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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
在电影动画的制作过程中,会产生各种类别的素材资料,如果能充分地利用这些现有的资料进行新的电影制作,将会大大缩短制作周期、提高工作效率、减少投资。在制作电影的过程中,能快速检索找到所需要的素材是非常必要的。时MPEG-7标准中的颜色特征如何在电影素材库中进行检索进行了研究,并给出一套实验系统。  相似文献   

2.
很多人都有成为导演的梦想,自做自己的电影!可能有人会担心——哪里找到设备呀?现在你只用iMovie电影剪辑软件,就能够自在制作属于你的个人电影!即使你不是专业的人员,剪辑和输出影片一样能得心应手!而且整个制作过程都是基于剪辑流程条形式进行编辑,界面非常友好。本文主要介绍是用苹果公司的iMovie软件制作数字电影的过程和使用方法。 一,制作片段素材 片段素材制作 你需要把影片另存“DV流”格式。先  相似文献   

3.
基于内容的电影动画素材检索   总被引:1,自引:0,他引:1  
李伟  王树梅  王玲 《计算机工程》2007,33(12):222-224
传统的电影动画素材检索,通常采用基于索引的方法。素材库中的动画素材数量巨大,采用这种方法会造成人力和时间的浪费,达不到满意的效果。MPEG-7标准是多媒体内容描述的接口,该文将MPEG-7标准运用到电影动画素材的检索中,缩短了制作周期,提高了工作效率。  相似文献   

4.
MPEG-7标准在抽取动画镜头关键帧中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
李伟  王树梅  王玲  刘军  张军 《微计算机信息》2006,22(33):294-296
在电影动画的制作过程中,经常以关键帧来代表一段动画镜头。快速,有效地抽取关键帧可以减轻多媒体数据库的负担,更重要的是,可以提高对动画镜头检索的正确率。用MPEG-7标准中的主颜色描述符对组成镜头的一系列帧进行颜色特征描述,通过计算帧间的颜色特征差异距离,可以达到有效抽取关键帧,提高检索正确率的目的。  相似文献   

5.
Dybjoy 《微型计算机》2007,(3X):61-62
说起制作电影,你可能首先想到的是非常专业的设备,庞大的策划和复杂的编辑过程。其实,在我们身边就有不少家用音视频编辑设备,用它们也能制作出效果不俗的家庭电影。用过之后你就会发现:做导演,也很简单![编者按]  相似文献   

6.
随着科技的与时俱进,电影色彩作为一种语言符号在电影制作过程中处于至关重要的地位.电影色彩是情感与思想的传递,既能烘托氛围,又能突出电影特色,它在电影艺术中的地位显得尤为关键.电影艺术的发展过程中彩色电影是其重要的产物,光的运用在电影中的恰当运用能更好地调动观众的情绪,使电影画而和电影本身更具艺术感染力.伴随着计算机技术在电影产业链中的全而运用,光在电影中的作用必将更为凸显和重要.运用文献资料法、内容分析法、比较分析法等研究方法,以《天国的孩子们》中光的应用为研究文本,通过对其进行分析,分析其艺术化特色,以期为新形势下电影发展提供参考.  相似文献   

7.
王鑫 《程序员》2007,(7):24-27
笔者最近整理电脑资料时,偶然发现了一篇介绍游戏电影的文章,结合动漫和网络游戏的现状笔者不由得突发奇想:是否可以把MMO游戏打造成动画的制作平台,让更多的玩家在游戏中除了打怪.PK之外,还能进行动画创作。这样既增加了游戏乐趣,也提高了娱乐质量。 很多人乍看标题便会马上联想到Machinima(游戏电影或引擎电影),事实上,从1996年《雷神之锤》的玩家制作出第一部真正意义上的游戏电影后,越来越多的游戏爱好者开始涉足游戏动画制作领域。与此同时,专业的游戏电影制作公司也纷纷成立,比如美国就有一个专门的协会——AMAS。游戏电影的影响力着实不可小觑,一部好的游戏电影,不仅可以让玩家产生共鸣,还能吸引更多的潜在用户参与游戏.体验游戏,所以目前在国内,制作游戏电影是很多网络游戏运营公司常用的宣传手法之一。  相似文献   

