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相似文献
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1.
王佳 《包装工程》2022,43(14):229-237
目的 为包装数字化转型提供游戏思维设计策略。方法 在数字经济时代背景下应用游戏思维理论来拓展包装功能的边界,基于心理学自我决定论原理将包装商业价值与消费者驱动力的内核层次相结合,使用象限分析法以网络技术与电子技术为数字技术的两极,对28个案例进行分析,得到数字化包装中游戏思维属性分布区域图,建立学习类和社交类2种设计策略流程图。使用雷达图分析法得出2种策略模式与消费者驱动力的匹配关系。结论 游戏思维的数字化包装设计思路以满足用户的心理动机和本质诉求为目的,设计程序以明确的目标为导向,综合调动包装的各个构成组件并与数字技术相结合,从而推动用户行为,通过使人兴奋的目标、限制性的规则和及时的反馈形成闭环路径,有效引导消费者与包装之间的互动流程,消费者在满足个人驱动力的愉悦体验中达成了与企业的价值共创。  相似文献   

2.
秦华  陈宝江  钮建伟 《工业工程》2012,15(1):105-108
通过采用玩家基本情况问卷、网络游戏特征量表、抑郁量表,调研了120名北京高校学生,获得100份有效数据,由此分析了玩家抑郁的心理特征与网络游戏的设计特征、行为重复之间的关系。研究结果为玩家的抑郁与游戏特征的6个维度即交友、团队合作、背景故事、游戏关卡、游戏奖励以及游戏角色之间存在显著的线性关系,其中游戏奖励、游戏关卡、团队合作对玩家抑郁影响更多;抑郁与行为重复也存在显著的相关性。得出玩家抑郁与网络游戏特征、玩家的行为重复有显著地相关性的结论。  相似文献   

3.
玩家游戏体验与游戏难度对游戏结果的影响   总被引:1,自引:0,他引:1  
秦华  饶培伦 《工业工程》2009,12(5):104-106,125
分析玩家游戏体验与游戏难度对游戏中玩家所需时间、所需生命值的影响。通过玩家以前的游戏经验问卷、游戏中的玩家沉浸量表评测其游戏体验,游戏难度通过难度等级、难度变换方式和速度3个变量体现,通过48名高校学生的实验数据对游戏结果即游戏所需时间、玩家所需生命值进行回归分析。研究结果为:1)游戏所需时间与难度等级、难度变换方式、玩家沉浸中的理解和熟悉2个维度显著线性相关;2)所需生命值与难度等级、难度变换方式与速度、以前的游戏经验、玩家沉浸中的理解、好奇、关注3个维度显著线性相关。研究认为玩家游戏体验与游戏难度对游戏结果有着显著的影响效果。  相似文献   

4.
刘春雷  高研 《包装工程》2020,41(20):174-177
目的 基于体验理论的归纳和分析,研究设计体验下“游戏”的内涵,建立一种新型的“游戏”模式,剖析品牌营销广告的“游戏”特征,力图为体验下品牌营销广告的多元化发展提供有益的借鉴,帮助企业拓展营销思路,创新营销策略,丰富营销模式,提高经济收益。方法 将“设计的三个层次”作为研究“游戏”特征的重要理论依据,从本能层、行为层、反思层为“游戏”赋予新的内涵。结合优秀设计案例进行分析研究,整合并探讨创新有效的“游戏”特性。结论 从“人”的情感出发,在体验中对“游戏”内涵进行感官、操作和回忆三个维度的建立,提出“游戏”特征为融媒体时代品牌营销广告带来了新的机遇与发展。将融媒体时代品牌营销广告的创新型“游戏”特征归纳为:互动操作隐喻故事情节,激励机制满足成就愉悦,多“感”齐下营造沉浸体验。  相似文献   

5.
目的 面向游戏体验设计领域多感官研究的发展需要,明确气味体验在游戏设计中的必要性与迫切性,分析现有研究的热点与不足,探讨未来发展趋势。方法 首先,使用文献综述与案例分析,从国内外现有多感官游戏体验研究的设计方法、交互技术,以及应用场景三个方面进行简述,明确气味在多感官游戏体验设计中的发展与不足;其次,从方法融合、技术突破、创意设计三方面对气味在多感官游戏体验设计中的研究进行文献整理与归纳,析出高被引文献以便后续进行深入分析与解读;最后,对高被引文献全文文本中的相关主题知识碎片进行知识元编码,并使用桑基图(Sankey Diagram)体现数据流的关系和权重。结论 本研究聚焦气味在多感官游戏体验设计研究中的分析与探索,虽面临挑战,但气味仍有望成为丰富多感官游戏体验的关键元素,赋予玩家沉浸式、情感化、个性化体验,创造新的游戏体验设计策略。  相似文献   

