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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
由于用户终端、4G/5G网络设备和游戏服务器等任意环节的时延均会影响到手机用户的游戏业务感知,故若未能及时对相关影响因素进行提前预警和处理,容易因网络负荷过高或无线覆盖较差等因素导致游戏响应时延增加,严重影响用户感知。本文提出一种降低4G/5G网络手机游戏业务响应时延的端到端优化方法,首先分析游戏业务响应时延的影响因素,然后通过量化分析构建游戏业务响应时延与网络负荷、覆盖和干扰类等关键指标的关联模型,进而从终端、无线、核心网、传输承载网到游戏服务器维度开展端到端的优化,有效降低了手机游戏业务的响应时延,提升用户的游戏体验感知和满意度。  相似文献   

2.
1 引 言 数字电视游戏是数字电视的一项增值应用,即在交互式数字电视平台上通过JVM技术实现的娱乐功能.根据数字电视游戏用户是否和其他用户交互对战把游戏分为单机游戏和联网游戏.根据相关研究公司预计,我国游戏产业收入在未来几年将迅猛发展,预计到2015年,我国游戏市场销售收入将会超过200亿元.从调查数据我们可以看出,我国存在着一个巨大的游戏市场,电视游戏的潜在用户群十分庞大. 2011年底,上海NGB(下一代广播电视网)示范网建设项目正式通过国家光电总局组织的技术验收,被认为成功探索了一条技术先进、经济可行的下一代广播电视网建设与发展之路,在全国有示范带头作用.NGB网络具备"高宽带、强交互、可管控"的优势,抓住机遇,开展基于NGB的电视游戏业务,培养数字电视游戏用户群体,可带动其他三网融合业务的全面展开,进而增强有线网络运营商的核心竞争力.同时,数字电视游戏业务的开展,还将给运营商增加一定的营业收入.  相似文献   

3.
有线网络更多的上行容量将意味着能够在现有的网络基础设施上为用户提供基础业务之外的附加业务。Cable Labs最新技术规范DOCSIS 2 0的推出 ,使得每个上行信道的容量可较DOCSIS 1 0 / 1 1系统所能提供的上行容量增加到原来的 3倍 ,从 10 2 4Mb/s增加到 30 72Mb/s。这就意味着 ,采用DOCSIS 2 0 ,网络商可以更加经济有效地对家庭和商业用户开展对称式业务 ,如对等网络、视频会议、IP电话、重要的远程应用以及在线游戏等。因为近年来 ,传统的非对称网络冲浪和电子邮件等业务已逐渐让位给诸如在线游戏和多媒体“对等”文件共享等…  相似文献   

4.
《中国新通信》2005,7(4):100-102
截至2004年底,中国宽带用户已经超过2000万,用户已经不满足于简单的网页快速浏览,对于视频、游戏等更多流媒体业务的需求迅速增长。基于互联网的视频点播和视频多播等业务已成为互联网的一大应用趋势,华为SmartAX系列DSLAM优异的系统架构设计与视频多播性能,可以在提供基础宽带业务的同时,实现对视频多播业务的良好支持,满足运营商在开展视频宽带增值业务方面的应用需求。  相似文献   

5.
随着三网融合的不断深入,电信和广电间的业务开始相互进入.尤其在全新的电视游戏领域。竞争趋于白热化。电视游戏业务的快速交付、平滑适应用户规模的变化.平台运营效率等因素都向广电提出了更高的要求.而基于云计算的云媒体电视游戏平台的搭建对广电在游戏领域的发展具有重大的战略意义。  相似文献   

6.
目前,互动电视不仅可以开展视频点播、网络炒股、娱乐游戏、电视购物等多媒体交互式业务,还能为用户提供更广泛的个性化服务,例如,卡拉OK、在线缴费等。互动电视融合了数字电视广播技术和数字信息技术,代表了未来数字电视的发展趋势。  相似文献   

