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今天我们介绍的《吃豆子》由知名游戏制造商南梦宫(NAMCO)制作,我玩网则将它引进到了移动梦网游戏百宝箱,呈现在国内玩家面前,手机玩《吃豆子》,简单方便,你完全不用担心它的效果,在手机上它同样拥有清晰的画面以及独特的音效, 相似文献
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从《吃豆子》到《千王之王2006》,再到本期呈现在大家面前的《惩罚者》,我玩网最近推出的游戏大致秉承这样的特点:简单、有趣、耐玩。与同类屏幕射击游戏相比,《惩罚者》在情节创意方面做了精细的构思,同名漫画、同名电影以及多游戏平台的扩展,使得手机版的《惩罚者》颇有声势。[编者按] 相似文献
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<正> 经典游戏,自然少不了"吃豆子",自从 FC 上诞生了这款游戏,它已经风风光光地走过将近20年。各种平台、各种版本的"吃豆子"层出不穷,画面越来越漂亮。此游戏的一大特点就是画面完全3D 化,蓝天白云的大背景、闪着光的金豆豆、胖乎乎的敌人还有一张可爱的大嘴巴,塑造了一个童话般的游戏世界。游戏只需要使用方向键控制,在迷宫般的道路上躲避敌人,并且吃光所有的豆子。游戏手感一流,只是由于3D 化的界面,总觉的对转弯的时机把握得不是很好。不过如果能提前按一下方向键基本还是没有什么大问题的(不会出现错过路口的现象)。游戏的音效也很出色,移动的时候也伴随着走路的声音,只是这个声音没办法调整成静音。 相似文献
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一、电子游戏在教育中应用的利弊观由最初的掌上机到街机,从电视游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏迅猛发展。电子游戏以其互动性、参与性及趣味性吸引着众多青少年。但目前社会上的专家学者以及孩子的家长对电子游戏褒贬不一,有的持乐观态度,有的持悲观态度,有的持中间态度。(一)电子游戏产生的负面影响1、过度沉溺于电子游戏对游戏者的消极影响。研究 相似文献
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音乐一直不仅仅限于欣赏。人们跳舞,唱歌,并且最近,玩电子游戏都要伴着音乐,比如《劲舞革命》(Dance Dance Revolution),《吉他英雄》(Guitar Hero), 《摇滚乐队》(Rock Band)。由于全球范围内音乐CD的销售下降,音乐界正努力寻找新法子赚钱,一些公司把赌注压在了游戏上,认为游戏是让消费者为音乐掏腰包的妙计。 相似文献
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《电子技术与软件工程》2016,(3)
随着科学技术的不断发展,3D技术来到了我们的生活中,开始丰富我们的生活。3D电影、3D动画以及3D游戏,让人们在休闲娱乐的过程中更加切实的体会到了周围的场景,还能够更加立体的看到周围的映像。3D技术与电子游戏相结合,能够有效地保证电子游戏场景的效果。随着电子游戏行业不断地发展,越来越多的电子游戏出现在我们的生活,行业间的竞争越来越激烈,这就要求我们能对电子游戏进行创新。那么,3D游戏的科幻场景应该如何设计,才能够更加符合人们对电子游戏的要求。 相似文献
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一个关于游戏分级的制度,在历经半年的发酵之后,终于酝酿出来了。 9月26日,由共青团中央主管的中国青少年网络协会宣布其下属的游戏专业委员会成立,并于当日正式对外公布了其制定的《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,这是中国第一个与电子游戏分级制度有关的标准。“管管游戏,保护孩子”——这个主题是不错的。但是,在我国游戏产业发展现状和青少年成长的环境没有较大改变的现实之下,这样的游戏分级制度真能纯净游戏世界,成为青少年的绿色保护罩吗? 既然主要针对网络游戏,应该明白的是,网络游戏与传统的单机版游戏不同,游戏内容很大程度上由玩家决定,所以如 相似文献
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虎年来到,做一个老虎的电子游戏器,肯定会使童心大悦!本文介绍一种“虎口拔牙”游戏器。当游戏时,手持一剑状金属物依次穿过金属小环a、b、c,若剑尖击中虎口内的金属电极d时,游戏器就会演奏一段世界名曲——《拜年歌》,表示游戏胜利;如果剑碰到了a~c中任意一个金属小环,游戏器就会发出威严逼真的老虎吼叫声,表示游戏失败。不论奏曲还是发出虎叫声,老虎的双眼均会随声同步闪光,从而增强了动感。一、工作原理“虎口拔牙”游戏器的电路原理如附图所示。A1、A2分别为乐曲声、虎叫声信号产生电路,VT1和VD1、C1、R1等组成了A2延时触发电路,VT2、VT3组成音频功放电路,VT4和RP、VD2、VD3组成了声同步闪光电路。做游戏时,如果剑碰到了金属小环 相似文献
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《数字生活》2001,(5)
现在也许没有人再会低估电子游戏的魅力了,作为一个每年上百亿美元营业额的娱乐产业,电子游戏已经和电影、流行音乐一样成为人们最普及的娱乐方式。但是对于电子游戏带来的负面影响,批评和谴责的声音从来就没有停止过。每天全世界都有成千上万的人在计算机前面耗费数个小时,只是为了那些永远破解不完的迷题和消灭不干净的怪物,而为此付出的代价就是对家庭的忽视、对朋友的疏远、对爱人的冷漠……随着在线游戏的日益普及和流行,这种趋势正在加剧,愈来愈多的人沉迷在虚拟世界中无法自拔。作为西方国家最受欢迎的在线角色扮演游戏(RPG)“永恒的使命”(EverQuest)则是其中最具代表性的一个。自从 相似文献
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目前科普游戏的研究尚处于初级阶段,开发理念相对滞后。论文从科学普及与电子游戏的互动关联出发,提出两者之间存在教育功能与娱乐功能上的冲突性;由于两者目标受众的重叠以及都强调受众主动参与所形成的亲和性;以及两者在科学规律和游戏规律尊重基础上的合成性。在此基础上探讨了科学普及和电子游戏如何实现有效融合,并对科普游戏的发展提出了建议。 相似文献
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近年来,电子游戏成为受广大年轻人喜爱的娱乐方式,而游戏开发者们也试图将人工智能,机器学习的研究成果应用于游戏产业。具体就体现在游戏人物的行为逻辑、游戏难度曲线自适应等方面。让虚拟角色的行为看起来更加接近于智慧生物。从而为玩家带来更好的代入感和成就感。对于游戏中画面数据的训练,我们使用了对于图像数据效果好的卷积神经网络模型,并改进了数据科学领域广泛应用的AlexNet。从而实现了模型训练效果的高效准确。通过FROM SOFTWARE开发的广受好评的动作角色扮演游戏《黑暗之魂》为例,展示如何利用深度学习技术让角色实现自动化和自适应的攻击与防御,塑造更加接近于人类行为的虚拟角色。 相似文献