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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 46 毫秒
1.
Erachen 《程序员》2006,(9):74-77
笔者在8月号的文章《次世代游戏美术初探》中介绍过次世代游戏美术视觉呈现的分析,本文将进一步从技术层面深入分析贴图,针对贴图作法不同之处进行比较且提供操作上的教程给大家参考。  相似文献   

2.
次世代模型在高精度游戏制作中应用广泛。以刀作为案例,简述了PBR方法制作次世代3D游戏道具全流程,给出模型制作流程以及基础模型制作思路,解剖从白模制作到低模UV拆分,以及主要贴图(Normal、ID、Ambient Occlusion、曲率、厚度),再到烘培、PBR材质、渲染的过程。PBR技术的渲染效果更优越,更优质写实的材质贴图,与传统流程相比,降低了所占资源,优化了资源配置。  相似文献   

3.
王兆君 《程序员》2006,(5):79-80
游戏贴图是游戏美术制作的组成部分。好的设计和好的建模,并不一定会造就好的游戏场景和人物。游戏贴图可以说是最直接的游戏艺术画面效果的表现,以及针对游戏引擎在多边形(Polygon)表现上的局限而采用的补充方法。所以说,贴图是相当重要且不可忽视的组成部分。  相似文献   

4.
罗云 《程序员》2006,(12):90-92
随着XBOX60、PS3、wll的陆续亮相,一直犹拖琵琶半避面的次世代已经渐渐醒开了它的冰山一角,而大部分玩家早已把评定次世代的标准直接定义为画面质量。可见,次世代中美术的位置远远超越了以往任何时期。因此,在本文中主要以游戏美术为切入话题的主要方向。  相似文献   

5.
当整个行业为次世代游戏的制作规模而担忧时,只有65名员工的RespawnEntertainment用一款《泰坦天降》吸引了所有人的目光,成为当今最受关注的次世代大作。随着近日公测的开始,《泰坦天降》成为时下业界最炙手可热的游戏。分析家们纷纷预测本作将成为次世代的《COD》.它将改变FPS市场的格局,改变FPS的玩法潮流。  相似文献   

6.
游戏动作的制作软件一般以3dmax、Maya为主,制作方式也大同小异。根据不同的游戏项目制作上都有着一定区别。如次世代项目、MMO项目、2D或2.5D项目等,在制作方式上都有所不同。  相似文献   

7.
杨为一 《程序员》2006,(5):64-69
在游戏角色制作中,由于模型精度的限制使得角色无法达到影片中逼真完美的程度,角色贴图的制作便起到非常重要的作用。好的贴图效果能使一个玩家置身于逼真的虚拟世界。  相似文献   

8.
威廉 《软件与光盘》2010,(7):I0009-I0009
在如今的游戏业界,越来越多的游戏以“次世代”为自己的宣传噱头,自我标榜为次世代游戏,次世代画面,次世代机能等等,名头听起来响亮,但是时间长了就会让人觉得空洞——一直听到有游戏搬出“次世代”的名号采用以标榜自己,却迟迟无人提及究竟是怎样的内容才是次世代的实质含义,这原因到底在哪里呢?其实不难理解。一些游戏只知宣扬头衔而不谈实质内容,  相似文献   

9.
游戏场景的设计决定了整个游戏的氛围和视觉效果。以中国古村落游戏场景为例,结合游戏场景设计与制作过程中用到的3DS Max建模工具、Photoshop贴图绘制工具与Unity场景集成及自然环境模拟工具,介绍了3D卡通场景建模技术、卡通模型贴图技术、游戏场景集成技术、自然环境模拟技术,给出了一个卡通风格游戏场景高效的制作方案。  相似文献   

10.
John  Fiorito  薛白 《程序员》2008,(4):42-47
新的游戏平台总能带来新的游戏体验,同时,也会给游戏公司带来新的开发挑战。在次世代游戏机发布两年后的今天,不少次世代游戏的制作案例纷纷出炉,在和大家共同分享这些公司或团队的开发心得的同时,我们也收集了很多在平台转换过程中必须要面对和注意的问题,继2008年1月号杂志刊登的《镇压》和2月号杂志上的《生化奇兵》后,本期,我们为大家带来的是又一款次世代游戏机平台上的作品——《瑞奇与叮当未来:毁灭工具》,希望通过阅读这些经验心得和失败教训,大家可以从中发现一些共性的问题,以便在自己今后的开发中避免、注意或解决。  相似文献   

