共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
2.
3.
在家用机平台上,写实风格模拟空战游戏一直有着不俗的表现,除了大家熟知的“《皇牌空战》系列”之外,还有《响尾蛇》、“飞空之舞》等多个系列。独特的游戏方式令这一类游戏拥有相当数量的拥护者。不过,要想在这些游戏中体验到真正的驾驶感受,就必须购买价值不菲的专用控制器,这显然是绝大多数玩家所不能承受的。 相似文献
4.
次时代主机上的第一作《战神》,无论是人物刻画、场景表现以及关卡设计上都下足了功夫。游戏当中出场的每一个人物,其背后都有一个相当庞大的希腊神话背景作为支撑,而这些或悲或喜的故事,也正是我们理解《战神III》各个经典场面的基石。 相似文献
5.
6.
最近《经典米奇2》的制作人WarrenSpector向媒体展示了游戏中的一个关卡,然而除了游戏本身以外,更令人惊艳的是其有趣甚至疯狂的制作理念。所展示的荒野要塞(FortWasteland)关卡是一个非常奇妙的场景,整个部分是相当黑暗的,非常凄凉的边境之地, 相似文献
7.
8.
9.
10.
EX关卡到底难不难,其实这是个因人而异的问题。拿我来说,为了突击关卡全WARSBREAK攻略,所以只能放弃机种培养强力角色和机体。结果这直接导致我在第四个EX关卡中陷入了苦战。如果事先将主力部队的平均等级提升到20甚至30级以上,那么接下来的战斗肯定会轻松许多,当然这样一来游戏的挑战性也会直线下降。 相似文献
11.
如果说优秀的游戏是艺术品,那么《战神》无疑是2005年中游戏领域最璀璨的艺术品。凭借宏大的游戏场景和精妙的关卡设计,PS2上的3D动作游戏《战神》在2005年美国DICE年会上勇夺年度最佳游戏,制作人David Jaffe和他的制作组Santa Monica Studios也随之名声大振,此游戏给笔者带来了很大的乐趣,并且其精妙的关卡设计为笔者的策划工作带来了很大的启发性,在此希望将心得同各位同仁分享。 相似文献
12.
关卡是游戏设计中不可缺少的元素,无论你要制作的游戏是什么类型,或多或少都会包含一些相应的关卡。说起关卡设计,最典型的要属解谜(PUZZLE)类和角色扮演类(RPG)游戏,下面笔者就以RPG游戏为例,为大家简单介绍一下游戏关卡设计中的一些概念和窍门。 相似文献
13.
《使用“起点引擎”制作3D游戏》这一系列文章很快就要同大家见面了。顾名思义,本系列文章将试图带领大家利用起点引擎制作一个简单的3D游戏(或者更准确地说是游戏demo)。在这个过程中,你将经历3个开发角色的转换:关卡设计师、美术、程序员。(显然,如果想制作一个“完整的”游戏,这3个是必需的),更理想的情况,如果你能组成一个3人的小团队,那就太好不过了。 相似文献
14.
刚体物理模拟的加入大大增强了游戏的交互性和真实度,在拥有水面的场景中,物体的飘浮特性显得尤为重要。在这种情况下,一个较为真实模拟飘浮特性的场景会为游戏增色不少。甚至可以联动某些关卡设计,让物理特性的模拟不仅停留在抓住眼球的层面上——更成为游戏进程中不可获缺的重要特性。 相似文献
15.
16.
11月13号,在人气PSP音乐游戏《啪嗒嘭2》推出的前两周,SCE通过PSN放出了本作的体验版。这个体验版是我所玩过的最厚道的体验版,没有之一!我在这个试玩版上花去了十几个小时,也没有挖掘出它全部的秘密。游戏不仅放出了流程初期的八个关卡,而且游戏系统非常细致和完整,基本上没有保留。如果不考虑八关之后还有四十个左右的主线和分支关卡,我们完全可以把它当成一个系统测试版来体验。让玩家放心的是,体验版的存档可以用于正式版,这让十几个小时的努力不至于白费,这也是我敢把这篇“特快”称之为“初期攻略”的原因。考虑到杂志出版周期与游戏发售时间的冲突,以及《啪嗒嘭2》系统的多样性与复杂性,我觉得有必要先行一步制作这个初期攻略,而下期的完整攻略中自然也会略去这部分内容。这种形式在UCG上比较少见。如果您对这样的形式有什么意见,请与我们及时交流。 相似文献
17.
18.
19.
作为3DS上任天堂的第一方作品,本作的素质毋庸置疑。3D景深效果异常出众,游戏的操作也十分容易上手。作为一款休闲类的游戏本作基本上是达到满分了,可以说是近期3DS平台上一款不可多得的佳作,推荐给喜爱任天堂休闲类游戏的FANS们。不过虽然本作简单易玩,但是若想把游戏中的关卡得到满分却并不是一件容易的事情哦! 相似文献
20.