8.
在看电影时经常能看到一些有趣的画面,有些高手就会在第一时间把这些电影画面制做成Gif动画表情,用在QQ聊天或是论坛签名中,显得个性十足。其实制作这样的动画表情并不难,我们只须通过下面三步即可轻松搞定。  相似文献   

9.
随着信息技术的不断发展,数码技术已逐渐应用于电影和录像制作的所有过程,并在视频制作方面发挥着重要作用。目前,计算机软件应用于数字视频制作,After Effect作为视频合成处理软件,在视频制作过程中广泛使用。笔者分析、总结了AE在电影制作中的应用和演变。AE数字技术是一门以计算机软件和非线性编辑为主的后期技术,是一门实用性技术。  相似文献   

10.
微电影是相较于电影而言,内容宽泛、以其短小精干而出奇制胜,微电影出现时间短,却以迅猛势头快速发展。校园微电影则以校园主题生活为主,具有青春气息的微电影。指导学生结合校园生活自编、自导、自演、自拍、自己制作校园微电影,把学生的角色从“让我学”变成“我要学”,学生就会将学到的有关理论知识运用到学习过程中,这样就能促进学生电视节目编导与制作水平的不断提高。本文就《校园微电影的拍摄与制作》谈谈如何培养学生微电影制作方面的能力。  相似文献   

11.
How do we retrieve cartoon characters accurately? Or how to synthesize new cartoon clips smoothly and efficiently from the cartoon library? Both questions are important for animators and cartoon enthusiasts to design and create new cartoons by utilizing existing cartoon materials. The first key issue to answer those questions is to find a proper representation that describes the cartoon character effectively. In this paper, we consider multiple features from different views, i.e., color histogram, Hausdorff edge feature, and skeleton feature, to represent cartoon characters with different colors, shapes, and gestures. Each visual feature reflects a unique characteristic of a cartoon character, and they are complementary to each other for retrieval and synthesis. However, how to combine the three visual features is the second key issue of our application. By simply concatenating them into a long vector, it will end up with the so-called "curse of dimensionality," let alone their heterogeneity embedded in different visual feature spaces. Here, we introduce a semisupervised multiview subspace learning (semi-MSL) algorithm, to encode different features in a unified space. Specifically, under the patch alignment framework, semi-MSL uses the discriminative information from labeled cartoon characters in the construction of local patches where the manifold structure revealed by unlabeled cartoon characters is utilized to capture the geometric distribution. The experimental evaluations based on both cartoon character retrieval and clip synthesis demonstrate the effectiveness of the proposed method for cartoon application. Moreover, additional results of content-based image retrieval on benchmark data suggest the generality of semi-MSL for other applications.  相似文献   

12.
曾冬梅  陈锻生 《计算机工程》2014,(4):247-251,257
传统二维卡通绘制的专业性和复杂性导致普通用户参与性较低。为此,提出一种基于冲击滤波器的视频图像卡通化算法。应用改进的冲击滤波器对彩色视频图像进行颜色聚类和噪声消除,对冲击滤波后的图像使用高斯差分算子进行边缘检测,并做颜色量化处理,融合边缘曲线和量化图像生成个性化的卡通图像。实验结果表明,与基于双边滤波器、Osher冲击滤波器、Alvarez冲击滤波器以及改进Osher冲击滤波器的图像卡通化算法相比,该算法能够获得更清晰、完整、光滑和连续的边缘曲线,风格化图像的视觉显著性更强,保真度更高,并能通过系列图像的风格化转换自动生成个性化的卡通视频。  相似文献   

