首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
客家文化是以汉民族传统文化为主体,融合了畲、瑶等土著民族文化而形成的一种多元文化;她具有质朴无华的风格,务实避虚的精神。与闽西、粤东相比,赣南客家文化以其历史悠久和内容丰厚而为世人所瞩目;它包括历史文化遗迹、姓氏宗族文化、方言文化、民居文化、饮食文化、服饰文化、民俗文化、民间文艺等方面。文章主要介绍赣南客家文化产品,提出客家产品包装从设计要素方面着手,借鉴和运用相关的客家文化元素,提升产品文化的品位与艺术内涵,提升包装设计的创意品位,以提升客家特色产品整体形象,更好地宣传与开发客家文化产品,让更多人了解赣南客家文化。  相似文献   

2.
本文对各种土特产品进行了包装分类、设计和定位;阐述了土特产包装应该融入地域文化、民族文化等因素以提高其文化内涵和品位,突出地方特色、民族特色,意义在于土特产品蕴含了文化因素,超越了产品本身的商业价值,我们用土特产品宣传地域文化,借地域文化特色来促进土特产品的销售,这样既能扩大经济效益又能弘扬地域文化。  相似文献   

3.
校园文化创意产品是一种体现学校文化底蕴及内涵建设的有效途径,更是校园文化宣传的重要媒介。开发系列校园文化创意产品既有利于传播学校文化理念及特色,也有利于树立学校的品牌形象。文章以沈阳工学院校园系列文化创意产品设计与开发为研究对象,通过分析研究具有特色的文创设计作品现状,从构建和传播校园文化的目的出发,探索从文化产品到文化商品的一站式解决方案,分析系列文化创意产品的设计要素,为打造特色校园文化创意产品提供设计灵感与开发途径。  相似文献   

4.
2012年12月18日,首届"中国凤凰国际摄影双年展"在凤凰古城隆重开幕。本次双年展由中国摄影家协会和湘西州人民政府主办,《中国摄影报社》、凤凰县委、县政府、凤凰古城文化旅游投资股份有限公司联合承办。本次双年展共收到各类参赛作品57648幅,邀请国内外优秀摄影家530人,参展作品7130幅,评选出三大类奖项。  相似文献   

5.
对围棋棋盘的便携性进行分析,文章以产品结构改造与人机交互的有效联系为基础,通过使用者在围棋对弈中的各方面用户体验进行分析研究。围棋棋盘和棋子通过产品结构的改造可以有效的融为一体,设计出一款"隐子"棋盘产品。文章通过对现如今围棋产品的调查和研究,发现这个在我国已有几千年的历史的棋艺运动由于自身棋具携带型的问题,大大影响到围棋运动的普及和推广。大部分产品设计师都比较注重的是下棋的一种文化和过程,所以在表现上都是尽可能的追求外观和氛围却忽略了棋盘结构本身所存在的问题。当今优秀的产品设计都开始注重交互性,说明了外观结构和交互是不可分开的,外观不可能替代用户的体验,一个好的设计产品也是两者的结合。通过对围棋棋盘进行机械结构的改造,使不便于携带的棋子和棋盘结合成一个新产品,从而提升该产品的用户体验,体现人性化设计的特点。  相似文献   

6.
两岸四地的首办赛事首次由中国大陆、台湾、香港、澳门共同举办的"华夏杯赛车大奖赛",在2014的赛季征程中,将踏足GIC广东国际赛车场、台湾屏东PIC大鹏湾国际赛车场、SIC上海国际赛车场、TGC澳门东望洋赛车道。这道由国际汽联认证的CTCC中国房车锦标赛、TTCC中华台北房车锦标赛、HTCC香港房车锦标赛、MGP澳门格兰披治大赛车四大平台联合推出赛事盛宴,凝聚了两岸四地的赛事文化精粹。在这场赛事盛宴中,来自宝岛台湾的雷讯(Nashin)刹车产品,无疑将会为北汽绅宝D70征服各个赛道立下汗马功劳。  相似文献   

