼球运动信息的注视热点图和注视轨迹图,对界面进行定量分析;通过SUS和用户访谈获取用户购票过程中的主观感受,对界面进行定性分析。利用Axure软件对网站界面进行改良设计,并使用评估模型对改良方案进行可用性评估。结果 改良方案的操作总用时缩短,操作成功率明显提升,SUS、可学性以及可用性得分均有显著提高。结论 可用性评估模型可以有效发掘交互界面中的可用性问题,并指导界面的改良设计,可以为相关界面设计提供参考。  相似文献   

8.
朱海荣  党悦然 《包装工程》2011,32(2):41-43,47
从可用性的角度对手机输入键盘进行研究,依据可用性的维度,采用可用性测试和问卷的方法,得出用户使用手机输入键盘的有效性、效率和满意度,结合定性分析,提出手机输入键盘设计中的可用性问题。从而为手机输入键盘的设计提供一种以人为中心、科学的推理决策依据,也验证了可用性因素在手机键盘设计中的价值和应用意义。  相似文献   

9.
基于可用性理论的交互式产品设计方法研究   总被引:1,自引:2,他引:1  
王选  姚君  牛伟鹏  刘志斌 《包装工程》2015,36(12):99-103
目的探索交互式产品的设计方法。方法以可用性理论为基础,分析用户对产品的知觉互动体验过程与交互式产品的设计模块,探究两者之间的内在关系构建设计方法。结论可用性理论提供的用户与交互式产品之间知觉互动的思路,解决了传统认知互动方式带来的产品同质化弊端,使交互式产品的设计回归到关注用户与交互本身。通过设计实践检验,证实了基于可用性理论的交互式产品设计方法的可行性与合理性,本方法具有一定的指导意义。  相似文献   

10.
在以用户为中心的设计背景下,由于产品的可用性在产品设计中占有越来越重要的地位。基于产品的可用性工程理论,采用FMECA的产品设计评价方法.对实际产品的设计评价阶段进行了分析。通过FMECA的评价方法得到产品在设计阶段的评估结果,进而对产品进行改良设计。解决了产品可用性评价对部分用户忽略的问题。  相似文献   

11.
张郅政  张利  李亚军 《包装工程》2020,41(18):249-257
目的 针对老年用户群体的特征转变,探究老年用户对于移动产品界面用户体验的优先级,对老年用户的用户体验因素进行量化分析研究,准确掌握影响老年用户产品使用主动性的因素,从而提高老年用户产品满意度。方法 对一百名老年用户的主观性评价进行因子分析和聚类分析,以特征分类作为划分老年用户的依据,通过层次分析法分析不同类型的老年特征用户对应的界面用户体验优先级,最终通过建立判断矩阵确定用户体验的优先级。结果 数据表明,四类老年特征用户对移动产品用户界面的界面元素偏好,以及用户体验优先级具有显著的差异性,不同类型的用户特征对产品界面用户体验的可用性和满意度产生了影响。结论 提出了提高移动产品界面可用性的研究途径,通过用户体验优先级把握老年用户移动产品的可用性范围,大幅减少设计修改和迭代的过程,从而帮助设计人员掌控准确的用户体验与交互设计方向。  相似文献   

12.
目的为有效发现中老年用户对购物移动端色彩要素的偏好,总结符合用户需求的购物界面色彩要素设计策略。方法选取初始网站样本,提取界面首页色彩要素及其水平,采用正交设计方法设计出在色彩设计要素上不同的十六个首页界面原型;分别对界面原型进行可用性测试,获得任务完成时间、出错率和用户主观满意度几个可用性指标;利用数量化理论Ⅰ类构建首页界面色彩设计要素与可用性指标之间的关系模型。结论研究中建立的网络购物移动端首页色彩要素与可用性指标关系模型较为理想,模型可用于网络购物移动端首页色彩界面可用性的预测。并发现在色彩要素的设计中,中老年人的偏好以及中老年组与青年组之间在色彩要素的偏好上存在的异同,对用户网络购物移动端色彩要素设计研究具有参考作用。  相似文献   

13.
体验设计研究:问题情境、学科逻辑与理论动向   总被引:3,自引:3,他引:0  
胡飞  姜明宇 《包装工程》2018,39(20):60-75
目的 理清用户体验和体验设计的概念缘起、问题情境和学科逻辑。方法 通过比较哲学、经济学、人机交互和设计学中与“体验”相关的概念,比较可用性、用户体验和体验设计的术语内涵,探讨用户体验和体验设计的学科逻辑;通过回顾国内外相关研究成果,梳理用户体验和体验设计的研究脉络。结论 人机交互领域中从可用性到用户体验的脉络清晰可见,但设计学则从回应“体验经济”的“体验设计”、到受用户体验强烈影响的“用户体验设计”,近来正回归“体验设计”。研究动向上,用户体验研究完成了从要素到系统、从维度到深度的不断探索,正在突破“一个体验”,迈向更为广阔和深入的“体验设计范式”。  相似文献   

14.
王江涛  何人可 《包装工程》2021,42(12):142-148
目的 通过研究用户的操作行为和认知行为,获取用户对智能家居产品的功能和操作需求,提出基于用户行为的设计研究方法,有利于提高智能家居产品可用性、降低用户的认知负荷.方法 首先将智能家居产品的重要功能操作流程进行拆解,结合可用性研究方法并计算检验每项操作任务的可用性水平,将产品用户体验问题进行量化,采用任务分析法、出声思维方法和访谈法对可用性水平较低的操作任务进行行为采集;其次结合行动七阶段方法对每个任务流程进行具体的行为分析,发现用户行为与产品概念模型之间的"鸿沟".然后,提出用户行为"鸿沟"解决方法并结合智能家居产品的特点提出优化方向.最后,进行产品迭代设计与方案评估.结果 以即将上市的某品牌扫地机器人产品为例,通过用户行为采集和行为数据分析,验证了该研究方法的可行性和有效性.结论 基于用户行为的产品设计研究方法能够发掘产品痛点,提出改进方案,并为智能家居产品的用户体验设计研究提供参考.  相似文献   

