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为解决许多网格简化方法不能很好地保持模型的重要几何特征问题,提出基于顶点重要度和三角剖分的边折叠简化算法.算法通过特征因子加权顶点重要度作为边的折叠代价,定义法向量夹角因子,控制边的折叠顺序;在折叠过程中对边界特征区域进行冻结处理,以保持模型总体轮廓特征;采用边中点折叠和边邻域网格重建方法完成折叠操作.实验结果表明,模型在大规模简化后,该方法能较好地保持模型的几何特征. 相似文献
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在边折叠简化方法的基础上,提出一种用体积变化的平方作为误差度量的三角网格简化算法。算法中引入三角形法向约束因子的概念,并把它嵌入到边折叠误差矩阵中;能够自适应地分配简化网格的疏密,保持更多的模型几何特征。实验表明,该算法简化误差低,模型视觉质量高,简化效果较好。 相似文献
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提出一种基于2次误差测度(QEM)的网格简化改进算法。算法首先对折叠边所产生的新顶点定义其在初始网格上的简化支撑域,从而建立新顶点与初始网格之间的联系;然后计算新顶点到支撑域的2次距离误差作为该顶点的全局简化误差,并将原始QEM中的误差作为局部简化误差;最后将两个误差之和作为新的折叠代价目标函数以实现对原有QEM算法的改进。多个模型的简化实验表明,改进算法能较好地保留初始网格的细节特征,并且较为明显地降低简化误差。 相似文献
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网格简化是科学可视化和虚拟现实领域中的一个重要研究方面。细节是模型的重要组成部分,而顶点的法向量是描述模型细节的一个重要参数,在网格简化中,为了在保持模型的全局特征的同时也能较好地保持模型的细节,提出了一种采用曲率加权的二次误差作为简化代价的方法,该方法基于二次误差(QEM)简化方法,在代价函数中引入了顶点法向量的变化率,即顶点的离散曲线曲率,从而使得网格简化后模型的细节能够较好地保留。此外,为了在网格绘制上获得良好的视觉效果,采用了三角形平均法向量作为顶点法向量来进行处理和显示。实验结果表明,与单纯采用二次误差(QEM)作为代价函数的简化方法相比较,新方法能够在同等的简化率下更好地保持原有模型的固有特征,并具有良好的视觉效果。 相似文献
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基于三角形网格边折叠简化思想,提出一种基于边顶点重要度简化算法,简化算法能有效保持模型局部特征,减小简化模型和原始模型之间的误差;采用一种改进的三角形网格数据结构,利用二叉树对顶点重要度进行快速排序并记录三角形合并关系,得到所需分辨率下的近似网格模型。数据结构具有层次清楚、操作简单、可扩充性等特点,能有效支持多分辨率简化与快速可视化。 相似文献
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在参考张量投票理论的基础上,结合二次误差简化算法,提出一种边界特征保持的几何网格模型分级二次误差简化算法.首先根据张量投票理论对三角网格顶点进行面点、边点、角点类型分类;然后对各边对按照二次误差简化算法进行边折叠代价计算;再将分类顶点按照设定的等级权重加入边对折叠代价中,从而保证渐进式简化过程中能够对顶点进行分级简化.实验结果表明,该算法不但能实现渐进简化,而且能按需保留模型的整体特征和细节特征. 相似文献
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提出在三角网格中利用多个三角形组合及检索n边形(n为正整数)的规则,并提出一种具有相似折叠规律的n边形折叠的网格简化算法,该算法以n边形折叠为基本简化操作,并以二次误差作为误差度量,每次n边形折叠操作可以减少n-1个顶点以及2(n-1)个三角形,n越大达到某一简化目标所需的折叠次数越少,因此简化速度也可能越快.通过选取适当的n值及新顶点位置,新算法可以转化成顶点删除、边折叠及三角形折叠3种已知的几何元素删除算法,因此也可以视做为基于二次误差度量的几何元素删除简化算法的总括算法.最后分别对几种n取值情况列举实验数据,说明该算法的有效性. 相似文献
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在三维建模中,一个物体的网格模型常常包含数以百万计的三角形面片,给模型的存储、绘制、渲染、传输及交互处理带来诸多不便。提出一种三角形折叠法,计算各个顶点的不平滑度,基于顶点不平滑度确定各三角形的权值,并对符合折叠要求的三角形求解折叠后新顶点的位置及累积不平滑度,通过实例验证证明该算法在简化网格时能较好地保持模型整体特征。 相似文献
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提出了一种基于边折叠的网格模型简化的新方法。考虑到模型的局部形状特征,算法将局部面积度量因素加入简化计算过程,与二次方距离误差测度一起组成新的误差目标函数。还提出了计算二次方误差矩阵的预测-校正模型,用于降低简化累积误差。实验结果表明,该算法通用性较强,能够显著提升模型的简化质量,特别是对于曲率变化剧烈的模型表面,其简化模型能够更好地保持原有特征。 相似文献
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Locally toleranced surface simplification 总被引:5,自引:0,他引:5
We present a technique for simplifying a triangulated surface. Simplifying consists of approximating the surface with another surface of lower triangle count. Our algorithm can preserve the volume of a solid to within machine accuracy; it favors the creation of near-equilateral triangles. We develop novel methods for reporting and representing a bound to the approximation error between a simplified surface and the original, and respecting a variable tolerance across the surface. A different positive error value is reported at each vertex. By linearly blending the error values in between vertices, we define a volume of space, called the error volume, as the union of balls of linearly varying radii. The error volume is built dynamically as the simplification progresses, on top of preexisting error