13.
利用图像变形生成个性化人脸卡通   总被引:2,自引:0,他引:2  
提出了一种利用图像变形技术生成个性化人脸卡通的方法,该方法以真实人脸图像、卡通人脸图像和中性标准人脸网格为输入。根据提取的特征点,在人脸上分区域构建多个径向基神经网络;将标准人脸网格变形,分别和人脸以及卡通脸配准,得到人脸和卡通脸的个性化网格;将卡通脸图像作为纹理映射到个性化人脸网格,并做色调分离提取原始人脸的光照信息,得到个性化卡通人脸图像。  相似文献   

14.
论文先从色彩的一般运用原理展开,然后简要地介绍了动画制作中的色法与色指定。通过色彩在角色造型设计尤其是在背景设计中的运用来论述色彩的重要性。在此基础上进一步探讨了角色与背景间的色彩协调,阐明光在其间的媒介作用。最后再总结性的强调色彩在动画片中的重要性。  相似文献   

15.
In this paper, we propose an approach to synthesize cartoons from the existing cartoon data by controlling the character’s path which is defined by the cartoonists in a background image. First, detailed pre-experiments are conducted in which different cartoon features are extracted and compared. During the pre-experiments, three features extracted from edge, motion and color are demonstrated effectively for evaluating cartoon similarity according to the quantitative analysis. The three features are then fused and a Cartoon Frame Relationship Network is constructed. Based on the graph, we propose a Constrained Spreading Activation Algorithm to select candidate frames which are visually similar to the current frame to generate the next frame. The cartoons are synthesized by choosing the most appropriate frame from the candidates in accordance with the path designed by the cartoonists. When the new cartoons are applied into the background image, our approach coordinates the cartoon character’s size according to the image’s perspective as well. The experiment results demonstrate that the combination of the three proposed features are effective in similarity evaluation, and the candidates selected by Constrained Spreading Activation Algorithm, are more similar to the current frame compared with other algorithms. The results also show that our approach can synthesize visually smooth cartoons from the existing cartoon library.  相似文献   

16.
一个用于立体卡通动画的流水模型   总被引:7,自引:2,他引:7  
提出了一个用于立体卡通动画的流水模型.介绍了如何把手工绘制的卡通流水画面分解成不同的部分,从中提取流水序列的静态信息与动态信息.基于这些信息,建立了一个具有等级结构的模型.通过调整少量的控制参数,模型可以自动生成与手工绘制卡通流水风格一致的动画序列.一个重要的工作是把卡通流水模型扩展到三维,并在CAVE立体投影系统中生成立体卡通流水动画.  相似文献   

17.
郭沁谊  张建民 《计算机仿真》2007,24(11):202-205
传统的卡通着色技术是基于纹理技术,通过表面属性与光线矢量的关系来确定表面像素色彩.从感知心理学非真实感绘制模型和卡通渲染过程入手,在对传统的卡通着色技术研究分析的基础上,提出了基于颜色层次矩阵的卡通着色技术.不依赖于纹理,而是通过操作颜色层次矩阵进行渲染,其优点是能够实现多层次卡通渲染并在不同的约束条件下,能够灵活快速地实现多种效果.通过与传统方法的比较,结果表明算法具有较高的有效性和灵活性,为计算机非真实感绘制继续进行艺术加工奠定了基础.  相似文献   

18.
2.5D图形算法是计算机卡通动画生成的关键技术。通过将扩散曲线方法引入双面2.5D图形,提出着色双面2.5D图形技术。该技术首先读入矢量表示的图形色源曲线,再根据用户指定的操作对色源曲线进行折叠处理,由矢量曲线所对应的色源颜色对2.5D图形的正反面局部层区域进行扩散着色,最终生成具有渐变着色效果的2.5D图形。实验表明,该方法绘制出的2.5D图形颜色过渡自然,视觉效果好,克服了传统2.5D矢量图形绘制效果颜色单一、颜色过渡生硬等问题。该方法可用于生成静态2.5D图像或动态2.5D动画。  相似文献   

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