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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 203 毫秒
1.
本文是在体验经济的浪潮下,以餐厅这个商业空间为载体,对餐饮空间体验的形成原因以及人们对餐饮的体验意义做出了分析,同时从理论与实践的两个方面论述了餐饮空间体验设计的表达形式以及营造手段。  相似文献   

2.
"体验型"课型突出了学生在学习中的主体地位,注重了实践的环节,比较适合计算机课程的教学。在应用实践中将体验的层次分为三个阶段:感观演示体验阶段,小项目分项操作体验阶段,大项目综合操作体验阶段。经过初步探索取得了一定的效果,调动了学生学习的积极性和主动性,提高了学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。  相似文献   

3.
本文从体验、体验需求及体验设计等三个方面对体验经济时代以体验为先导的设计新思维作了初步的探讨。体验是人们对所经历的事、物及环境在生理、心理上的综合感受和情感升华,可分为表层的感官体验和深层的情感体验。不同于外部的物质需求,体验需求是人的内在心理需求,在体验经济时代,设计将超越功能和形式,以创造积极美好的消费体验为核心。情感性、策略性、开放性、个性化及以用户为中心等特点集中表明了体验经济时代设计的人本主义特征。  相似文献   

4.
在如今这个体验至上、注重精神需求和情感交流的时代,环境艺术设计情感化、人性化的趋向日益明显。这时对设计者来说,空间体验因其独有的特征及与环境艺术设计的关系,也就显得更加重要。文章基于讲述空间体验的基本概念,从空间体验与环境艺术设计关系的角度,展开分析空间体验在环境艺术设计中的重要性。从而希望更多的人重视空间体验,热爱环境,热爱生活,为创造和谐空间而不断努力。  相似文献   

5.
商业空间设计是当代空间设计中的重要组成部,通过各空间要素的合理搭配消费者能够获得良好的空间感受,从而在理想的购物环境内完成相应的购物行为,对于提升商业品牌影响力与销售水平有着重要的影响。文章详细阐述了品牌文化空间美学体现的基本原则,在此基础上提出了基于品牌文化空间美学体现的商业空间设计要点,旨在提供一定的参考与借鉴。  相似文献   

6.
文章从广西兴业谭村的实际情况出发,梳理并总结其文化特色与旅游资源,从游客体验的角度研究体验型文化旅游产品的设计理念,并根据谭村的文化特色和体验特点设计旅游体验产品,旨在进一步推动我国传统村落文化旅游体验型产品的品质化和科学性,促进我国文化旅游事业的繁荣发展。  相似文献   

7.
在电子刊物与电子阅读器外加网络书店平台的盛行之下,线下的实体书店在应对时代发展的趋势上则略显被动。实体书店作为社会有机构建中将文化内涵实现经济价值化的文化性商业空间,其文化与商业价值属性不可被替代。文章通过研究时代背景下涌现出优秀书店案例的共性特点,挖掘其核心商业模式转型的趋势与方向。以此作为重塑实体书店在互联网时代的空间形象的指导方向,从而重构一个具有时代性的多维体验文化交流活动场所,提出符合书店时代转趋势下的空间升级建议,让读者重新回归到温馨的书店环境中来,为日后书店的空间建设与设计提供参考。  相似文献   

8.
《软件工程师》2016,(7):53-56
为了推动高等数字艺术教育教学改革创新,本文通过综合考虑教师目标、运行模式、项目、课程、活动、职业行为准则、环境,以及学生目标等应用型人才培养核心要素,创造性地应用TOPCARES-CDIO教育理念构建了一个新颖的TOPCARES学习体验模型。在其指导下,本文架构并设计了适合高等数字艺术教育的创新创业体验平台,即"艺创空间"。目前,"艺创空间"已经在大连东软信息学院数字艺术系正式运营,并逐渐在创新创业专业教学、实践等方面取得了较为明显的成效。  相似文献   

9.
余燕 《计算机科学》2013,(3):361-364
根据STP目标营销策略,从消费需求差异、景点地理位置和发展模式等方面对休闲农业旅游进行市场细分。根据武夷山休闲 农业旅游所面临市场营销环境,通过对武夷山休闲农业旅游市场的资源供给和消费者的需求分析,寻找最适应当地发展的目标市 场。结论表明,当地休闲农业旅游市场在目标选择上,要根据不同时期、不同环境而有所调整,近期应选择在已有的文化、体验型市 场上加深体验程度的体验休闲型市场,远期则要发展可以吸引远距离客源半径的度假休闲型的目标市场。找准目标、集中优势、整 合各方面力量,准确定位,开发精品旅游项目,为武夷山“慢旅游度假城市”战略目标的实现推波助力。  相似文献   