volumes that it contains. We also build a tolerance volume to forbid simplification errors exceeding a local tolerance. The information necessary to compute error values is local to the star of a vertex; accordingly, the complexity of the algorithm is either linear or in O(n log n) in the original number of surface edges, depending on the variant. We extend the mechanisms of error and tolerance volumes to preserve during simplification scalar and vector attributes associated with surface vertices. Assuming a linear variation across triangles, error and tolerance volumes are defined in the same fashion as for positional error. For normals, a corrective term is applied to the error measured at the vertices to compensate for nonlinearities 相似文献
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基于体积误差的三角形收缩网格简化算法 总被引:1,自引:0,他引:1
本文提出了一种基于体积误差的三角形收缩网格简化算法。根据体积误差方程和指定的体积误差门限,通过计算体积误差的最小值把对应的三角形收缩到一点,从而简化了表示物体模型的三角形网格。实验结果表明,这种算法简化效果好、效率高,误差可以控制。 相似文献
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针对模型简化过程中出现的特征细节丢失、简化结果过于均匀等问题,文中基于特征保持提出一种改进的三角形折叠网格简化算法。简化前对原始模型中的三角形预分类,简化中以二次误差测度度量简化过程,以三角形狭长度、局部区域面积以及局部区域尖锐度控制三角形简化顺序,对边界三角形和内部三角形采取不同的简化策略,以此保持模型特征和降低算法复杂度。本算法在Visual c++6.0开发环境下,结合OpenGL编程语言实现。实验结果表明,改进算法采用延迟简化特征区域及形状好的三角形的方法,有效地保持了模型原始特征,且简化速度较快。 相似文献
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在计算可视化领域,通常采用三角网格来表示三维物体,但是,由于大量的三角网格会影响实时交互的效果,因而,三角网格的简化越来越引起人们的重视。为了有效地进行网格简化,在传统的边压缩方法的基础上,提出了一种采用两次局部映射的三角网格简化方法,即首先利用高斯球,将三角网格投影到二维平面上,然后在二维平面上简化后,再投影回三维空间,以达到简化目的。实践证明,该方法不仅误差小,简化效率高,而且不会产生自相交,同时具有运行稳定和适用性强等优点。 相似文献
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《Advances in Engineering Software》2010,41(2):388-400
The aim of this study is to propose a method for building quadrilateral network of curves automatically from a huge number of triangular meshes. The curve net can be served as the framework of automatic surface reconstruction. The proposed method mainly includes three stages: mesh simplification, quadrangulation and curve net generation. Mesh simplification is employed to reduce the number of meshes in accordance with a quadratic error metric for each vertex. Additional post-processing criteria are also employed to improve the shape of the reduced meshes. For quadrangulation, a front composed of a sequence of edges is introduced. An algorithm is proposed to combine each pair of triangles along the front. A new front is then formed and quadrangulation is continued until all triangles are combined or converted. For curve net generation, each edge of quadrilateral meshes is projected onto the triangular meshes to acquire a set of slicing points first. A constrained curve fitting is then employed to convert all sets of slicing points into B-spline curves, with appropriate continuity conditions across adjacent curves. Several examples have been presented to demonstrate the feasibility of the proposed method and its application in automatic surface reconstruction. 相似文献
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为了有效显示复杂的三维物体网格模型,基于边折叠操作与二次误差测度,给出了建立与视点相关的多分辨率模型的网格简化算法.该方法引入了距离因子与三角形形态品质因子:网格顶点到视点的距离因子使得产生了与视点位置相关的符合观察需要的网格;三角形形态品质因子的引入,提高了简化后新生成的三角形的形态品质.同时,在构造候选边队列时,采取了邻域冻结办法,避免了对模型的某个部位过度简化与过大三角形的出现.实验结果表明,在保证效率的前提下,简化速度快,但显示并无明显失真,简化后的三角形形态品质较好.该算法适应于三角形网格模型的简化、优化及建立多分辨率细节模型. 相似文献