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相似文献
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1.
2.
杨为一 《程序员》2005,(7):30-37
前面我们学习了自然场景与人工场景的模型制作。下面我们将学习如何给光秃秃的场景“着装”——制作贴图。 为了让大家对前面所学习的内容加深理解.这里我们简单地通过另一个人工场景的模型(如图01)来做一个回顾.简单地复习一下人工场景的搭建过程.同时了解制作中的几个问题.贴图是什么时候开始进行的?是整个模型完成后.还是建模过程中?哪种更方便、更快捷?  相似文献   

3.
杨为一 《程序员》2006,(2):82-86
前面的章节中我们完成了人体基本造型的制作,现在还缺少一些细节和道具的添加,这里重点在角色的腰部,上衣,烟斗,烟袋等地方做适当处理。  相似文献   

4.
杨为一 《程序员》2005,(5):64-70
在我们的日常生活中,大家不可避免要接触到两大类的场景环境。一种是由于人类有意识或无意识的雕琢而形成的人为场景现象——“人工场景”,如:人工建筑、草地上人类行走所留下的痕迹……另一种是由于大自然的力量所营造出来的天然场景现象——“自然场景”,如:山、水、草地、天空……这两种场景的有机结合形成了我们的生活空间。  相似文献   

5.
杨为一 《程序员》2006,(3):71-75
在游戏角色制作中.由于模型精度的限制使得角色无法达到影片中逼真完美的程度.角色贴图的制作便起到非常重要的作用。好的贴图效果能使一个玩家置身于逼真的虚拟世界。  相似文献   

6.
杨为一 《程序员》2005,(4):66-72
传统的游戏分类主要包括RPG、SLG、STG、ACT、AVG、SPT、TAB、FTG等等。无论是哪种类型的游戏,美术表现手段不外乎两种:一种是基于传统点绘技术的2D美术;另一种则是虚拟三维空间的3D美术。3D游戏越来越成为游戏制作的主流.传统2D游戏的地位明显受到了严重冲击.但是传统的2D美术技术不管到了什么时候,都如同盖楼的地基一样,是一切的基础,所以这一次我们要专门介绍一下2D游戏的美术。  相似文献   

7.
杨为一 《程序员》2005,(6):68-73
在了解简单人工场景模型的搭建方法之后,我们将走人大自然,体验它给我们呈现出的天然变幻. 所谓的自然场景,包括的范围极广,从路边野草的特写到伸向广阔地平线的壮观风景,包括自然界中所存在的一切。  相似文献   

8.
杨为一 《程序员》2006,(1):76-80
上期我们为大家讲解了头部及躯干模型的制作,接下来,直接在身体上进行手臂的挤压。根据个人习惯也可以单独制作。选择模型身体右侧靠近手臂区域的点进行归纳,安排出留给手臂的挤压区域。  相似文献   

9.
杨为一 《程序员》2006,(5):64-69
在游戏角色制作中,由于模型精度的限制使得角色无法达到影片中逼真完美的程度,角色贴图的制作便起到非常重要的作用。好的贴图效果能使一个玩家置身于逼真的虚拟世界。  相似文献   

10.
杨为一 《程序员》2005,(12):82-86
人类拥有想象力与创意,是创意再造人类的生活,随着虚拟角色的出现,人们开始注意到电脑表现自我的重要性,电脑虚拟角色的诞生,组成了新的生活空间,人们在真实规则,规律的空间中需要情感的宣泄,迷茫的情绪需要精神的寄托,于是,许多人选择了网络的生活空间,虚拟角色便成为了另一个空间中的自我,朋友,恋人,敌人……  相似文献   

11.
杨为一 《程序员》2006,(4):77-81
上期我们谈到,角色贴图的过程包括精简模型,坐标定位,模型分线(展开UV坐标),贴图绘制,贴图归位等工作。现在我们继续完成模型UV坐标的分展。  相似文献   

12.
杨为一 《程序员》2005,(9):68-73
前面的连载中我们曾经提到,自然场景分为两大类别:纯自然场景与人为自然场景。我们需要大量地对自然场景进行深入的观察与细致的体会,从中去感受大自然的丰富变化与人为改变的因素。 在自然场景中,山、水、石、植物等景观是我们最常见的自然形态。因此,我们先从土石开始逐步了解自然物象并解析其贴图的制作方法。  相似文献   

