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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
针对严肃游戏缺少在游戏体验层面的思考和设计,为了提高严肃游戏的体验效果,本文提出严肃游戏中的情感化设计方法,基于情感化设计理论,以游戏体验为核心,构建了“理论-体验-设计”为主线的严肃游戏设计框架,以“环保教育”主题游戏“重生”的设计为案例,重点围绕游戏主题、游戏玩法、游戏故事三要素进行情感化设计,验证了该方法指导严肃游戏设计方面的有效性。结果表明,情感化设计在严肃游戏开发中发挥了重要作用,取得了良好的设计效果,为严肃游戏的设计提供了一种新的思路。  相似文献   

2.
由芳  黄志青  郑子彬  I.  Palmer  W.  Godfrey 《程序员》2006,(12):55-60
在游戏角色设计上,如何激发玩家的情绪,使玩家从角色设计的角度去辨别并接受角色的个性,是游戏设计的关键技术之一。这不但因为经济上的原因,同时也是为了艺术上的考虑。一件文化产品,角色取决于故事的叙述;而故事的叙述取决于故事的复杂性。游戏玩家们对煤体产品的投入程度最终决定因素应在于角色复杂的内心。 当你决定要开发一个游戏,叙述一个故事,塑造一系列的游戏角色时,通常可以考虑这个问题:这个媒体产品的市场焦点在哪里?哪类人将是这款游戏的主要玩家?通常,媒体产品的市场可按性别、年龄、阶层、受教育程度以及不同的国度来划分。例如,我们如何能表达一种具有某种格调的文化,又同时让东、西方具不同文化背景的国家的使用者都能接受呢?例如对于日本卡通片式的形象,在英国它的主要观众群就是中产阶级,教育程度良好,对东方文化感兴趣的人,也许就是英国的青少年。  相似文献   

3.
电脑游戏开发是故事、艺术、音乐、声音效果、动画及程序设计技术的有机结合,以产生一种动态的、具有很强交互性的电子娱乐形式。本文以设计开发角色扮演游戏为目标,在此基础上提出新的探索,即寓教于乐的设计思想,着重从技术上讨论了角色扮演游戏的设计与实现。  相似文献   

4.
西门孟 《程序员》2006,(8):47-49
在游戏策划当中,故事板是用来说明事件(故事)发展过程的一系列画面设计。在很多情况下,故事板类似于漫画制作当中的画板(CartoonPanel)。画板中的每一幅图画以及附加的说明文字或可能出现的场景对话,都是用来说明和表示设计人员在每一个场景中所要表现的意图。而在游戏当中,故事板所要说明的也就是一款游戏的发展过程。在我们设计一款游戏的同时,合理有效地运用故事板有利于策划案的读者或其他游戏开发人员对策划概念的理解。图01是一份游戏故事板的实例,它为阅读者展示了在某一游戏场景中角色可以选择进入不同房间的设计概念。  相似文献   

5.
文章研究基于图腾文化的苗族传统纹样特色及其现代视觉衍生设计方法。通过对苗族传统纹样文化渊源的内在阐释,解读其重要的文化寓意、美学意蕴和现代设计应用现状,深入分析苗族传统纹样中蕴含的元素构建、骨骼构建、色彩构建等视觉要点。通过探索视觉元素的创新变异、民俗故事的创新提取两个创新路径,输出符合时代审美需求并代表苗族图腾文化象征寓意的创新设计纹样。苗族在数次迁徙中丢失了自己的文字,图腾纹样便成为记载其民俗和历史的重要文化符号,它体现着苗人特有的思维方式与审美意识,“图必有意,意必吉祥”,从苗族图腾文化视觉化传承的角度探索苗族传统纹样的创新应用,有助于苗族传统纹样焕发新的活力,有助于传承传统纹样中丰富的社会价值及艺术价值,为新时代的设计应用提供理论借鉴。  相似文献   

6.
“十六年前,女娲圣女赵灵儿以生命为代价消灭了黑苗族水魔兽,摧毁了拜月教主的阴谋,也守护了广大的神州大地。却徒留下深自悔痛的李逍遥……”看到这里,很多人都明白,这是游戏《仙剑奇侠传》的故事,游戏的悲剧结局不知道赚取了多少玩家的眼泪。一晃十六年过去了,“仙剑”的世界再次向我们打开,召唤着你我去追寻李逍遥、赵灵儿当年的仙倡奇缘!  相似文献   