7.
我国智能仿真围棋棋盘的市场前景广阔,目前产品研发和市场开拓还处于起步阶段。在国家大力提倡保护儿童视力的背景下,该类产品的推出和运用,为围棋教育行业供给侧改革提供了有力支撑,有利于实现我国围棋教育从单一传统模式走向传统与现代结合的智能化模式,并有力推动围棋教育质量的提高。目前,开发的产品没有从我国少儿围棋培训机构等教师用户群的实际需求出发,缺少将人工智能技术与传统围棋文化充分结合的整套教学解决方案。笔者认为,基于智能仿真棋盘的围棋学习系统平台不仅能摆脱电子屏幕对儿童视力的损害,而且能培养孩子优雅对弈的习惯,确保传统围棋对弈的体验与乐趣。该方案有利于教师日常课堂教学活动的开展和对弈数据管理,具有提高学生自主学习的积极性、实现团队模拟比赛训练、家长实时分享和典型对局集体复盘等功能。  相似文献   

8.
随着海南建设国际旅游岛上升为国家战略,2016年高尔夫重新进入奥运会,海南高尔夫赛事在近年得到迅猛的发展。高尔夫赛事的推广策略的应用,直接影响一个赛事的宣传效果。本文将使用文献资料法、案例分析法等相关研究方法,对海南高尔夫赛事推广状况及其特征进行分析与研究,探究其存在问题及根源,并提出相关建议,最终使海南高尔夫赛事推广的宣传效果得到进一步的提升。  相似文献   

9.
侯国柱 《网友世界》2013,(24):27-27
文章以吉林省图书馆讲座为例,从名称策划、选题策划、主讲人策划、观众策划、宣传策划五个方面阐述了如何进行讲座品牌的策划工作。  相似文献   

10.
苏锋 《微电脑世界》2010,(6):116-116
5月27日,由台北世界贸易中心组织的台湾精英企业,以台湾精品馆形式隆重亮相于第十三届中国北京国际科技产业博览会。展中,刚当选"2010台湾精品奖"的金、银质奖佳品和多达29家台湾精品厂商的产品也亮相于众。此次登陆北京,期望加强台湾产业与产品形象宣传,从而搭建一个互动双赢的交流合作平台。  相似文献   

11.
从游戏中怪物角色的人工智能系统进行分析,阐述了打怪升级游戏中怪物的人工智能的设计规则。通过怪物人工智能系统的三个方面:怪物NPC的属性,自发性动作事件,反应性动作事件,重点论述了游戏怪物角色人工智能系统的创建规律和原则。  相似文献   

12.
凤凰古镇传统民居拥有非常悠久的历史,其民居建筑装饰纹样在漫长的发展历程中,因为地域、民族、以及商业文化等种种因素,形成了自己鲜明的艺术特色,表现出深远的文化与社会意义。本文从楚文化内涵、雕饰的祈愿意境、鲜明的商业特征等方面分析了装饰纹样的文化渊源;从图意结合,符号化、造型的程式化、线的组合等方面分析了其形式特征。  相似文献   

13.
棋牌游戏与事件对策   总被引:2,自引:0,他引:2  
博弈的原意便是下棋,博弈论的概念也源于棋类游戏.而博弈论的现有成果还难以描述和处理棋牌游戏这一类复杂的动态过程.为此.在分析棋牌游戏特点的基础上.指出它们属于离散事件的动态过程;在阐述离散事件动态系统(DEDS)特点与方法的基础上,应用DEDS的有关理论为象棋博弈过程建模,并提出了事件对策的概念与形式框架.探讨了事件对策理论在战争模拟中的应用,为迅速发展的机器博弈研究创造了良好的理论条件.  相似文献   

14.
在网络运营商与智能手机的发展等多重因素推动下,手机游戏异军突起,发展迅猛。一些风靡全球的游戏突 破了地区和文化的边界,征服全球市场。本文首先分析了手机游戏的类型与特点,并对我国现有手机游戏的现状进行了深入 研究,最后则从民族特色、学习型手机游戏和3D视频游戏等多个角度,展望我国手机游戏的发展趋势。  相似文献   