13.
刘源浩 《程序员》2006,(11):66-69
随着游戏产业的飞速发展,越来越多的朋友希望投身其中并努力自学相关的技术。这当然是好的,然而与此同时,种种问题也显现出来,很多朋友并不了解(也无从了解)游戏公司的实际制作流程和技术,只能凭着兴趣和毅力盲目钻研,这样的结果往往是事倍功半。在游戏建模方面尤其如此,因为大多数朋友学习游戏建模都是通过书面教材和教学DVD,但它们的教学方式往往比较刻板和笼统,同时和公司的实际运作也不能完全接轨,比如这种教程往往会提供给学生标准的角色2D三视图,这当然是出于教学要求,但在游戏公司里却很少有这样的机会。所以今天我就结合自身经验在此就游戏美术方面向有一定基础的朋友们介绍一下作为一个职业的建模人员是如何工作的。  相似文献   

14.
如今3D技术越来越发达,3D游戏也越来越多,但2D游戏依然占据一片属于自己的天空。  相似文献   

15.
杨为一 《程序员》2005,(10):76-79
人为自然场景的产生是由于地球上的原有形态不断地被人类所改变。无论是人类对自然的利用、改造,还是对自然的破坏.都影响着自然的表面变化。  相似文献   

16.
杨为一 《程序员》2006,(7):75-78
一.面部骨骼对位 在这个角色中,我们考虑到可能会需要一些特写的表情动画,因此把面部可能会生成动画的部分也加入相应的骨骼进行编辑。这里的骨骼是一种替代品,我们利用了多个小立方体制造出虚拟的骨骼,并且将其作为子物体附属到头部骨骼上。此外,胡须都统一用“Bone”的方式来表现(如图01)。  相似文献   

17.
曹媛 《程序员》2009,(3):64-70
长江后浪推前浪,在游戏行业尤其如此。随着硬件技术的提高,软件技术也不断地更新换代以提供缎带人们更好的视觉效果,游戏体验,但总有一些东西让你很难说清他们是否真的能被取代。或许有人说这仅仅是一种情怀,但不可否认有些东西的确有它自己独特的地方,因此而难以被取代,比如2D游戏。在如今3D游戏愈来愈流行的游戏行业,2D游戏的很多方面都显得过时,但是它所具有的一些优势的确是3D游戏所不具备的。相比3D游戏,它的团队规模更小,因此也更容易控制;它的动画制作相对3D要简单得多;而在编程方面2D游戏的控制也要简单得多;还有一点必须要说的就是2D游戏的像素艺术,或许有人说3D游戏在图像的表现方面优于像素艺术很多,但是不得不承认它给2D游戏的制作带来了很多有利条件,而青尧个人也很喜欢像素艺术。技术的进步对于游戏行业来说是一件好事,青尧说不好2D游戏是否会死去,但是我还是愿意祝福它能够走得更远。对这方面如果读者与青尧有不同的观点请与青尧联系:huoxiaoxia@cngda.com或在线投稿:http://tougao.chinagcn.com。  相似文献   

18.
杨为一 《程序员》2006,(6):81-84
本文继续上一讲的角色制作,我们将为角色赋予骨骼,使它能够直正活起来。  相似文献   

19.
我是一个游戏玩家,在网上看过一些玩家将自己玩游戏的过程录成视频作品,当时我就在想.要是自己也能做视频作品就好了,那样随时都能记录下自己玩游戏时的精彩时刻。但是,传统的游戏视频录制软件Fraps和HyCam2优势明显劣势也不小,像Fraps适合录制3D游戏,其设置简洁易于上手,而且录制的视频清晰度也很不错。  相似文献   

20.
《数字娱乐技术》2011,(4):88-90
南京原力电脑动画制作有限公司是长三角蓬勃发展的游戏外包产业的一个缩影。这间位于南京明城墙下、办公地点由兵工厂车间改造的公司,不久前获得了数千万元的风投,开始规划下一步的大规模扩张。目前中国的游戏外包行业仍然处于粗放阶段,随着大量风投资金的进入,这一行业正开始走向规模化的道路,原力开始准备投身到激烈的竞争中。  相似文献   

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