7.
中国游戏正处于发展阶段,游戏专业制作人才紧缺,游戏专业教育相对薄弱。本文论述了通过对游戏行业的职业及艺术院校学生的特点分析,明确了艺术院校游戏设计专业的培养目标;并采用了从艺术设计及计算机软件应用、职业素质及技能等多方面设置游戏专业的课程体系的方法,以达到培养具有综合职业素质的艺术与计算机技术相结合的游戏专业人才的目标。  相似文献   

8.
苗族是中国古老的民族之一,抓住苗族支系中的云南苗族,以云南苗族的历史、文化为切入点,针对现如今云南苗族服饰所面临的问题,通过对云南苗族服饰图案的历史、美学等方面的研究,来解读云南苗族服饰图案的审美特征和深刻的文化内涵,由此启发,阐述苗族服饰图案对现代平面设计中形态、色彩、构成等视觉表现方面的应用新探。  相似文献   

9.
游戏型课件是故事、艺术、音乐、声音效果、动画及程序设计技术的有机结合体,它以一种动态的、具有很强交互性的娱乐形式为载体,最终为学习者提供有趣的学习资源。本设计以寓教于乐的设计思想为知道,设计开发了一个基于网络的游戏型课件。  相似文献   

10.
浅议信息技术在幼儿表演游戏中的作用   总被引:1,自引:0,他引:1  
表演游戏是深受幼儿喜爱的游戏之一,是幼儿以故事为线索展开的游戏活动。在表演游戏中,幼儿根据自己的理解塑造角色,根据游戏的发展情况灵活地运用语言、动作和表情等各种手段再现故事内容。表演游戏的进程是延续的,幼儿从熟悉故事到生动表现故事要经历一个兴趣的调动、经验的积累、  相似文献   

11.
一直以来,我们游戏栏目都是以介绍新颖、好玩的网络游戏为主,再配以一些有趣的游戏文化和故事。小编一直觉得这样挺好的,不但能为大家提供有用的资讯,寻找有意思的游戏,还能让大家了解游戏界的动态。但近半年来、小编不断地接到了读者的“投诉”,原因是大家觉得现在的游戏栏目太简单,太娱乐化了,应该介绍一些与游戏开发相关的内容。特别是对某些立志于进入游戏开发界的大学生和爱好者来说,大家对这些内容更是有迫切的需求。小编觉得确实应该照顾一下这部分读者的感受,所以在年底的时候,我们特别摘录了一篇有关视频游戏中人工智能的文章。希望大家在看过之后,对目前游戏制作,特别是人工智能这块有更加深刻的了解。  相似文献   

12.
应用游戏是指以知识传播、技能训练、情志培养等应用需求为主要目的, 集趣味性、知识性、功能性等特征为一体的游戏类型。在一些国家也称严肃游戏或功能游戏。 本文针对目前存在的应用游戏评价指标缺乏对游戏与教育特性结合程度考察的问题,研究了 游戏与教育过程在严肃游戏中的并发关系,将应用游戏的使用过程理解为通过游戏形式组织 起来的教学过程,以信息加工理论模型延伸出9 个教学事件为参考,设计了相应的应用游戏 评价指标。尝试通过考核应用游戏对9 个教学事件的支持程度,评价其对教育目的的支持程 度,最终衡量其作为应用游戏的实用价值。  相似文献   

13.
针对苗族图案的文化传承及设计应用问题,提出基于可拓表征和神经网络的民族图案创新设计方法,对苗族蜡染图案进行解构、映射和重构.首先对苗族蜡染图案进行可拓表征,运用发散树法构建设计生长阶段模型对苗族图案基元进行拓展分析.其次基于感性工学对苗族蜡染图案进行感性意象分析,提出一种面向图案构型、纹样语义和种类的图案解构方法,构建图案特征要素解构空间和情感意象认知空间.运用神经网络构建感性预测模型根据用户意象偏好推荐图案构型等设计要素,对设计思维进行收敛,并与线性回归预测模型进行对比验证其优势性.最后根据神经网络感性预测模型推荐的特征要素应用形状文法对苗族蜡染图案进行细化设计.以苗族蜡染图案为例,验证该方法的可行性,为其他民族图案的解构及创新设计提供参考.  相似文献   

