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目的 以盲盒消费者为主要研究对象,通过分析盲盒产品消费者的情感体验影响因素,探讨情感体验理论在盲盒产品开发中的应用.方法 首先,研究情感体验理论与扎根理论研究的发展现状;其次,通过问卷调查筛选访谈对象,在此基础上通过深度访谈收集与整理数据,运用Nvivo软件进行质性研究分析.研究盲盒产品消费者情感体验影响的内在寓意,并根据研究结果进行分析归纳总结.结果 研究结果表明,消费动机、消费心理、消费需求及消费体验是影响盲盒产品消费者情感体验的核心因素.结论 情感体验是盲盒产品创新与发展的重要方向,情感体验理论在盲盒产品研究中具有重要的应用价值,通过了解盲盒产品与消费者情感体验的关系,总结经验,从情感化的角度设计盲盒产品,可以满足消费者的情感需求,为盲盒产品设计提供参考依据,使盲盒产品朝着人性化方向发展,提升盲盒产品文化自信. 相似文献
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目的 通过对主题乐园在线内容信息的发掘,研究主题乐园用户体验生成流程中的相关要素及其形成机理,探讨主题乐园服务的提升方式。方法 将大众点评平台上海迪士尼乐园近三年评论作为数据样本,基于在线评论的研究方法,以用户体验设计的三层次作为本研究的理论视角,借助Python软件爬取网络文本,先使用词频分析再运用扎根理论的三级编码流程对数据做进一步处理。结果 从直观层感知、交互层感知和反思层感知三个维度出发,分析影响主题乐园用户体验的三个层级间的关系,其中反思层感知、交互层感知和直观层感知分别为首要、关键与次要影响因素。结论 从用户体验的三个层次梳理主题乐园用户体验影响子因素,构建主题乐园用户体验影响因素模型,分析各因素间的逻辑关系与影响机制。 相似文献
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目的 通过对博物馆盲盒产品在线评论进行文本挖掘及扎根理论分析,理性挖掘文化类盲盒设计产品的真实消费需求,探究博物馆盲盒文创产品可持续开发的设计思路和实施策略。方法 基于在线评论的研究方法,以扎根理论体系为基础,应用Python软件收集各大博物馆盲盒电商平台评论数据,利用Nvivo 12.0质性分析工具从情感、社会、功能需求的主范畴分析博物馆盲盒文创消费需求。结果 研究得出情感需求为首要消费需求、功能需求为关键消费需求、社会需求为次要消费需求,并从情感、功能、社会三大范畴探索了博物馆盲盒文创设计的消费需求模型及其各影响因子之间的关系。结论 实现审美、趣味与体验交织的情感需求,满足品质、性价比与文化融通的功能需求,扩大社会交往与文化认知相互催化的社会需求,能持续激发用户购买行为并满足消费预期,从而使博物馆盲盒文创设计能有效地可持续发展。 相似文献
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目的 研究"盲盒经济"模式及其消费机制影响下的盲盒产品包装设计.方法 通过了解"盲盒经济"模式的演进及盲盒的发展历程,分析"盲盒经济"模式下盲盒消费者的消费动机、消费心理及消费行为等消费机制,对市场上主流的十款盲盒产品的包装设计进行横向对比和案例解析.结论 针对"盲盒经济"模式的特点及盲盒消费者的消费机制,提出在"盲盒经济"模式下盲盒产品包装应该具备的经济性、匿名性、防偷换性、多层级性、产品罗列性和迭代性等六种包装设计的特性.通过研究"盲盒经济"模式下具有特殊消费机制的盲盒产品的包装设计与其他类型产品包装设计的差异化,总结盲盒产品包装的设计经验,将其继续落实在后续的盲盒产品包装设计和开发中. 相似文献
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为探析国内外在线评论识别用户需求领域研究发展,揭示该领域文献时间分布特征、研究热点和未来趋势。本文综合运用CiteSpace和VOSviewer两款软件,分别对205篇中国知网(CNKI)和404篇Web of Science核心数据库收录的相关文献进行计量分析和知识图谱绘制。分析结果表明:在线评论有用性、基于情感分析识别用户需求以及基于在线评论的用户满意度和忠诚度研究是该领域当前研究热点;提高用户需求挖掘有用性、基于在线评论提取特征词和主题以及在线评论的情感分析是未来该领域的研究方向。 相似文献
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本文从使能理论的视角出发,探讨了家庭在线健身社区体验创新策略.首先,根据案例分析得出,家庭在线健身体验呈现在线化、即时化、硬件产品化的特征.在此基础上引入使能方法,通过文化、机制、行为三个层面,分析了家庭在线健身社区的体验要素,并根据健身社区文化的外在审美与内在价值观、社区的运行机制和组织架构、社区的交互行为范式等逻辑层面,提出了家庭健身体验设计创新策略,以优化体验属性. 相似文献
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为了以消费者的偏好进行文化IP设计,提出一种基于眼动追踪技术的盲盒文创产品设计思路,实现文创与盲盒的双向赋能。以“成都十二月市”主题盲盒文创产品设计为例,运用热点图、轨迹图、兴趣区的总注视时间、注视次数等眼动指标来量化分析人们对文化元素的感性认识。通过第一次眼动试验从代表性文化IP样本中提取出关注程度最高的文化IP,再通过第二次眼动试验分析人们对系列主题人物的偏好,对主题人物方案的不足之处进行细化设计。综合分析眼动指标数据,根据两次试验提取出了陶猪文化IP,并进行了12个人物角色设计,设计实践证明了方法的有效性。 相似文献