7.
当前,5G网络正在从基础网络建设转到赋能千行百业阶段,各行各业都在挖掘5G的应用潜力.文章以云游戏为例,首先介绍云游戏发展态势,接着分析云游戏业务对网络的挑战,以及5G、边缘计算等新兴技术对云游戏业务的关键赋能作用,并根据用户体验速率、流量密度、时延、能效和连接数等不同场景的关键指标,提出服务策略和技术方案.  相似文献   

8.
沉浸式游戏是云XR技术落地应用的典型场景,为用户带来沉浸式、可视化、实时人机交互的体验.本文从实现商用化沉浸式游戏业务平台的角度出发,研究分析了云端并发承载、端云异步渲染与远程交互映射等关键技术,并提出一种实用的沉浸式游戏业务平台架构,对后续的技术研发工作提供参考和借鉴.  相似文献   

9.
《中国数据通信》2005,7(4):100-102
截至2004年底,中国宽带用户已经超过2000万,用户已经不满足于简单的网页快速浏览,对于视频、游戏等更多流媒体业务的需求迅速增长。基于互联网的视频点播和视频多播等业务已成为互联网的一大应用趋势,华为Smart AX系列DSLAM优异的系统架构设计与视频多播性能,可以在提供基础宽带业务的同时,实现对视频多播业务的良好支持,满足运营商在开展视频宽带增值业务方面的应用需求。  相似文献   

10.
湖南有线郴州公司EPON+基带EOC双向改造试点经验   总被引:2,自引:1,他引:1  
郴州公司2007年开始先后在五岭大市场小区和广电公寓进行双向网络改造试点,采用EPON+基带EOC方式,开展双向电视和互联网宽带业务,利用现有已接入用户的同一根有线电视同轴电缆,同时传输宽带数据信号和数字电视信号,用户可利用双向数字机顶盒,使用电视游戏、VOD点播等双向互动功能以及互联网宽带业务,信号开通以来用户反映质量良好,两类业务相互影响很小。改造施工是利用现有的同轴电缆,不需重新敷设五类线,大大降低了建设成本,为湖南有线集团其他有线网络公司的双向升级网络改造提供了很好的接入模式和试点经验。  相似文献   

11.
《电子科技》2003,(17):32-33
“百宝箱”业务是一款针对商务人士和年轻人共同需要推出的新计划,用户以全球通和M-zone为主,在娱乐和商务功能的融合性上独具特色,正是迎合目前消费者需求多样性特点。“百宝箱”业务由“游戏百宝箱”、“商务百宝箱”、“生活百宝箱”、“娱乐百宝箱”四部分组成,提供从资讯到游戏、从浏览到应用的全方面服务。“百宝箱”业务中“游戏百宝箱”给手机游戏带来了一次革命,它让手机中的游戏不再是“终身不变”了,用户可以根据自己的喜好,通过GPRS无线下载各种各样的精彩游戏。因为手机中的JAVA平台就像电脑中的WIN-DOWS一样,有了它,各…  相似文献   

12.
伴随着移动互联网的发展,原有的4G网络已经无法满足需要,5G应时而生。5G提出了eMBB、mMTC和uRLLC三大场景,并引入了移动边缘计算(MEC),将计算能力向贴近用户侧迁移。本文通过对5G核心网中网络开放功能(NEF)和MEC架构的分析,提出了应用NEF和MEC组合,为游戏用户提供高可靠和低时延的网络服务。通过在MEC部署游戏加速平台,监测和分析用户使用情况,并将分析结果通过NEF反馈到5G网络,通知网络为用户建立高优先级的连接,达到为用户使用游戏业务加速的目的,提升用户使用体验。  相似文献   

13.
随着LTE网络的发展,数据业务收入占比日趋重要。和互联网公司合作实现双赢成为了运营商的一个重要选项,其中游戏又以其极广泛用户普及程度成为了双方合作的主要切入点。运营商面对的游戏体验管理挑战包含爆款游戏用户突然激增、游戏体验差导致用户流失、口碑下滑等,传统技术不可视、不可管,处理闭环效率低且可能缺少手段。基于此背景,本文基于当下最火爆游戏《王者荣耀》,结合移动现有SEQ平台,对LTE网络中的手游业务评估方法进行研究。  相似文献   