6.
梁玲琳  褚丽芳 《包装工程》2023,44(18):227-235
目的 音乐共创对儿童音乐启蒙教育具有重要意义,有助于儿童培养音乐兴趣、审美,并发展人际交往能力。主体间性理论则强调人际关系中互为主体存在状态。本研究从主体间性理论视角出发,为音乐共创有形物介入儿童音乐共创活动体验中人与人之间、人与物之间的互动交流提供更有效的思路。方法 通过分析儿童音乐共创中的多元主体构成,并解构分析音乐共创主体间的设计过程和参与过程,得出从“引发共同的音乐动机”“促进协调的行动计划”“鼓励相互的动态调节”三方面强化音乐共创主体间性体验。结果 结合国内外音乐共创案例分析,梳理了“目标任务反馈设计”“机制形态模式设定”“音乐产出能动编辑”三种对应的主体间性视角下音乐共创有形物的设计策略。结论 在数字技术发展的背景下,以主体间性视角展开对儿童音乐共创有形交互设计的研究,能够充分地发挥音乐共创有形物在儿童音乐教育和亲社会行为方面的多重优势。  相似文献   

7.
赵士元  丁莎  车念 《硅谷》2012,(9):136+164-136,164
现代游戏的核心已经从关注游戏客体本身转变到主体游戏玩家的偏好和享乐上。教育游戏是游戏中一类特殊的游戏类型,将学习和娱乐结合在一起。根据评价游戏玩家享乐的GameFlow模型,提出针对教育游戏的EG评价框架,即继承与心流体验相结合的GameFlow模型的共性,又发展在教育游戏中的个性特征。同时,深入分析EG评价框架中各要素之间的关系,细化评价标准,提出EG评价框架主要用于对游戏玩家在教育游戏的享乐和学习体验评价。  相似文献   

8.
计算机数字技术的产生促进了虚拟空间三维模型为基础的虚拟现实技术的产生。这种空间构成方式给人机交互以更大的可能性,使得更好更真实的游戏体验成为可能。正因为虚拟现实技术中的游戏体验空间完全由三维软件人工设计搭建,所以场景的设计、搭建及交互方式对玩家的游戏体验感和沉浸感而言显得尤为重要。本文以Aaron David Defazio导演的美国短片《Top Floor》为背景设计改编的同名游戏为例,从该游戏场景的色彩设定、建筑风格设定以及环境气氛营造三方面入手,具体分析了场景设计对游戏的整体表现力、交互性以及玩家沉浸感及体验感等方面的影响。  相似文献   

9.
陈梦川  胡伟峰 《包装工程》2017,38(2):166-169
目的研究基于情境体验的游戏产品交互设计。方法以玩家对游戏情境的认知为基础,通过玩家对游戏情境的理性认知和感性认知的研究,挖掘玩家的需求和期望痛点,为提升情境体验的交互设计提供设计依据。结论通过研究玩家对游戏情境的认知,设计师解构玩家需求和期望痛点,在产品设计开发层面提升游戏产品的情境体验。基于情境体验的交互设计,即可以保证以玩家为中心的设计理念,满足玩家需求和期望,同时设计符合玩家情境认知的交互系统可以有效降低玩家对游戏产品的认知成本。  相似文献   

10.
游戏场景设计是RPG游戏开发过程中最重要的环节之一,同时也是具有很大工作量的部分,是决定一款游戏成败的一个关键因素。游戏场景设计需要遵循一定的设计原则,同时要考虑玩家的游戏体验并以此为中心,努力营造游戏的沉浸感体验。本文在分析总结目前RPG游戏场景设计的基础之上,重点讨论并分析了游戏场景对RPG游戏玩家体验的影响。游戏设计者在进行游戏设计的时候要站在游戏玩家的立场,从游戏玩家的角度去看游戏,采用多种手段去提高玩家游戏体验。  相似文献   

