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相似文献
 共查询到16条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
目的理清用户体验相关研究中的发展现状、研究模型和用户体验评价方法工具。方法通过文献调研、比较分析、网络搜索等研究方法,从"用户体验概念"、"用户体验研究模型"、"用户体验评价方法及工具"等三个层面,梳理并归纳国内外用户体验相关研究成果与发展脉络,总结用户体验的综合性研究方法,概述用户体验评价的具体方法与工具应用。结论用户体验虽然受到社会广泛关注并发展较快,但是整体而言,其研究深度尚比较欠缺,仍旧处于起步阶段,现有的用户体验研究方法还不足以全面支撑和解决用户体验设计过程中所面临的实际问题。在某种程度上,大多数以"用户体验"为主题的研究成果,还没有完成从"认识论"到"方法论"的转变,特别是许多用户体验评价的系统性研究方法及工具应用,尚存待完善之处。  相似文献   

2.
李成杰  李露 《包装工程》2020,41(8):128-133
目的随着现代科技的不断发展,人们的运动方式和内容在日常生活媒介化背景下正悄然变化。基于用户体验视角,探析运动APP产品感受对提升APP功能品质和改善用户锻炼行为尤为重要。方法通过访谈法、探索性和验证性因素分析方法,对使用运动APP参加锻炼496名大学生进行用户体验维度实证研究。结论制定了《运动APP用户体验量表》,经检验具有较好的信效度,可作为测量运动APP用户体验的工具。运动APP开发不仅应包含浏览记录、目标设置基本要素,也应注重其用户心理因素的构建。通过对运动过程中用户体验数据的挖掘,将用户跑过的线路、最佳运动记录、燃烧的卡路里等个性化信息进行整理予以展示,将有助于用户对运动场景的理解,强化用户的参与动机,加深用户对运动的理性认知,提高用户行为改变的可能性。  相似文献   

3.
基于用户体验的数据可视化模型研究   总被引:1,自引:2,他引:1  
目的证明基于人类认知特点的数据可视化符合人类认知的特性和习惯,能有效揭示数据特征。方法分析了人类认知的特点与原理,诠释了感知设计在认知过程中的优势,提出了基于用户体验的可视化模型,该模型主要包含4个层次,即战略层、范围层、结构层与表现层。结论通过案例验证表明,该用户体验模型方法可以应用于相关数据的可视化,并实现思维认知与数据可视化之间的映射。  相似文献   

4.
柳杨  唐智川 《包装工程》2017,38(22):20-24
目的研究基于用户心智模型的运动健康管理APP设计流程。方法基于互联网+运动健康管理,在情感化设计和以用户为中心的产品设计思想的指导下,提出基于心智模型的"三维度、六步曲"设计策略。结论通过对用户在运动健身过程中心智模型的研究,从情感化设计的三维度(本能层、行为层、反思层)和以用户为中心设计的六步曲(用户研究、需求分析、系统模型、产品设计、评估测试、反馈优化)来进行运动健康管理APP设计,在引导用户进行合理规范的健身训练、进行健康档案的管理和健康知识的咨询外,还能够带给用户内心愉悦的心理体验,满足用户的情感需求。  相似文献   

5.
安全标志具有显著、直观、易懂的特点,是冰雪运动场所中重要的安全管理手段之一,通过典型冰雪运动场所安全标志设计示例和国家标准的介绍,探讨了安全标志在冰雪运动场所安全管理中的作用。研究表明:安全标志能够将冰雪运动场所中的风险信息图形化和可视化,有利于风险信息的迅速传达和识别,安全标志的应用能够很好地兼顾提升冰雪运动参与者的安全意识和提升冰雪运动场所的安全管理水平,冰雪运动场所安全标志的标准化和普及应用对于保障我国冰雪运动的持续健康发展具有积极作用。  相似文献   

6.
目的 探索APP设计要素、用户体验、用户总体满意度之间的相互关系,提升老年人对APP的用户体验。方法 提出基于结构方程模型的老年人APP用户体验设计研究方法。首先,以文献理论为基础,构建理论模型图并设定相关变量和假设;其次,通过文献研究,选择相关设计要素,通过正交表生成设计样本;再次,根据用户体验评价要素构建用户体验评价指标,被试者对设计样本进行评估实验,通过因子分析法提取用户体验评价指标中的潜在变量,并将相关指标作为可测变量;从次,建立设计要素与本能层次、行为层次、反思层次和用户总体满意度之间的结构方程模型,利用实验数据对结构方程模型进行模型拟合,并进行拟合评价和信效度分析;最后,对结果进行解释和讨论。结论 以老年人医疗APP为例,通过结构方程模型验证了设计要素是影响老年用户体验的重要因素,并提出相关的设计指导。  相似文献   