14.
1项目建设背景随着数字电视整体转换工作逐步完成,交互业务的开发、运营迫在眉睫,公司开展的交互业务主要有:VOD类业务、交互游戏、在线支付及电视商城、个人宽带上网等。交互游戏、在线支付及电视商城、个人宽带  相似文献   

15.
NGN业务平台安全性研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
由于下一代网络(NGN)业务平台面向以分组为基础的网络开展业务,同时又是开放的,所以有很多安全问题需要解决。文章从开放业务接口及业务开展两方面对NGN业务平台的安全性进行了探讨,认为:对开放接口的安全性问题。可以通过增加业务接入网关和业务管理平台两个设备解决,其中业务接入网关给开放业务接口增加的安全特性包括身份认证、授权、审计、加密、完整性保护等;对业务开展的安全性问题,可以通过发给用户数字证书、部署防火墙和入侵检测系统、进行负荷量控制、对用户属地进行管理、实时显示用户接入IP地址等手段解决。  相似文献   

16.
黄海峰 《通信世界》2014,(26):I0036-I0036
对于移动转售业务的发展,蜗牛移动计划通过游戏手机与免卡、免商店结合,借助流量经营锁定扩大游戏客户,形成软硬件一体化发展的模式。作为第一个获得移动转售牌照的游戏公司,蜗牛移动专注于中国联通一家运营商。今年4月,蜗牛移动率先在10个城市开始试商用,同时积极配合运营商进行网络优化测试,以保证用户体验。8月,蜗牛移动移动转售业务正式商用,业务覆盖全国34个城市。  相似文献   

17.
移动互联时代智能终端普及的情况下,业务将会很容易地被推送到终端用户,并且需要和终端用户交互。通过终端业务平台的方式可以将业务集中展示提供给用户,方便用户操作,并影响用户上网行为。论述了基于终端业务平台的业务开展方式,并分析了价值链以及描述了对业务管理的要求。  相似文献   

18.
随着3G网络建设的推进,新的业务承载需求使运营商越来越关注对不同用户的差异化服务和对用户不同业务服务质量的控制。在网络中引入PCRF功能,可以对用户和业务态QoS服务质量的控制,达到为用户提供差异化服务,提供用户业务流承载资源保障以及流计费策略,让运营商实现基于业务和用户分类的更精细化的业务控制和计费方式,以合理利用网络资源,创造最大利润,为PS域开展多媒体实时业务提供了可靠的保障。PCRF包含策略控制决策和基于流的计费控制功能。PCRF接受来自PCEF、SPR和AF的输入,结合PCRF的自定义信息做出PCC决策。  相似文献   

19.
《移动通信》2006,30(7):113
近年来,CDMA2000EV—DO网络发展迅猛,截至今年3月,全球已有38家移动运营商提供CDMA2000 1x EVDO商用服务,有41个1x EV—DO网络计划于年内商用,1x EVDO用户超过2400万。目前大规模商用的版本是EV—DO Rev.0,下行速率高达2.4Mb/S,上行速率只有153.6kb/S,缺乏相对完善的QoS机制。随着用户的增长和业务的开展,市场越来越希望EVDO网络能加强对低时延、高实时性业务的支持,如可视电话、高实时性在线游戏、VoIP等。  相似文献   

20.
从i-mode火爆看移动互联网的发展   总被引:1,自引:0,他引:1  
NTT DoCoMo的i-mode在1999年2月推出后,截止到2001年3月,用户已突破2000万。如此迅猛的客户增长使DoCoMo不得不停止广告,因为过量的数据用户几乎使现有的系统崩溃。i-mode用户增长率为100万/月。i-mode的成功除了技术上的优越外,更重要的是营销策略的合理。具体体现为:1、面向青少年,推出新业务。以个性化的数据服务吸引他们,推出诸如:e-mail、数码相片上传及下载、下载手机界面和振铃音、游戏下载及联机游戏等业务。满足了年轻人追求新潮和独特个性的要求。2、大众化服务。推出大众业务,如:天气预报、列车时刻表、银行、股票…  相似文献   

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