10.
Online to Offline,即O2O,是将线下商机与互联网结合,形成以线上为前台进行引流,并将之导引至线下体验服务的商业模式。 餐饮业作为典型的线下体验型业态,在电子商务与互联网技术交融中形成餐饮O2O的商业模式。然而早期出现的餐饮O2O模式,在线上端都是类广告的模式,在某种程度上可以归结为媒介投放行为。导引食客在线上接收信息传播然后到线下进行交易,就整体消费过程而言,是将认知、理解的行为聚焦于线上,而将决策与最终交易的行为在线下完成,整个O2O的过程是基于整个业务流来阐释的。  相似文献   

11.
人类已跨入"体验经济"时代,体验设计是将消费者的参与融入设计中,企业把服务作为"舞台",产品作为"道具",而环境作为"布景",使消费者在商业活动过程中感受到美好的体验过程。本文将从中国饮食文化中寻找契合体验设计中"主题化"元素,并阐述如何取其形,延其意,传其神来带给用餐者不同的体验。  相似文献   

12.
While most research on website has focused on functional tasks, the Internet offers many opportunities for leisure as well as experiential activities. Because of the evolution of developed society toward an experience economy, analyzing the role of technologies in the presence of prior user experiences makes sense. This research identifies variables that play a role and influence online behaviors in a specific experiential environment, namely the high culture museum website. Relying on the literature on experience, we propose a research model tested with two different websites. The results of the free simulation experiment indicates that (1) esthetics is the most important design criteria for experiential interfaces and (2) that website design influences intentions to visit a physical place.  相似文献   

13.
This paper argues that the concept of flow can be useful in gaining a better understanding of information system users’ flow experience. This paper applies this concept in the requirements development phase of an Internet protocol television e-learning service development project. The findings show that flow experience can be visualised and measured, and that there are differences in how users see and perceive different features. Some features are driven by more experiential needs, whereas others are driven by more task-oriented goals. The findings indicate that the users’ perceived flow experiences can already be measured during the early phases of information systems (IS) development projects without having a working prototype of the IS for testing. This enables practitioners to design IS that better facilitate flow experience for the users, which in turn will potentially lead to shortened development time and cost savings for firms. This paper calls for further research in IS development and design methods that take into account the different ways of understanding user experiences, particularly their flow experiences.  相似文献   

14.
性别设计     
笔者在分析了产品设计中性别表现的现状以及分析了两性心理和性别文化等的基础上,提出了性别设计的概念,进而指出产品设计针对不同性别从情感体验到生命体验的最终心理需求的理论设想。  相似文献   

15.
通信行业是国民经济发展中不可或缺的重要组成部分,其民用化成果体现了通信技术和电子信息技术的一系列先进特征。本文分析了国内民用通信行业的相关展示空间现状,对其在体验模式与新媒体艺术形式影响下表现出的新特征进行概括。进而提出了以"体验"为目标对展示动线进行重新设计,并结合新媒体艺术形式对其进行新型商业展示设计模式的包装。  相似文献   

16.
本文分析了体验式教学及与传统教学模式的主要区别,阐述了体验式教学法在创意设计教学中应用的必要性,并结合课程案例对"体验式"教学法在创意设计教学中的实践运用方法进行了探讨。  相似文献   

17.
Recently, innovative products and services have been changing the way people live their lives. Human–computer interaction (HCI) plays an important role in the development and design of such products and services. However, prior studies did not fully explain how people evaluate their experience when they use a product and service. The research goal of this study is to propose a conceptual model that explains the judgment of experience quality and the judgment criteria. This study suggested two research questions: First, how can we understand users' judgment of good experience? We will suggest a theoretical model that is based on the concept of locus of control (LoC) for explaining users' evaluation of their experience, including the use result and the use process. Second, what are the representative system factors to affect users’ judgment? This study validates the representative system factors that affect the determinants through verifying the conceptual model. Through a pre-study, the representative system features affecting each determinant were derived and hypothesized for the main study. The results showed that experiential LoC was affected both internally and externally by the two determinants. In addition, each of the determinants was affected by the dimension or level of the system features.  相似文献   

18.
陶艺,在反映本土文化与强调个性的同时,以本身所特有的材料属性,与公共环境融合。在设计观念上重新定位,追求一种来自"新艺术"的新的"感觉组合"。在与空间环境和谐、反映时代特征、满足大众审美需求的前提下,突显并强化陶艺的亲和力,挖掘地域特性或特定人群,以此呈现新的审美形态。  相似文献   

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