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相似文献
 共查询到16条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
谢慧玲  张朵朵  何雨威 《包装工程》2018,39(20):259-264
目的 提出基于情感认知的手工艺品电商平台构建方法,引发用户的正向情感共鸣,激励用户作出偏向于手工艺品的购买决策。方法 以“乡HOME”手工艺品网络销售平台为例,采用用户调研的方式,对其品牌的目标用户和潜在用户研究其对手工艺品的情感认知及消费行为的关系,并对市场上现有的手工艺品电商平台的内容架构进行分析,对引起用户认同的情感内容框架进行总结归纳,提出“乡HOME”的构建设想。结论 情感是刺激用户做出最终消费决策的重要因素,在手工艺品电商平台构建时,结合其产品的文化特性,建设吸引用户的情感性的内容版块,有助于其在同质化的环境下脱颖而出,促进产品销售。  相似文献   

2.
基于感官体验的餐饮行业可设计服务触点的开发   总被引:1,自引:0,他引:1  
徐小宁 《包装工程》2016,37(4):46-49
目的通过对服务流程中可设计服务触点进行分析和开发,为消费者提供感官、触觉和心理等多角度的体验。方法运用案例分析、实地调研和文献回顾等方法,对流程中的服务触点进行设计,有效地提高顾客的用餐体验。结论通过对服务蓝图的绘制寻找能够被设计的触点,以提升消费者的感官体验。对服务接触点进行分析,使设计师了解服务流程,使可设计的服务触点能够更加深入。在绘制服务流程图和分析服务触点时,寻找潜在的可以被开发的创新服务方向,为消费者提供差异化的体验打下了基础。  相似文献   

3.
基于产品体验的目标用户“触点”形象特征研究   总被引:1,自引:1,他引:1  
张昆  曹新闻 《包装工程》2011,32(16):66-69
阐述了产品体验的概念,解析用户"触点"形象特征,提出用户"触点"形象特征的模糊表达方法。通过构建基础研究,以核心价值变量模糊集为基础,实施非概率抽样调查与分析,建立目标用户初步形象特征集,进行目标用户"触点"形象特征词语筛选,确立目标用户"触点"形象特征词语的敏感度,完成目标用户"触点"形象特征模糊集的构建。  相似文献   

4.
赵亚伟  焦杰  刘小雪 《包装工程》2020,41(18):229-235
目的 在现有部分界面设计存在问题从而失去用户流量的基础上探究基于用户触点的界面设计优化方案。方法 以用户触点为研究核心,对界面设计中各个触点模块进行合理化分析研究,从而得出提高用户粘性的产品界面可行性优化策略。结论 立足于用户触点,合理有效的界面设计提升路径能够使产品更人性化、情感化。一方面能提升产品的用户信赖感,帮助产品塑造品牌形象,赢得口碑,另一方面又能极大地满足用户使用需求,赢得用户信任感,提高用户体验。分析现有部分界面存在的导致用户流失的问题,基于这些问题得出了五条策略,即界面设计规范化、视觉构图平衡化、信息内容简约化、色彩系统条理化以及界面效果多样化这五个界面设计优化提升的可行路径来重铸产品界面。  相似文献   

5.
基于用户体验旅程的旅游明信片服务设计   总被引:2,自引:1,他引:2  
王玉梅  胡伟峰  汤进  梁峭 《包装工程》2016,37(22):158-163
目的通过引入服务设计中的用户旅程方法,对旅游明信片邮寄服务进行重新设计。方法以实地调研的方式对旅游明信片用户进行研究,通过用户体验旅程图的构建,定义目标用户,进而探究用户体验旅程,发现用户痛点,归纳洞察设计机会点。结论最终定义了旅游明信片服务设计中的目标用户和需求,并给出了基于用户体验旅程法的旅游明信片服务设计实践案例。  相似文献   

6.
贺雪梅  田安洁  宋宁  曾佳屿 《包装工程》2024,45(12):129-136
目的 将体验记忆模型应用于服务触点的优化研究,结合体验与记忆两个因素筛选需优化服务触点(即威胁触点),建立基于体验记忆模型的服务触点优化策略。方法 首先,基于特定服务系统梳理并确定用户群,建立用户画像。基于行为追踪获取服务触点,并采取量表法对服务触点进行体验评价。其次,根据艾宾浩斯遗忘曲线确定记忆评分的3个时间点,选取定量用户并分别对服务触点进行记忆评分,结合服务触点体验评价构建体验记忆分区图,明确服务系统中的威胁触点。最后,结合用户需求,提出威胁触点的优化建议,并最终完成服务触点原型输出。结果 以公园骑行服务触点优化为例证,验证了该策略的可靠性。结论 体验记忆模型可有效筛选服务触点,提高设计效率,降低服务优化成本。  相似文献   