11.
李芳宇  尹鑫渝  韩挺 《包装工程》2019,40(12):34-41
目的 寻求用户与开发人员之间的交互方式,使老年人与游戏产品之间产生情感纽带,更容易接受并使用乐龄游戏,也为后续展开乐龄游戏研究提供有益的借鉴。方法 作为人类中心设计分支的移情设计,是研究老年人通过“说”、“做”、“想”3种表达方式所呈现内容的重要手段,利用行为观察和轨迹记录、探测包和座谈会等工具与方式,对移情设计方法的三步骤,即移情观察、寻求用户参与和体验设计原型,进行用户研究及数据分析,再提取重要故事情节并搭建原型作为角色扮演的基础。结果 通过对移情设计方法的总结,梳理出基于移情理论的乐龄游戏设计流程及原则。运用所梳理的设计流程和方法,设计应用于乐龄麻将的游戏产品,并进行界面设计。结论 移情设计在一定程度上能够提高乐龄游戏带给老年人的幸福指数。  相似文献   

12.
姚江  贺晨欢 《包装工程》2024,(8):381-396
目的 通过构建“节事符号感知-移情-民俗体验”模型,来研究节事符号感知对民俗体验的影响作用,并探讨移情的中介作用,旨在创新提升民俗体验的新路径及民俗文化的现代传承与传播的新思路。方法 采用文献研究法,以心理学感知和移情理论、认知学的符号理论及经济学的感知价值理论为基础,从设计学视角出发,通过梳理节事符号感知、移情与民俗体验三者之间的关系内涵,构建以移情为中介的节事符号感知对民俗体验影响作用的数据模型;采用问卷调查法和数据分析法研究移情作用下节事符号感知对民俗体验的影响机制。结果 证实了节事符号感知对民俗体验和移情的正向影响及作用,同时证实了认知移情和行为移情对现实场景民俗体验有着显著的正向影响,对虚拟场景民俗体验有非显著的正向影响,验证了移情在节事符号感知和民俗体验之间的中介效应。结论 明晰了移情在提升节事符号感知和民俗体验中的重要作用,通过移情可以建立民俗节事体验的情感连接、促进民俗文化交流与认同,对丰富民俗体验的形式和打造民俗节事文化的传承、传播等方面具有一定的启示意义。  相似文献   

13.
方艺舒  陈江 《包装工程》2023,44(20):282-289
目的 针对现有旅游景区的文创产品的销售场景与用户旅游体验割裂的问题,探索旅游产业变化升级中,用户需求问题及心理学共情理论引入景区产品设计的方法。方法 利用文献资料研究法、比较研究法、调查研究法、深层访谈法、多学科综合及产品设计案例研究,对用户共情在旅游场景应用方式进行分析,将具有心理共情能力的旅游产品设计方法进行设计应用,验证本课题提出的设计方法的有效性。结果 通过电影博物馆产品设计案例,验证了具有心理共情能力的旅游景区产品设计可行性。结论 具有心理共情能力的旅游产品设计方法,能指导旅游产品设计实践,能有效沟通用户和旅游场景情感的情感诉求和体验需要。  相似文献   

14.
张嘉宝  李栋宁 《包装工程》2019,40(18):202-206
目的 对旅游APP以用户为中心的体验构建模式进行分析。方法 以旅游APP中移情体验的剖析为基点,深入探讨日常旅游体验的情感转移对于用户理解产品的重要意义,并对用户产品使用行为以及产生现象进行研究,利用移情与共情两种心理状态理解用户在旅游APP中体验的方式、内容和程度。结论 阐明移情与共情体验构建的关联与差异,提出了用户信息行为的预见与补偿、用户旅游形象的设定与聚类等共情体验的构建方法。依据共情体验中理解、效用、认同3个层次的关联性分析,提出了“移情—共情”的体验模式,涵盖了用户研究、设计元素、使用行为与情景等构建产品体验的内容要素,阐释了用户如何理解信息、使用信息和创造信息。通过对用户需求的理解来推测其行为,对行为方式的理解来设计信息搜寻路径,站在用户的认知角度上选择设计元素,为以用户体验为中心的产品提供方法论的指导。  相似文献   

