首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
谭斌 《IT时代周刊》2007,(9):101-101
"网络游戏防沉迷系统"全面实施,引发了各种规避手段在互联网上的大肆传播.与之相反,面对"狼来了",网络游戏运营商却显示出异乎寻常的从容和镇静,宣称"防沉迷系统"不会对企业正常运营造成任何影响.面对日渐强大的社会舆论和政府的高调介入,这种从容和镇静真实吗?  相似文献   

2.
《IT时代周刊》2006,(15):23
2006年7月29日消息,在经过半年多的测试后,网络游戏防沉迷系统终于在7月末宣布正式进驻各个网络游戏。7月末,在众多玩家、游戏公司、海外投资者的压力、嘲讽之下,网络游戏防沉迷系统正式启动。  相似文献   

3.
谭斌 《中国新通信》2007,9(12):20-20
自从“网络游戏防沉迷系统”全面实施以来,就有各种规避手段开始在互联网上大肆传播,且不说它是否真能名符其实地做到“防”“防沉迷”,至少我们可以领会到一个经久不衰的真理,只要有病毒出现,就一定会有杀毒软件,然而杀毒软件却不可能是万能的,新的病毒永远都会想方设法逃避杀毒软件的控制,造成新的危害。  相似文献   

4.
《数字通信》2011,(4):14-14
国家新闻出版总署相关负责人29日宣布,由新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工信部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委联合印发了《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,网络游戏防沉迷实名验证工作已经启动,9月30日前为试行期,10月1日起正式实施。公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心将承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。据了解,网络游戏防沉迷实名验证不含手机网络游戏。  相似文献   

5.
虽然免费给网络游戏带来短暂的波动,“防沉迷“系统带来一丝忧虑,但是中国网络游戏继续证明了其巨大的市场潜力和清晰的盈利模式。2007年上半年,中国网络游戏市场规模达到485亿元,同比2006年上半年增长426%。  相似文献   

6.
业界要闻     
《中国信息界》2006,(14):F0002-F0002
信产部发布《关于加强外商投资经营增值电信业务管理的通知》,软件业扶持新政策近期将出台,半导体扶持新政策年内将发布,“网络游戏防沉迷系统”将在全国范围实施。[编者按]  相似文献   

7.
余赪 《中国新通信》2007,9(14):16-16
7月16日对于大多数人来说是个普通的日子,但是对于中国的网络游戏从业者和网游玩家或许是一个转折点——从这一天开始,网游防沉迷系统强制上线。网游防沉迷系统上线到底对游戏产业的影响有多大?网游行业的人士表示,网游防  相似文献   

8.
7月16日,网络游戏防沉迷系统正式启动,规定没有开发安装该系统的网游一律不准公开投运.  相似文献   

9.
防沉迷系统不是网瘾终结者   总被引:1,自引:0,他引:1  
虽然各方没有明言,但大家其实心里都明白,网络游戏防沉迷系统实质上是和网游相关厂商,以及游戏发烧友们的一种对立.它的出发点虽好,但却动了游戏运营商和网络经营者的奶酪,也伤及未成年人的乐趣(《强制手段治标难治本网游防沉迷系统或成摆设》,"产业",2007年7月20日).  相似文献   

10.
《IT时代周刊》2005,(17):14
2005年8月26日消息,中国政府近日出台了一个《网络游戏防沉迷系统》,旨在保护游戏玩家不会因为长时间呆在计算机前而导致精神和身体受到伤害。  相似文献   

11.
《电信快报》2006,(2):30-30
日前,在福建厦门召开了2006中国游戏产业年会,盛大、金山、第九城市等上百家游戏企业、几百名代表与会。继2005年新闻出版总署出台网络游戏防沉迷办法后,从年会传出消息称,游戏分级办法、游戏玩家实名制等管理制度正在酝酿,可能很快出台。一项名为“网络游戏运营商服务协议规范”的指导意见也已经定稿,将针对游戏服务协议中存在的不合理免责条款进行限制,以保护玩家利益,保障产业的健康发展。  相似文献   

12.
《IT时代周刊》2007,(9):27-28
2007年4月29日消息,盛大为何如此热衷于“网游防沉迷系统”?与九城等其他同行的低调相比,盛大表现出的胸有成竹让人吃惊。本月初.新闻出版总署等8部委要求各网游运营商于4月15日开始试行“网游防沉迷系统”,随后各家运营商均开始执行。虽然有各种质疑声音,但是此系统的初衷得到了社会各界的肯定,  相似文献   