7.
王宇飞  蒋晓 《包装工程》2020,41(14):222-227
目的从社会临场感的角度,探讨社区电商平台中顾客惠顾体验的社会性来源,归纳出体验设计模型,补充体验设计中关于共同体验的相关内容,为社区电商平台的体验设计提供指导。方法首先,将社会临场感细分为意识社会临场感、情感社会临场感和认知社会临场感,梳理出顾客在社区电商平台中的社会认知过程。其次,探讨了在社区电商中,三种社会临场感与信任体验、功利体验和享乐体验的关联关系和影响机制,厘清顾客是如何将现实生活中人与人沟通的模式迁移到人机互动中来的,从而归纳出体验设计模型。最后,对如何在社会临场感视角下开展社区电商平台的体验设计进行了分析。结论通过设计手段将角色身份、互动仪式、价值观传递过程进行符号化,以此加强社区电商中的社会临场感,影响顾客的惠顾体验,进而提升顾客的在线粘性。  相似文献   

8.
吴春茂  李沛 《包装工程》2018,39(24):172-176
目的 构建用户体验可视化地图与触点信息分析相结合的模型。方法 以用户体验为理论基础,以NIKE ID为设计案例,以屏幕捕捉软件为工具,实现用户体验路径可视化,通过触点均值与标准差分析,结合关键触点信息补充,构建并验证模型的有效性。结论 用户体验地图与关键触点信息分析相结合构建的方法模型,可应用于互联网定制产品中,这有助于提取用户需求信息,为进一步设计提供参考。  相似文献   

9.
目的针对初次体验竹编的年轻消费者设计竹编体验,促进竹编工艺的活态传承,推动竹编文创由设计产品向设计体验的模式转变,从而实现可持续发展。方法构建用户体验地图,从全局视角探究用户体验过程,根据用户行为和用户满意度,分析用户与竹编体验的接触点,定位并描述体验过程中的痛点、寻找机会点和罗列用户需求,总结竹编体验的设计诉求。结论用户体验地图是归纳设计诉求的有效方法。通过分析目标用户各个阶段的竹编体验情况,辅助设计决策,提供设计诉求要点。例如体验时长不超过三个小时,竹编工艺种类为2~3种,竹篾色彩为天然本色,以基础纹样为主,满足网络社交需要等。以餐桌果盘竹编体验设计为例,验证用户体验地图的可行性与有效性,从而为竹编工艺创造性的转化和传统手工艺的活态传承提供新的启示。  相似文献   

10.
体验经济强调体现用户体验需求,为包装设计开辟了新的发展理念,即以用户为中心的设计。本文从用户体验的概念和基于用户体验的包装设计展开分析,从材料工艺、视觉设计等方面阐述体验经济背景下的产品包装设计。  相似文献   

11.
韦伟  吴春茂 《包装工程》2019,40(14):217-223
目的 理清用户体验地图、顾客旅程地图、服务蓝图3个可视化地图的概念界定,比较其异同点与相关性。方法 以桌面研究为基础,对相关文献进行检索,通过比较分析法,揭示用户体验地图、顾客旅程地图和服务蓝图之间的关系,并通过应用案例进行验证。结论 3个可视化地图相同点在于3者均是按照时间纬度,通过将利益相关者信息可视化来提升服务品质;其不同点在于用户体验地图主要研究用户及其个体体验的可视化,顾客旅程地图主要研究顾客及其流畅旅程的可视化,服务蓝图主要研究利益相关者及其服务系统的可视化;其相关性在于3个可视化地图研究对象由少到多,研究范围由小到大,研究价值由个体体验提升到整体系统优化。本研究有助于设计师有效利用服务设计中的可视化地图。  相似文献   