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基于用户体验体系的产品设计研究 总被引:8,自引:6,他引:2
以施密特的消费者体验体系为基础,通过对用户体验的细化研究,和对各类用户体验进行设计应用分析,力求体验设计可以更加具有目的性,可以预料和更加精确,获得了融体验于设计的初步方法. 相似文献
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基于用户体验视角,阐述了用户体验设计的重要意义,包括提高用户视觉体验、明确各元素的功能、创设多种学习情景等;分析了用户体验视角下网课App存在的问题,包括App推广普及工作不到位、资源可用性不高、教学衔接不紧密等;以“N网课App”为例,探索了网课App的发展路径,包括加大网课App推广力度、深耕学习资源、加强教学互动、强化系统功能等。旨在提高用户体验感,帮助其高效学习。 相似文献
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目的将Kano模型应用于网络银行的用户体验设计,以提升网络银行网站的用户体验满意度。方法通过分析提出网络银行用户体验设计模型。采用观察法、问卷调研、用户访谈的方法对直销银行用户的操作行为和用户需求进行分析,提炼设计需求,应用Kano模型对设计需求进行分类,确定直销银行网站设计中的用户体验关键要素。结论以用户研究获得的体验关键要素为指导,对直销银行网站的架构和界面进行了设计,通过可用性测试评价可知达到了比较满意的水平。 相似文献
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体验模型指导下的云办公软件社会化分享设计 总被引:2,自引:2,他引:0
目的探究在体验经济时代下,Saa S模式的云办公软件中的社会化分享设计。方法明确云办公软件的发展趋势及技术应用,用体验模型指导云办公软件的社会化分享设计。结论通过体验模型中五个层面的社会化分享设计,使云办公软件中的社会化分享服务更高效、更具人性化,更符合市场发展规律。 相似文献
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目的从用户体验角度出发,总结出针对冰雪运动主题网络游戏的临时用户模型,理论上为后续冰雪运动主题网络游戏设计研究提供研究思路与方法,实践上通过建立临时用户模型快速了解用户需求,增强网络游戏产品的更新迭代、满足用户多感官体验的需求。方法根据Alan Cooper提出的临时用户模型理论,对冰雪运动主题游戏用户进行划分,通过挑选出用户研究相关因子等建立临时用户模型。结论建立3个冰雪运动主题网络游戏临时用户模型,并结合相关主题的冰雪运动游戏进行测试及访谈,验证临时冰雪运动主题网络游戏临时用户模型,提出相关应对建议。通过总结冰雪运动主题网络游戏设计中临时用户模型的研究方法提出相关对策,为后续的虚拟冰雪游戏设计提供思路。 相似文献
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目的针对初次体验竹编的年轻消费者设计竹编体验,促进竹编工艺的活态传承,推动竹编文创由设计产品向设计体验的模式转变,从而实现可持续发展。方法构建用户体验地图,从全局视角探究用户体验过程,根据用户行为和用户满意度,分析用户与竹编体验的接触点,定位并描述体验过程中的痛点、寻找机会点和罗列用户需求,总结竹编体验的设计诉求。结论用户体验地图是归纳设计诉求的有效方法。通过分析目标用户各个阶段的竹编体验情况,辅助设计决策,提供设计诉求要点。例如体验时长不超过三个小时,竹编工艺种类为2~3种,竹篾色彩为天然本色,以基础纹样为主,满足网络社交需要等。以餐桌果盘竹编体验设计为例,验证用户体验地图的可行性与有效性,从而为竹编工艺创造性的转化和传统手工艺的活态传承提供新的启示。 相似文献
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基于用户体验的交互产品情感化研究 总被引:2,自引:0,他引:2
目的 用户体验是现在十分热门的设计话题。用户体验是人机交互融合了人类学、心理学、营销管理学等诸多学科后发展而来的一个新的设计门类。用户体验设计与交互设计多用于以计算机为媒介的信息类产品中。通过研究用户体验的发展历程、结构等方面内容,总结出用户体验设计的特点,并将其运用到产品设计中。通过研究信息类产品的用户体验和交互设计,来构建产品设计的用户体验设计方法,希望可以为交互产品设计提供新的思路。方法 以查阅、分析文献为主。结论 在研究人的需求过程中,发现如今的交互产品设计的目的,不应该只是可用性和易用性,更应该关注人的情感方面的需求,情感交互设计成为现在交互产品的重点和卖点。将用户体验的设计理念运用到传统的产品设计中,关注用户的隐性需求,可以让交互产品的情感功能更加明确地与用户产生共鸣。 相似文献
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目的针对快递包装存在的问题,基于用户体验理论,探讨快递包装创新设计,以促进快递包装的环保价值、使用价值、商业价值和谐共进。方法通过查阅文献总结用户体验的内涵及快递包装的外在层次、中间层次和内在层次的设计属性,秉承绿色快递包装设计理念,分析本能层次、行为层次和反思层次的用户体验在用户和包装之间的表现特点,讨论不同层次的快递包装设计思路,并在此基础上提出快递包装设计策略。结论用户体验的本能层次,要注重快递包装减量化、品牌化设计;用户体验的行为层次,要侧重快递包装易拆卸性、人性化设计;用户体验的反思层次,要关注快递包装实用性、可循环性设计。 相似文献