14.
以寓教于乐为前提,通过对教育类游戏和模拟游戏相关理论背景和游戏实例的归纳分析以及二者在功能性上的比较分析,深入论证了模拟类游戏与教育类游戏在游戏的功能性上相结合的必要性,同时对今后游戏功能性的设计提出了要求。  相似文献   

15.
《软件》2004,(12):90-92
以往,“游戏红颜”带给各位的大部分故事,或者虚构,或者真实,都是与游戏有关。这期我们的故事本身虽然与游戏无关,但故事却是以游戏画面来诠释,而且,这些故事属于《模拟人生》(以下简称SIMS)电子杂志《城市日志》的一部分。我在游戏者(www.gamesir.com)论坛发现了这份精美的电子杂志,它由几位SIMS超级MM玩家联手打造,下面就来看看几位MM对她们热爱的游戏的特别献礼。  相似文献   

16.
Kiss Bell     
本作是由PC平台发售的同名文字冒险游戏移植而来,原作由戏画开发并在2012年12月发售。游戏的故事以圣诞节为主题。讲述主人公在文化祭上引起了骚动而被迫以志愿者身份担任圣诞大会的主持。在志愿者的活动中渐渐结识到其他的女角色们。  相似文献   

17.
少数派报告     
《软件》2004,(5):28-29
曾几何时,AVG(冒险解谜游戏)就如现今的FPS一样,牢牢地占据着PC游戏王者的宝座,但到了今日,优秀的AVG简直是凤毛麟角,比如这一款《塞伯利亚之谜2》。作为PC游戏的经典类型之一,AVG的游戏系统一直都是最简单的,通过对话和物品判断便能触发情节,如果要说这个系统的好坏,判断的标准也就转移到触发点的设置上面来。这个游戏里设计了将近上百个谜题,而且在流畅的故事主线引导下,这些触发点有机地成为了一个整体。  相似文献   

18.
在游戏化学习的推动下,教育游戏成为儿童兴趣启蒙与知识建立的重要手段,游戏技术的成熟促进教育游戏种类和用途趋向多元化。但在教育游戏设计开发的过程中,仍存在游戏设计的交互性、趣味性、艺术性不能满足教育学习需求的问题。本文从体验式学习理论出发,将教育游戏下游戏设计元素进行归纳总结,探究游戏设计元素对教育游戏开发与寓教于乐的影响,并通过设计一款基于体验式学习模型的教育游戏《奔跑吧!大象》,证实了教育游戏开发过程中游戏设计元素对幼儿游戏化学习的积极作用。  相似文献   

19.
外星人入侵     
Griffin 《大众软件》2008,(5):110-110
又是一款以外星人入侵为背景的即时战略游戏.抛开游戏本身,单就背景故事而言,已经是老生常谈了。无数的小说、电影、游戏部以外星人入侵为题材.因为这个题材实在是太好了,几乎涵盖了一切可以娱乐的元素。那么.这些被人们演绎了千百遍的故事有没有可能成为现实呢?  相似文献   

20.
从1998年开始,美国电子电脑游戏业年增长率达到29%以上,超过了美国引以为傲的电影业。时至今日,美国游戏业已经成为美国最大的娱乐产业。在游戏产业起步较晚的中国,游戏的年收入也于2002年超过了电影票房收入。 游戏产业的迅猛发展令人咋舌,特别是当游戏成为一种文化,一种艺术的时候,传统娱乐产业更是感到了前所未有的危机。于是,有人想到把成功的游戏改编成电影,利用游戏的人气来成就电影的票房。不过《古墓丽影》,《毁灭战士》等电影向我们证明了这个办法或许并不太理想。那不妨试试在电影上映之前推出同名游戏,利用游戏来为电影进行宣传。虽然这样的游戏通常制作较为粗糙,但如果能完整再现电影的故事,再加入一些独特的设计,往往也能吸引不少玩家。暑假是电影的重要档期,数部大片轮番上映,让影迷过足眼瘾。它们的“配套”游戏会怎样呢?[编者按]  相似文献   

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