12.
张莹  陆金生  周丰 《包装工程》2021,42(10):303-308
目的 从服务设计视角探究城市公共设施设计,旨在提升城市公共设施设计的服务水平和满意度.方法 从城市公共设施设计的研究现状以及服务设计思维的特征出发,指出服务设计思维对城市公共设施设计的重要性.结合佘山公园公交站亭设计案例,贯彻"以用户为中心"的核心思维,对用户的心理和行为特征进行探究,从而定义目标用户和需求.通过构建目标用户旅程图,发现城市公共设施服务流程的关键接触点.分析各接触点的用户实际体验后发现目前设计的痛点,以明确设计优化目标.结合时代技术与审美进行设计优化实践,通过满意度对比验证服务设计方法在城市公共设施设计中的可行性.结论 将服务设计思维引入城市公共设施设计,符合服务经济下城市公共服务的发展方向.运用用户画像和用户旅程图法可以洞察使用者的深度需求,使城市公共设施的设计更为有用、易用且高效,为城市公共设施设计提供参考.  相似文献   

13.
刘林  李婷玉  刘醒骅 《包装工程》2017,38(22):120-124
目的为了把满足"用户真正需求"的用户体验切实可行地落实到产品操作以及服务流程中去,寻求银行环境、VTM(可视柜台)机器、用户体验之间的关系,以此总结出VTM系统体验设计的原则。方法通过实地考察和角色扮演结合场景可视化技术,处理生成在同一新型银行网点下不同用户需求的历程图。结论场景可视化能够充分反映用户的真实需求,并且能够将网点用户活动与网点环境相结合,从而提出更加适宜的VTM用户体验设计原则,最终为用户打造一个优化、高效、互联、整合、友善、安全的VTM系统,为用户提供更为友好的业务办理体验。  相似文献   

14.
邓杏仪  刘林  张瑞秋 《包装工程》2021,42(14):148-154
目的 有效获取健身用户对健身游戏系统的功能需求及其权重,并确定健身游戏系统的关键性设计要求,从而提升健身游戏系统的用户满意度.方法 通过绘制用户旅程图对健身用户的行为路径进行分析,探求健身用户的需求,根据Kano模型对功能需求进行属性归类,并量化计算出用户需求重要度;然后基于QFD模型,获取健身游戏系统的设计要求,确定其重要度权重,通过对比分析得出关键性设计要求.结果 健身功能设计要求和教育指导设计要求的重要度权重最大,是健身游戏系统设计优化过程中的关键性设计要求.结论 通过用户旅程图、Kano模型和QFD模型的结合,以动感单车健身游戏为例进行研究,验证了该方法的可行性,从用户需求的角度为健身游戏系统的功能提供设计和优化的依据.  相似文献   

15.
目的通过以用户为中心的服务设计创新体验方式,从服务设计的视角分析传统超市购物服务系统,研究其存在原因、用户行为、接触点、设计点等问题,提出相应的改进措施和解决方案,以提升新零售时代超市用户的购物体验。方法运用服务设计思维方式和方法,以服务设计相关理论为基础,以服务设计的用户旅程地图和服务蓝图为工具,对传统超市购物服务系统进行梳理并分析研究。结论通过研究导致现有超市系统体验不佳的共性问题,提出了新零售驱动下的超市购物服务系统应以提升用户体验为中心的观点,包括以用户为中心的竞争态势个性化服务、数据技术信息的可视优化、消费需求的情感化品牌塑造以及去中心化的消费场景重构等创新设计策略,为解决超市购物的服务系统问题提供新的思考和启示。  相似文献   

16.
何修传  马梦媛  王慕炜 《包装工程》2023,44(14):327-339
目的 对WOS数据库体验设计的文献研究进行梳理和分析,以期获得阶段性认知与理解。方法 文献计量法为基础结合内容分析法,研究体验设计研究的整体特征、理论基础、热点议题和发展前沿,揭示体验设计的宏观演进趋势。结论 体验设计主要从设计实践、市场营销、用户研究、健康设计4个方面构筑理论基础;主要聚类为教育学习体验、健康干预与关怀、用户的体验与设计、设计方法与评估4个研究热点;用户的体验与设计始终是学术研究的核心议题,设计方法与评估是早期的研究热点,健康干预与关怀、教育学习体验是当下的探索前沿。体验设计研究的发展逻辑呈现一条明确的主线,从设计向体验转变;体验设计研究演进拥有多条支线,整体呈发散状态发展,具有强烈的多学科移植与融合特性;体验设计研究与社会结合紧密,具有敏锐的时效性。  相似文献   

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