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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
网络游戏是一个正在蓬勃发展的朝阳产业。在韩国、美国、日本,网络游戏都已经发展成为了一个与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业。据统计,2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元。在经济持续发展的中国,网络游戏市场更是成倍增长。根据赛迪提供的数据表明,2000年,中国的网络游戏市场只有460万美元的规模:仅仅一年之后,这个数字就增加了7倍  相似文献   

2.
《互联网周刊》2008,(2):88-89
盘点一:游戏运营企业集中上市资本市场纷纷介入相关事件一:完美时空,巨人网络、网龙先后上市1.中国网络游戏开发和运营商完美时空(纳斯达克PWRD)于北京时间7月26日晚在纳斯达克市场首次公开募股,发行价为16美元,开盘价为17.5美元。  相似文献   

3.
Sunny 《程序员》2006,(9):28-28
网网游戏拥有很大的市场.亚洲已经为迎接这一巨大挑战做好了准备。据市场调查机构DFC International的分析,2003年网络游戏收入已达到19亿美元,其中半数以上来自亚洲。预计这个市场在2006年将增长到52亿.而在2009年时将达98亿。这一规模将让亚洲以全球最大的网络游戏市场这个绝对优势,保持其领导地位。新加坡也想在这个巨大市场中闯出属于自己的一片天地。  相似文献   

4.
耿国勇 《程序员》2006,(9):31-32
原创网络游戏走向国际市场,已经不是什么新鲜事了。从1998年目标软件通过EIDOS将单机游戏第一次打入欧美市场开始,国内的众多原创游戏正逐渐冲出中国走向世界。八年多时间过去了,中国的游戏市场从单机时代进化到网游时代,而原创游戏的出口任务也就自然而然地落到了网络游戏身上。在刚刚结束的ChinaJoy2006上,一家日本运营商签走了完美时空开发的《完美世界》,中国原创游戏的世界化道路,又迈上了一个台阶。然而,在一向对游戏要求苛刻的日本市场中,《完美世界》能否开辟出一片新天地呢?  相似文献   

5.
游戏产业发展到一定程度,使用游戏分级制度来规范游戏市场是必然且必要的手段之一。对我们中国来说,随着韩国网络游戏不停地冲击国内网络游戏市场、日本电视游戏巨头进军中国,国内网络游戏和单机游戏的崛起,实行游戏分级制度是大势所趋,最好的例子就是韩国成人网络游戏A3在国  相似文献   

6.
在销售收入的背后,我们更应该关注游戏的利润收入。“国内网络游戏市场份额将会在今年超过韩国”,iResearch公布这一调查结果时,不少国人为之欢呼雀跃。报告称,去年在全球网络游戏市场,美国以12.9亿美元的销售收入排名第一;随后是韩国,其收入为8.1亿美元;中国网络游戏的销售收入以7.6亿美元排在第三位。而今年,中国网络游戏市场将增长28%,达到9.7亿美元。相比之下,韩国今年的网络游戏市场的收入将为9.6亿美元。不过,在销售收入的背后,我们更应该关注的还是游戏的利润收入。最新的调查显示,国际网游利润排名前20强里,无一家属于中国,美、韩…  相似文献   

7.
《程序员》2008,(6):78-79
当前的中国网络游戏市场,国产游戏已经基本占领了MMORPG的大片江山。而与之形成鲜明对比的是国内的休闲网络游戏市场依然被国外产品所占据。究竟是当前的国内游戏公司不适合开发休闲网络游戏,还是有其他什么理由呢?国产的休闲网络游戏什么时候才能够真正抬头呢?  相似文献   

8.
《大众软件》2010,(16):86-87
根据NPD发布的6月美国游戏市场统计报告显示,美国游戏市场六月份总收入11亿美元,同比下滑5%。游戏软件收入5.31亿美元,同比下滑15%。受到新版Xbox 360的强势推动,该月游戏硬件收入上涨5%到4.01亿美元。  相似文献   

