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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
作为老牌空战游戏,“皇牌空战系列”最新作《皇牌空战 突击地平线》已确定登录次世代!从已公布的影像来看,游戏保持了系列一贯的高模拟空战感觉。制作人的访谈中我们可以得知这次游戏的内容会大幅进化,新系统的“Close range Assault”的加入无非让游戏时的震撼度大增,破坏敌机的真实感更强。  相似文献   

2.
《程序员》2007,(2):58-61
关卡设计是游戏玩法的核心部分,在游戏关卡里要执行游戏的底层规则,集合游戏中的元素,为玩家创建可见的游戏环境。关卡设计是一个复合型的任务,同时直接影响了游戏的可玩性。什么样的游戏关卡才是玩家感兴趣和需要的呢?本文将对此进行深入讨论。  相似文献   

3.
在家用机平台上,写实风格模拟空战游戏一直有着不俗的表现,除了大家熟知的“《皇牌空战》系列”之外,还有《响尾蛇》、“飞空之舞》等多个系列。独特的游戏方式令这一类游戏拥有相当数量的拥护者。不过,要想在这些游戏中体验到真正的驾驶感受,就必须购买价值不菲的专用控制器,这显然是绝大多数玩家所不能承受的。  相似文献   

4.
次时代主机上的第一作《战神》,无论是人物刻画、场景表现以及关卡设计上都下足了功夫。游戏当中出场的每一个人物,其背后都有一个相当庞大的希腊神话背景作为支撑,而这些或悲或喜的故事,也正是我们理解《战神III》各个经典场面的基石。  相似文献   

5.
大嘴巴     
《数码时代》2009,(3):84-85
野蛮人 个人感觉这游戏受欢迎会是应该的,我喜欢它的精美画面,也喜欢它的游戏模式。有人可能会拿当年的《冒险岛》来比较,其实我认为它要优胜很多,不仅在画面有所提升,就连战斗模式也要丰富许多。我特别欣赏游戏里的空战模式,个人认为这必将是一种潮流!  相似文献   

6.
最近《经典米奇2》的制作人WarrenSpector向媒体展示了游戏中的一个关卡,然而除了游戏本身以外,更令人惊艳的是其有趣甚至疯狂的制作理念。所展示的荒野要塞(FortWasteland)关卡是一个非常奇妙的场景,整个部分是相当黑暗的,非常凄凉的边境之地,  相似文献   

7.
张清辉  慕晓冬  杨楠  赵鹏 《计算机应用》2012,32(Z2):140-143
针对军事训练游戏关卡设计校核与验证问题,分析了军事训练游戏关卡设计流程,研究了军事训练游戏关卡设计文档需要校核与验证的内容,提出了军事训练游戏关卡设计校核与验证的五项指标以及军事训练游戏关卡设计校核与验证实施步骤。研究的内容对军事训练游戏关卡设计的校核与验证工作具有很好的指导作用,军事训练游戏项目管理人员可以参考提出的校核与验证内容、指标、步骤组织实施关卡设计校核与验证。  相似文献   

8.
雷曼起源     
发售前就受到不少动作游戏爱好者关注的雷曼系列新作《雷曼起源》终于如期发售,游戏以高素质获得了外媒的好评,在实际游戏中玩家也确实可以感受到游戏的制作是如此的精良。美轮美奂的画面,巧妙的关卡设置.适中的流程长度以及时间挑战为游戏所提高的耐玩度,作为动作游戏爱好者的你绝对不能错过如此佳作!而由于游戏设计并不需要太多的关卡描述,加上Checkpoint设计比较厚道,就算遇到困难重来几次熟悉关卡后基本上也能通过,因此本文则侧重于游戏各种要素以及成就,奖杯部分的讲解。  相似文献   

9.
作为X360本年度的重磅作品,微软自然不会放过任何一个宣传本作的机会。本次E3发布上,游戏制作人Cliff与其好友Ice-T(说唱歌手、演员)就一起为全世界于玩家演示了最新的战役关卡。这个关卡发生在舰船上,马库斯和多姆等一行人对付荧光版的巨型章鱼怪。  相似文献   

10.
EX关卡到底难不难,其实这是个因人而异的问题。拿我来说,为了突击关卡全WARSBREAK攻略,所以只能放弃机种培养强力角色和机体。结果这直接导致我在第四个EX关卡中陷入了苦战。如果事先将主力部队的平均等级提升到20甚至30级以上,那么接下来的战斗肯定会轻松许多,当然这样一来游戏的挑战性也会直线下降。  相似文献   

11.
童寅山 《程序员》2006,(6):52-57
如果说优秀的游戏是艺术品,那么《战神》无疑是2005年中游戏领域最璀璨的艺术品。凭借宏大的游戏场景和精妙的关卡设计,PS2上的3D动作游戏《战神》在2005年美国DICE年会上勇夺年度最佳游戏,制作人David Jaffe和他的制作组Santa Monica Studios也随之名声大振,此游戏给笔者带来了很大的乐趣,并且其精妙的关卡设计为笔者的策划工作带来了很大的启发性,在此希望将心得同各位同仁分享。  相似文献   