15.
汪颖  史倩 《包装工程》2020,41(8):140-148
目的总结原有ATM机界面的通用性问题并对界面进行改良设计,评估测试改良后界面的可用性以及通用性,深入探究ATM机的通用性问题。方法邀请不同年龄层用户参与界面改良设计,利用卡片分类法、通用设计原则等方法对界面元素进行了重新布局设计。使用眼动设备对改良后界面进行可用性测试,结合典型任务测试所对应的眼动数据进行分析并得出结论。结论改良后的界面提升了用户操作的可用性,两组使用改进后的界面时操作效率都明显提高,说明在减少老年用户的认知负荷的同时并没有对青年用户的使用带来不利影响,提高了界面的通用性。  相似文献   

16.
孙瑞  李娟 《包装工程》2020,41(8):263-268
目的通过可用性与用户体验设计中的研究方法,研究非物质文化遗产平面视觉的体验设计,得到非物质文化遗产平面设计的视觉构建方式与用户体验需求。方法通过眼动仪实验与访谈获得用户注视非遗平面海报的热点图、轨迹图和注视区域图,从用户体验与可用性角度,基于眼动实验的有效数据详细探讨针对可视性非遗文化的体验现状和视觉构建。结果从可用性的角度出发提出针对非物质文化遗产平面设计的体验需求,结合眼动实验的定量分析结果与访谈用户的定性分析结果,提出针对非遗平面设计视觉体验的若干合理性建议。结论基于眼动实验结果提出的非遗平面设计视觉体验构建有助于促进非物质文化遗产信息的高效率传递,在可用性的基础上改进用户的视觉体验,助力非遗文化传播。  相似文献   

17.
基于主观评价量表和客观眼动测量相结合的方法对老年用户购物网站首页界面感知可用性进行评价和预测。首先,选取初始网站样本,采用聚类分析方法获取在设计要素上有很大不同的六个代表性首页界面,利用访谈和问卷调查法构建老年用户购物网站首页界面主观感知可用性评价量表;然后,进行购物网站首页界面可用性评价眼动实验,对主观感知可用性和眼动指标进行测量及结果的比较和分析;最后,利用偏最小二乘方法建立主观感知可用性与眼动指标的关系模型,并对模型进行检验。结果表明:不同购物网站首页界面的主观感知可用性具有显著差异;不同感知可用性水平首页界面对老年用户眼动指标具有显著影响;所构建的关系模型可以准确和有效地预测老年用户购物网站首页界面感知可用性。  相似文献   

18.
许扬洋  郑先隽  张学民 《包装工程》2021,42(24):113-120
目的 探究特定游戏化设计元素对用户的学习行为及游戏化体验的影响,通过将游戏化设计应用于移动端单词学习APP设计中,验证是否能有效提升移动端单词学习产品的游戏化体验和可用性。方法 通过严谨的实验法对成长性、社交、个性化游戏化设计元素在单词学习情景的应用进行探究与验证,并对比市场上其他单词学习应用,从而进行游戏化体验及可用性测试评估。结果 研究结果表明社交、成长性游戏化设计元素能够有效提升被试的游戏化体验,个性化、游戏化设计元素可显著提升被试学习单词的时间。相较于市场上的单词学习应用,游戏化单词学习应用具有更高的可用性,同时显著提升了用户的游戏化体验。结论 游戏化设计元素显著提升了用户的游戏化体验,并影响了用户的学习行为。  相似文献   

19.
目的 旨在探索具身认知理论在家居消毒产品上应用的可行性与成效,提出具身认知视角下的家居消毒产品设计策略,并通过设计实践及验证探索其合理性。方法 以具身认知设计策略为基础,设计了一款具有手部清洁消毒、个人物品消毒、空间温湿度监测功能的家居消毒产品,并采用1∶1纸模结合Arduino的形式产出可交互原型。为验证其科学性,设置具身设计为实验组,非具身设计为对照组,并进行对照实验。采用SAM情绪自我评定量表与SUS产品可用性量表分别对用户情绪及产品可用性进行测试验证。结果 在家居消毒产品的设计上,采用具身设计-实验组在用户愉悦度及产品可用性上均显著优于非具身设计-对照组。结论 将具身认知引入家居消毒产品的设计中,能有效地提升用户情绪及产品可用性,使用户保持健康。  相似文献   

20.
可用性与情绪的关系是信息系统情感设计、用户情绪管理的依据和前提,运用共词分析、社会网络分析技术,对信息系统可用性与用户情绪关系研究进行综述。提示信息系统可用性与用户情绪关系研究正成为信息系统人机交互领域新的研究热点;研究主题分为感性工学视角下的情感设计研究、"人-机-环"系统框架下的交互设计研究、人机界面要素特征对用户情感反应影响研究三类;人机界面设计、产品(信息系统)评估以及交互设计体现了该主题研究的主要视角,信息系统视觉特征、用户的满意度及动机则是该主题研究中涉及的重要相关概念,但相关研究总体上处于较为活跃的初期阶段,具体的研究问题还相对比较分散,有待进一步深化。  相似文献   

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