11.
黄金眼REVIEW     
在我们的“黄金眼”栏目里,《真名法典Ⅱ》拿到了26分的高分,这对于一款由非一线大厂制作(本作由NBGI发行。SOFTMAX制作的)的次世代角色扮演游戏来说是相当可贵的。而在我看来,本作并不仅仅只是一款素质不错的角色扮演游戏而已。它的出现标志着次世代上的角色扮演游戏已进入成熟期。  相似文献   

12.
杨为一 《程序员》2006,(3):71-75
在游戏角色制作中.由于模型精度的限制使得角色无法达到影片中逼真完美的程度.角色贴图的制作便起到非常重要的作用。好的贴图效果能使一个玩家置身于逼真的虚拟世界。  相似文献   

13.
《软件与光盘》2010,(5):F0003-F0003
《中华英雄》是搜狐畅游首款3D武侠题材MMORPG,游戏由次世代Unreal 3D引擎精心打造,以凹凸贴图等渲染技术保证超高还原度,人物、场景形象逼真,画面细腻而华丽,通过极富视觉表现力的“组合式武功招式”和创新性“电影式剧情副本”,带给玩家身临其境的IMAX级视听享受。  相似文献   

14.
魔法师 《程序员》2006,(4):20-22
随着2005年感恩节Xbox360的火热发售,游戏机次世代的战争拉开了帷幕。小道消息义传出微软计划在国内培植本土开发团队,为Xbox主机开发游戏。那么对于大多数只擅长长开发PC和网游的国内制作公司,Xbox360的开发和以前的游戏开发有什么不同呢?  相似文献   

15.
3D gamestudio是一款游戏创作软件.运用3D gamestudio制作并成功发生的游戏目前已有数百款,它组合了高端3D引擎、二维引擎、贴图和建模编辑器、脚本编译器和一个巨大的包含三维物体、图形和预制游戏的资源库。使用3D gamestudio制作第一人称游戏、角色扮演游戏(RPG)、模拟飞行器、联网游戏.体育游戏.实时效果展示和虚拟展览会等都非常理想。它可供三个级别的游戏创作。  相似文献   

16.
游戏制作基础知识 场景制作是游戏制作中不可缺少的一部分,在游戏中,往往是场景的制作决定了整个游戏的美术风格,同时,由于它涉及到的技术比人物或者动作都要少些,但是对制作人员的艺术修养要求比较高,所以在游戏公司,场景制作一般是由美术功底较强的人来担任的,那么下面我们就来详细的了解一下场景的制作流程以及在制作过程中该注意哪些问题。  相似文献   

17.
什么样的游戏才能够代表着次世代的进化?我们或许可以从一堆次世代主机独占的游戏里挑出一个夸夸其谈,但其实平心而论。目前次世代主机上推出的游戏除了在画面水平上算得上突飞猛进,在游戏理念上进行变革的游戏少之又少。  相似文献   

18.
网页和网络游戏市场发展迅猛,很多游戏爱好者和美术爱好者投身到游戏创作中,本文针对游戏美术制作过程的一些流程,详细讲解了游戏美术从无到有的实现过程,帮助了刚刚涉足网络游戏美术制作人员在游戏美术创作时理清思路。文章对网络游戏的世界观,题材选择,美术制作流程都清晰的梳理了一遍,对游戏美术制作人员有一定帮助。  相似文献   

19.
黄金眼     
如今的次世代游戏,总是试图在单机与网络模式之间寻求一个平衡点,当所有制作人都认为网络化是次世代来游戏不可逆转的趋势,一贯我行我素三上真司却毅然说“不”。  相似文献   

20.
三大次世代主机从2006年末开始全部到位,使得2006年的游戏市场在旧主机老当益壮和新主机势如破竹的局势中创造了有史以来最辉煌的一年。进入2007年后,由于三大次世代主机都有整整一年的销售周期,因此市场规模的再度大幅膨胀成为必然。2007年虽然日本的次世代大作不多,但在欧美却是各种顶级大作纷纷出击,以成熟的形态和优秀的品质展现了次世代的魅力,同时为游戏市场再度创造了新的辉煌。  相似文献   

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