7.
目的 探讨用户体验理念在家用集成灶产品创新设计中的应用。方法 根据唐纳德?A?诺曼的需求层次理论提炼出产品设计的感官体验、交互体验、情感体验三大体验要素,通过访谈法和现场观察法获取用户对家用集成灶的体验需求,并使用Kano模型对需求进行分类及筛选,得到自清洁、防干烧保护和延时吸烟三项一维属性需求;方便目测火焰、烟机联动等四项期望属性需求以及整体风格与厨房相适应等五项魅力属性需求,并结合用户相对满意度系数按需求重要度进行排序。结论 提出家用集成灶通过块面结合、色彩对比统一、材质协调细腻以满足协调统一的感官体验;通过提供良好的观火体验、厨具匹配、食物定量功能并简化烟机的操作以满足简化精细的交互体验;通过加入空气净化技术来提供健康舒适的情感体验。最终提出概念设计方案,且该设计方案已被某企业采纳,验证了研究的可行性。  相似文献   

8.
目的随着企业信息系统建设的深入,对信息系统界面设计和用户体验质量评估提出了新的要求。本研究将层次分析法(AHP)引入信息系统用户体验评价体系中,构建信息系统用户体验评价模型。方法针对信息系统的自身特点,通过文献检索分析和专家法,首先构建信息系统用户体验评价体系。然后信息系统产品5年以上经验用户及有5年以上计算机软件用户体验的研究专家共8人在现场对信息系统的用户体验过程进行指标评分,计算与分析信息系统用户体验评价各层次指标权值。结果信息系统用户体验评价一级评价指标及其权重值为:感官性体验(0.27)、有用性体验(0.27)、可用性体验(0.25)、情感性体验(0.21);其次,信息系统用户体验评价各二级评价指标及其权重值为:感官性体验的各个指标中,色彩搭配(0.19)、界面布局(0.32)、字体字号(0.15)、总体吸引力(0.34);有用性体验的各个指标中,功能完备性(0.40)、需求契合性(0.60);可用性体验的各个指标中,可学习性(0.21)、效率性(0.32)、可记忆性(0.17)、出错性(0.30);情感性体验的各个指标中,友好性(0.27)、惊喜感(0.11)、可控性(0.28)、安全感(0.34)。结论本研究结果为开展信息系统用户体验评价提供了科学的模型指导。  相似文献   

9.
智能用车APP用户体验量化模型构建   总被引:1,自引:0,他引:1  
方浩  张丹丹  张言林  朱娜 《包装工程》2017,38(20):120-125
目的构建智能用车APP用户体验量化模型,提出智能用车APP用户体验设计策略。方法首先,进行深度访谈得到智能用车APP用户需求和体验要素;然后,将其与用户体验蜂窝模型和服务质量模型融合,确定用户体验量化模型维度,在所得维度下采用文献分析和专家访谈方法确定影响因子,设计调查问卷;最后,使用主成分分析法分析问卷数据确定智能用车APP用户体验量化模型权重。结论确定了智能用车APP用户体验量化模型7个维度与26个影响因子及权重,提出了信息与对象明确、合理优惠与简洁操作等用户体验设计策略。  相似文献   

10.
暴风雪天气严重影响列车安全运行,为了预防交通事故的发生,国际标准规范CEN-TR 16251提出列车上线前需在人工气候室进行飘雪实验。列车人工气候室受自身送风及飘雪设备飘雪的多气流耦合影响,本文依托某列车人工气候室,采用数值模拟的方法研究列车人工气候室冰雪粒子运动特性。结果表明:冰雪粒径从1.6 mm增至3.2 mm时,轨迹倾角增大82.9%,落雪面积减少73.1%,落雪距离缩短54.7%;初始风速从4.67 m/s增至7.82 m/s时,轨迹倾角增大5%,落雪面积减少63.3%,落雪距离缩短6.41%;当气候室风速从1.98 m/s增至6 m/s时,轨迹倾角减小67.3%,落雪面积增大约500%,落雪距离延长约460%。基于模拟结果,建立了多参数耦合下冰雪粒子运动轨迹预测模型,可以准确预测冰雪粒子的运动轨迹,为列车人工气候室飘雪实验的实施提供技术支持。  相似文献   

11.
贺孝梅  姜艳涛 《包装工程》2017,38(20):131-135
目的将Kano模型应用于网络银行的用户体验设计,以提升网络银行网站的用户体验满意度。方法通过分析提出网络银行用户体验设计模型。采用观察法、问卷调研、用户访谈的方法对直销银行用户的操作行为和用户需求进行分析,提炼设计需求,应用Kano模型对设计需求进行分类,确定直销银行网站设计中的用户体验关键要素。结论以用户研究获得的体验关键要素为指导,对直销银行网站的架构和界面进行了设计,通过可用性测试评价可知达到了比较满意的水平。  相似文献   