15.
目的在老龄化日益加剧的背景下,研究在设计活动中面向老年群体的共情。方法通过在设计课堂组织体验老龄设计工作坊,在工作坊中设置3种不同的共情设计技术刺激,探索设计专业学生的共情能力(即特质共情)与3种不同的共情设计技术对共情反应(即状态共情)、学生对共情工作坊效用的主观反馈以及设计表现的影响。结果在设计情境下,人格特质会影响设计者对共情刺激的反应;在3种不同的共情设计技术中,模拟相较于观察和观察后自我反观对共情效用的主观反馈有更积极的影响;共情特质的差异会影响设计者设计结果的实用性;设计者的共情反应会影响设计者对共情效用的主观反馈。结论为设计研究和设计教学中引入共情设计技术的必要性提供了切实的证据,也为共情设计技术的选择提供了参考,同时根据项目的需求差异,建议设计管理者根据设计师差异化的共情特质匹配设计项目。  相似文献   

16.
1.概述游戏在儿童成长的过程中起到重要的作用,儿童通过对游戏进行体验可以获得认知世界的技能.儿童行为习惯养成类教育游戏是对儿童所需的行为习惯进行游戏化设计,意在培养儿童形成某种行为习惯的意识,并对儿童起到引导和训练的作用.当前,儿童行为习惯养成类教育游戏的研究较为全面,但游戏的界面设计却普遍存在一些不足.  相似文献   

17.
目的 当前国内的博物馆文创产品存在同质化现象严重、缺乏用户体验等问题,基于此提出从“移情–共情”的视角出发,以重视用户体验层次的基础展开研究,补充博物馆文创产品设计研究的新内容。方法 在厘清设计中移情与共情关系的基础上从三大层次出发,设计师作为移情的执行者,从视觉元素、场景构建等方面入手,在设计过程中通过“形、景、感”进行逐层移情;用户作为共情的执行者,在对博物馆文创的“感知–认知–行为”的逐层共情体验中由表及里地逐步感受与理解馆藏文化。结果 基于“移情–共情”的博物馆文创产品设计方法,注重用户体验层次及与用户间的互动,能够帮助用户理解馆藏文化并获得文化认同。结论 以十二生肖甲骨迷宫甲骨文文创设计为例,验证了逐层的移情设计有助于设计师将用户的情感诉求及相关的文化情感等映射到设计对象本身,从而使用户在逐步升级的体验层次对产品中所蕴含的文化进行层层感知,从而达到共情及文化认同。该方法为博物馆文创产品设计拓展了新思路。  相似文献   

18.
在数字游戏日益成为人们主要娱乐方式的背景下,研究游戏叙事具有重要的意义。本文从三个维度进行分析和讨论,包括游戏天然具备的叙事属性、经典叙事在当代游戏中的实现方式,以及未来游戏中的智能叙事,并且分别探讨了人工智能在其中扮演的角色和作用。相比较于电影艺术,游戏叙事具有较高的随机性、沉浸性,但在叙事的审美价值上,距离电影仍有较大的差距。随着人工智能的发展,智能叙事会不断提高游戏的叙事审美价值和情感传达能力。  相似文献   

19.
辛欣  刘伟  贾梧  张越洲  易如 《包装工程》2019,40(2):44-49
目的通过同理心地图和深度访谈对视障群体的感知觉能力进行深入探索,利用视障群体的感知觉能力提升汽车的驾驶体验。方法根据视障群体的特征设置同理心地图任务,选取视力正常的被试以角色扮演的方式,体验视障群体在出行中使用的感知觉能力以及遇到的痛点和产生的需求,帮助研究人员收集数据。利用同理心地图的结果设置深度访谈大纲并对视障群体进行深度访谈。结论同理心地图和深度访谈在对视障群体的用户研究中有重要的指导作用,利用两种方法对视障群体进行研究是可行的。  相似文献   

20.
徐骁琪  程永胜 《包装工程》2019,40(14):284-289
目的 改善鼓浪屿现有旅游纪念品以包装、造型为主要设计点,缺乏对用户需求的思考而体验差的现象,以提升用户体验为目标探究鼓浪屿旅游纪念品设计策略。方法 基于移情设计理念,采用“以小见大”的设计策略探究法,通过对用户个体的信息挖掘,再放入广泛的用户群体中对挖掘的信息普适性进行验证。采用移情观察法、访谈法进行用户信息收集,并用移情图记录法将用户信息数据可视化、简单化,找到用户困难点、需求点,对前期用户的困难点、需求点放入大的用户群体中进行用户抽样验证,得出用户普遍存在的困难点、需求点。结论 为设计师提供一系列在产品开发模糊前期的设计方法,以提升鼓浪屿旅游纪念品的用户体验,挖掘鼓浪屿旅游纪念品新的设计点和创新点。  相似文献   

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