15.
中国狮文化艺术是华夏先哲们引进外来文化的杰出创造,狮文化艺术与龙文化艺术的撞击、交融与合璧是形成和促进中外民族传统文化艺术发展的重要基石,本文将从狮文化的历史演变、文化背景、造型特点、社会功能四个方面对六朝至唐时期的石狮形象的中国化现象进行探讨。  相似文献   

16.
无线传感器网络CSMA博弈优化算法研究   总被引:2,自引:1,他引:1  
提出了一种通用的数学模型GO/CSMA(Game Optimization CSMA),用于优化CSMA退避机制.GO/CSMA以节点发包概率τ为优化变量,建立n人非合作混合策略博弈模型.以吞吐量和成功发包概率作为博弈效用函数为例,独立进行两个回合博弈,博弈的结果经过多约束单目标规划优化后得到折衷的τ~*,并据此设计出最小竞争窗口CWmin.仿真结果表明GO/CSMA显著提高了MAC层的传输效率.GO/CSMA可进一步扩展为对网络的其它多个性能(时延、丢包率、能耗、公平性)进行折衷的博弈优化.  相似文献   

17.
为更客观准确的量化文化特征与意象间的关系,提出一种融合混合灰狼优化算法(DE-GWO)与 支持向量回归(SVR) 的文化意象预测模型。首先,构建以多组意象词汇为基础的响堂山石窟造像的文化特征的 意象空间,并利用眼动追踪技术进行文化意象认知实验,获取被试生理认知数据并对其进行单因素方差分析, 进而得到文化意象预测模型的眼动指标参数数据集;其次,引入基于 DE 算法的差分进化策略以弥补 GWO 搜 索过程陷入停滞状态的问题;再次,利用改进后的 GWO 算法对 SVR 模型的参数 C 和 g 进行寻优;最后利用 构建的 DE-GWO-SVR 模型实现对文化意象认知的预测。为了进一步证明所构建模型的泛化性,采用 BP, ABC-SVR 和 DT 等 5 种模型进行对比实验,结果表明该模型对于文化意象认知的预测效果更好。  相似文献   

18.
数字绘画技术主要应用在商业插画、科普插画、少儿插画、游戏人物及场景设定等方面,其中又是在动画与游戏中应用最广,让数字绘画艺术更好地为我国的文化创意产业服务,向世界展示出具有本民族特色的文化艺术产品,中国的传统装饰艺术将是其取之不尽的艺术宝库。  相似文献   

19.
中国节令玩具资源丰富,历史悠久,拥有丰富的文化内涵,在我国传统文化中占有重要地位。但随着社会环境的变迁,节令玩具固有的艺术特征和操作模式不再适应现代人的生活方式,节令玩具的发展面临着尴尬的境地。为了改变这种现状,本文结合现代工业产品的系统化设计开发理念,从核心产品形象、形式产品形象和附加产品形象三个层次将节令玩具的设计开发分为节日文化内涵、形象设计及推广应用三部分进行详尽分析,提出了系统性设计开发节令玩具,构建节令玩具文化形象的观点。  相似文献   

20.
This article reports a study exploring motivations of Pokémon Game use, individual differences related to personality traits, and game habits. First, it analyzed Pokémon GO motivations through exploratory factor analysis (EFA) by administering online the Pokémon GO Motivational Scale to a group of Italian gamers (N = 560). Successively, a Confirmatory Factor Analysis (CFA) was conducted testing three factorial models of Pokémon Game motivations on a selected random sample (N = 310). Results showed a three-factor model of Pokémon GO Game motivations (i.e. Personal Needs, Social Needs and Recreation), accounting for 68.9% of total variance plus a general higher order factor that best fits the data. Individual differences in Pokémon GO motivations and personality traits have been explored showing that high involved Pokémon GO players are introverted, low agreeableness, and conscientiousness people, driven by personal social and recreational needs. Reciprocal influences on motivational involvement, personality, and game habits were discussed.  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号