13.
《中国新通信》2007,9(8):18-20
日前,八部委联合发布网络游戏全面防沉迷时间表,从技术层面切断未成年人与网游的关系,限制未成年人上网时间,使他们能够重新走上正常的生活轨道。4月15  相似文献   

14.
王璐 《电子测试》2014,(16):48-49,41
当前社会,青少年网游成瘾的现象是一个需要给予高度重视的问题。基于现有的网游防沉迷系统所存在的不足之处,本文提出了一种基于分布式数据库技术的防沉迷系统应用方案,该方案将分布式数据库技术应用于防沉迷系统之中,能够有效地限制青少年进行网游的方式和时间,从而对防止青少年过度沉迷网游有着极大的现实意义。  相似文献   

15.
最近看到一篇玩家的帖子,对目前的手机网络游戏提出了12大建议,大致是希望手机网游像《魔兽世界》一样出色,如此这般的建议洋洋洒洒数千字,旁征博引。作为一个玩家将自己的游戏感受以及希望用这种方试提出来,认真而执著的劲头着实让人感动。我将他的文章转给一些手机网游运营商看,一致的回复是,等3G到来时手机网游完全可以像《魔兽世界》一样丰富而好玩。不过《魔兽世界》也有自己的问题,最近玩家网吧猝死事件, 使得网络游戏防沉迷提案再度成为热门话题。不过我想手机网游应该不存在这样的问题,一块手机电池的电力最多不过4个小时,即便如此还是要提醒各位手游玩家:游戏好玩,但一定不要过度沉迷其中,毕竟健康最宝贵! 我们的活动再有一期就要结束了,如果你喜欢哪款游戏,不妨发短信支持你喜欢的游戏,投票者将有机会获得《游戏先锋》送出的超级大奖, 奖品包括苹果iPod shuffle随身听、诺基亚百万像素拍照手机以及索尼PSP掌上游戏机。根据短信投票情况,我们将评选出每月“最佳人气手机网络游戏”,年底累计得票最高游戏将获得“2005最佳手机网络游戏”称号。  相似文献   

16.
基于教育网流量分析,提出游戏服务商IP地址发现机制,包括Boilerpipe正文抽取算法以及Stanford Chinese NLP中文分词算法,通过流量分析技术发现与分析大学生网络沉迷现象的一般方法和计算框架。统计了学生在网络游戏、视频观看、社交网站访问这3个常见的网络沉迷行为,包括总时长、连续沉迷时间、频率、沉迷时间段选择等关键指标。提出网络沉迷指数的概念并通过层次分析法对沉迷现象进行定量化研究。进一步基于网络沉迷指数模型设计和实现了网络防沉迷系统。  相似文献   

17.
面对即将兴起的庞大产业,国产原创网络游戏2004年也逐步“行动”起来。据悉.在上海召开的Chinajoy展会上,新闻出版总署表示要把推动民族网络游戏发展作为重中之重,并且制订了全面促进游戏产业发展的规划。其中包括:启动投资10~20亿人民币的中国民族网游出版工  相似文献   

18.
面对这场突如其来的网络游戏风暴,广大玩家在享受这一“新”的游戏类型所带来的乐趣时,心中一定也有着不少疑问。做网络游戏比做单机游戏要好吗?答案是肯定的。除了上面的原因,还有最最核心的问题——商业利润!很显然,游戏厂商的大力推广,众多玩家的加入,以及网络条件的改善,再加之电信费用的不断下调,网络游戏的发展趋势是不可逆的。但单机游戏的生命之火不会因此而灭亡。  相似文献   

19.
连日来,一场针对网游防沉迷系统的声势浩大的讨论再次爆发. 《IT时代周刊》了解到,自2007年4月9日国家新闻出版总署、教育部、公安部、信息产业部和团中央等8部委共同宣布,网游防沉迷系统将于今年7月16日对所有在运营网游强制实施以来,业界沉寂了一年多的"话匣子"再次被打开,并于近日达到高潮.  相似文献   

20.
国内涌入200多款网络游戏,都是你方唱罢我登场。游戏厂商急着将各种各样的游戏推荐给玩家,但是大多都是落得个被遗忘的下场。感慨网络游戏玩家“薄情”之余,我们不禁也要问,究竟网游玩家是以如何的心态来面对网络游戏呢?在网络游戏中,玩家就像一群寻梦者,每天都在追寻着自己的梦想。却又因为运营商的失误或是外挂的风靡而伤心难过,然后又信心满满的期待着国外大作的信息,最后却又依然逃脱不了失望的命运。而游戏玩家内部也分成好几派,有可以为了一款网络游戏不眠不休的狂热分子,也有鄙视网络游戏的老玩家们,还有只是每款新网络游戏的全面测…  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号