12.
体验模型指导下的云办公软件社会化分享设计   总被引:2,自引:2,他引:0  
张漫琪  肖狄虎 《包装工程》2017,38(2):146-150
目的探究在体验经济时代下,Saa S模式的云办公软件中的社会化分享设计。方法明确云办公软件的发展趋势及技术应用,用体验模型指导云办公软件的社会化分享设计。结论通过体验模型中五个层面的社会化分享设计,使云办公软件中的社会化分享服务更高效、更具人性化,更符合市场发展规律。  相似文献   

13.
陈郁璐  雷青 《包装工程》2022,43(8):180-189
目的 通过对考古盲盒在线评论进行数据挖掘,分析考古盲盒用户体验形成的影响因素与成因机制,探索考古盲盒用户体验设计的优化方式。方法 基于在线评论的研究方法,采集河南博物院考古盲盒淘宝线上销售平台的在线评论为数据样本,以价值感知质量为分析的理论视角,应用Python软件收集评论数据,依据扎根理论的3级编码程序,借助Nvivo12.0质性分析工具进行3级编码。结果 从情感、社会、功能价值感知3个维度出发,分析出影响考古盲盒用户体验因素3个层级之间的关系,其中情感价值感知质量为首要影响因素,社会价值感知质量为关键影响因素,功能价值感知质量为次要影响因素。结论 对其价值感知质量因素及其子因素的作用机理进行剖析,并由此归纳了考古盲盒用户体验APF3维模型,及其各要素关系与影响机制。  相似文献   

14.
谭浩  杨卉 《包装工程》2019,40(12):183-188
目的 研究第一人称射击游戏声效反馈延迟对用户体验的影响,为游戏声效设计提供指导。方法 在第一人称射击游戏中设置不同的声效反馈延迟,进行实验,记录用户得分,并结合用户主观评分进行对比研究。结果 得出游戏声效反馈延迟对用户游戏体验的影响。当游戏声效反馈延迟低于10 ms时,用户无感知,当声效反馈延迟大于10 ms但小于50 ms时,用户对于声效反馈延迟有感知但不敏感,当声效反馈延迟大于50 ms时,声效反馈延迟越高,用户体验越差。并且相对而言,状态声效反馈延迟对用户游戏体验影响更大。结论 游戏声效反馈影响游戏的交互性和流畅性,在游戏声效设计中,应当考虑声效反馈延迟对用户游戏体验产生的影响,并且从认知和感知角度合理地运用声效反馈,减缓反馈延迟对用户体验的负面影响。  相似文献   

15.
从用户体验到体验设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
辛向阳 《包装工程》2019,40(8):60-67
目的提出"体验作为设计对象"和"从用户体验到体验设计"范式转变的学术观点;探讨体验的本质和体验属性模型;围绕体验设计作为设计对象的学术观点,建立体验设计的定位体系,解析体验设计的范式转变。方法通过叙事探究的方法,结合文献对比分析建构理论模型。结论体验设计作为设计对象,包括Expectation(期许)、Event(事件)和Impact(影响)3个有机部分;期许是内因和外在诱因相互作用下体验的开始,事件既包括事件的进程,又包括外部的环境条件和参与者自我创造的活动,影响则是整个经历通过记忆沉淀、故事建构和意义形成等活动的收尾。从"影响范围(个人-社会)和时效(即时-长期)两个维度,体验设计可以分为用户体验的设计、生活方式、流行趋势和文化建构4种不同的定位。从用户体验到体验设计的范式转变中,体验从判断产品与服务的设计原则成为了设计对象,设计从关注生活的手段转而关注生命的意义,最后,设计师也完成了从创造者到使能者的角色转换。  相似文献   

16.
李晓娟  涂俊  章灏 《包装工程》2019,40(8):136-140
目的对角色扮演游戏过程中被试的行为进行分析。探索和建立一种符合不同需求的游戏用户体验的研究方法,为角色扮演游戏设计和评价提供客观依据。方法通过预实验确定具体研究内容,通过眼动技术研究游戏提示的可用性。采用基于行为观察和自我报告的度量研究方法,通过新手—专家范式对实验结果进行分析。眼动数据结果基本符合大众认知,同时也受游戏设置的影响。对于游戏的评价很大程度上受游戏的战斗效果和难易度设置影响。变异系数反映了被试组内和组间的差异,新手与专家间表现的差异,反映了游戏的难度特征及游戏本身特性。结论利用变异系数研究新手组和专家组在游戏中的不同表现,可以综合体现难易度和用户表现之间的关系。  相似文献   

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