12.
Sunny 《程序员》2005,(8):78-80
关卡是游戏设计中不可缺少的元素,无论你要制作的游戏是什么类型,或多或少都会包含一些相应的关卡。说起关卡设计,最典型的要属解谜(PUZZLE)类和角色扮演类(RPG)游戏,下面笔者就以RPG游戏为例,为大家简单介绍一下游戏关卡设计中的一些概念和窍门。  相似文献   

13.
何榛杰 《程序员》2006,(5):60-63
《使用“起点引擎”制作3D游戏》这一系列文章很快就要同大家见面了。顾名思义,本系列文章将试图带领大家利用起点引擎制作一个简单的3D游戏(或者更准确地说是游戏demo)。在这个过程中,你将经历3个开发角色的转换:关卡设计师、美术、程序员。(显然,如果想制作一个“完整的”游戏,这3个是必需的),更理想的情况,如果你能组成一个3人的小团队,那就太好不过了。  相似文献   

14.
封烨 《程序员》2006,(9):66-69
刚体物理模拟的加入大大增强了游戏的交互性和真实度,在拥有水面的场景中,物体的飘浮特性显得尤为重要。在这种情况下,一个较为真实模拟飘浮特性的场景会为游戏增色不少。甚至可以联动某些关卡设计,让物理特性的模拟不仅停留在抓住眼球的层面上——更成为游戏进程中不可获缺的重要特性。  相似文献   

15.
游戏三剑客     
《战争艺术Ⅱ)展现了二战中大量的部队中复杂的后勤安排,以及战斗方阵的排布。编制包括从连到军团,地形和时间可调整。游戏包括了侦察-援助的运转和脱离,关卡中装甲部队的采用,以及计划攻击。它可以授权给玩家,让他们在游戏中扮演不同的角色,指挥陆战,海战或空战。在高级模式中,玩家还可以有限的控制友军部队。  相似文献   

16.
11月13号,在人气PSP音乐游戏《啪嗒嘭2》推出的前两周,SCE通过PSN放出了本作的体验版。这个体验版是我所玩过的最厚道的体验版,没有之一!我在这个试玩版上花去了十几个小时,也没有挖掘出它全部的秘密。游戏不仅放出了流程初期的八个关卡,而且游戏系统非常细致和完整,基本上没有保留。如果不考虑八关之后还有四十个左右的主线和分支关卡,我们完全可以把它当成一个系统测试版来体验。让玩家放心的是,体验版的存档可以用于正式版,这让十几个小时的努力不至于白费,这也是我敢把这篇“特快”称之为“初期攻略”的原因。考虑到杂志出版周期与游戏发售时间的冲突,以及《啪嗒嘭2》系统的多样性与复杂性,我觉得有必要先行一步制作这个初期攻略,而下期的完整攻略中自然也会略去这部分内容。这种形式在UCG上比较少见。如果您对这样的形式有什么意见,请与我们及时交流。  相似文献   

17.
骇客帝国   总被引:1,自引:0,他引:1  
Oscar 《信息时空》2003,(4):68-68
《骇客帝国》是由Shiny Entertainment开发的一款第三人称动作射击游戏。同Shiny Entertainment先前开发制作的游戏相比,比如《英雄本色》(Max Payne)和《捍卫正义》(Dead to Rights),《骇客帝国》在保留传统风格的基础上有所改进,让玩家在游戏中既可以控制精力充沛且致使的飞行员Niobe,也可以控制武器专家Ghost。此外,游戏中的关卡还分为打斗关卡、飞车追逐关卡以及飞行关卡,让玩家在游戏的时候可以获得不同的感受。  相似文献   

18.
从1163年奠基之日起,巴黎圣母院大教堂的整个建设周期跨越了182年。而对于《刺客信条大革命》的关卡设计师Caroline Miousse来说,建造一个虚拟的圣母院大教堂耗费的时间也不短——为了将这座经典建筑里里外外全部还原,她足足花了两年的时间。“我也参与制作了这款游戏的其他内容,但是我80%的时间都是花在了圣母院大教堂上。”  相似文献   

19.
作为3DS上任天堂的第一方作品,本作的素质毋庸置疑。3D景深效果异常出众,游戏的操作也十分容易上手。作为一款休闲类的游戏本作基本上是达到满分了,可以说是近期3DS平台上一款不可多得的佳作,推荐给喜爱任天堂休闲类游戏的FANS们。不过虽然本作简单易玩,但是若想把游戏中的关卡得到满分却并不是一件容易的事情哦!  相似文献   

20.
《模拟城镇2》又名《家园2》,欧洲最热卖的游戏!来自德国的开发商Handygames的顶级游戏,精美程度堪比PC版模拟城镇!作为一个流亡城镇人的领导者,你从君主帝国夺取了一块肥沃的土地。土地供给了你所有必要的资源,凭借土地建立起一个足以防御外敌的繁荣的殖民地。你也可以在市场里面用你的资源和金子来做贸易,饲养场和渔场向城镇人供给足够食物,建教堂赢得神的庇护……作为一款好的空战类游戏,我想有2个因素相当重要,那就是画面和流畅度。《宇宙骑士》正是在这两点上采用了新的技术,使您获得更丰富的游戏体验。游戏采用了针对射击游戏开发的…  相似文献   

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