9.
《办公自动化》2013,(13):18
2012年网页游戏拉升中国游戏海外出口增长57.5%至35.63亿元网络游戏是具有成熟商业模式的新媒体娱乐应用,经过十余年的快速发展,已积累了广泛的用户基础。网络游戏具有较强的文化属性,并逐渐成长为各种文化的综合体,已经贯穿了文娱的各个子行业,如改编为文学作品、影视作品等。2012年中国游戏市场实际销售收入达到602.8亿元,同比增长35.1%。IDC预计,未来5年中国网络游戏市场规模将保持15.57%的年复合增长率,到2017年其市场规模将达到1,352亿元。  相似文献   

10.
广毅  连仕锋 《程序员》2006,(2):29-31
近年来,中国内地出现了一股网络游戏的热潮,从上海“盛大”的异军突起,到许多网游公司的纷纷成立,无不显示出网游的火爆程度,有人说,网络游戏是个睡觉都可以挣钱的产业,依靠网络游戏发家的公司成为资本市场的新贵。但是,尽管游戏产业发展如此之快,却始终无法改变社会主义流舆论认为网络游戏影响青少年成长的固有看法。  相似文献   

11.
《计算机与网络》2004,(8):25-25
A3来了!这个简单至极的字眼,对于当今关心中国游戏产业和金融投资行情的人们来说,所能引起的联想和思考,只怕不能用“简单”来形容。作为曾经在韩国网络游戏市场称雄一时的“新禁忌”游戏——A3,在前不久的公开测试活动中,刚刚以惊人的15万人同时在线这一新纪录,彻底震撼了全世界游戏市场的神经。要知道,即便是在网络游戏市场已经日趋  相似文献   

12.
刘磊 《程序员》2007,(12):46-49
随着中国网络游戏市场上游戏种类和数量的激增,玩家的游戏习惯也在不停发生着变化,当然这不仅是由于游戏环境的改变,玩家的年龄,收入状况,社交圈子等都在影响着其对游戏的选择和对游戏的态度。  相似文献   

13.
阿浩 《网友世界》2008,(18):88-88
一般来说,在任何行业里,市场环境都是最重要的元素。所有的企业都必须围着市场团团转,当市场雄厚起来的时候,行业自然而然就会磅礴发展了。比如说我们的网络游戏市场。在网络游戏出现之前,中国国内的游戏产业有一半的力量还只是大学生私下搞的小作坊。随着国内网游市场的飞速膨胀,网络游戏成了最热门的投资行业之一。17173上的游戏列表一天比一天刷新得快,即便是暴雪这样为了品质细节甘愿扔掉半成品不要的个性厂商,也不得不为了照顾中国市场专门修改自己的游戏。  相似文献   

14.
卢晓旭 《程序员》2008,(6):30-32
在国内网络游戏市场中,随着整个行业的发展,各大游戏厂商也朝着各自的方向发展得各不相同,它们在市场占有率、影响力及企业规模等方面都存在着差异。除了第一阵营的盛大、巨人这些企业外,还有完美时空、金山、腾讯、久游等实力不俗的网络游戏第二阵营在共同推动这个网络游戏市场的进化与演变。下面就让我们带着大家一起来看看这几大重要游戏厂商的发展历程吧!  相似文献   

15.
艾鲁克 《程序员》2005,(1):103-109
《传奇》、《奇迹》等游戏作为国内网络游戏市场的主流产品,拥有一大批爱好者,这些勇敢的玩家常年活跃在游戏里,支撑着游戏世界,游戏影响着他们的喜怒哀乐,他们也影响着游戏的兴衰。  相似文献   

16.
在中国游戏市场上,由于盗版和水货问题长期得不到解决,单机游戏与游戏机一直无法健康发展,目前为止,占据游戏市场主流的基本是网络游戏。受到单机游戏所遭受的挫败的影响,中国内地的游戏开发企业在网络游戏刚刚出现时,采取了谨慎的态度,这直接造成了中国网络游戏市场的主导地位长期为韩国游戏所占据。直到2002年,中国网络游戏市场出现飞速发展,中国企业才意识到一个新市场机会的到来,开始有大量企业投身网络游戏市场。经过近两年的发展,目前国产游戏在数量和质量上都有了轻大幅度的提高。截止到2004年底,中国网络游戏市场上正式运行的游戏达…  相似文献   

17.
张然 《软件导刊》2004,(1):B020-B021
如今的网络游戏市场,运营的游戏大多都是韩国生产的。玩家们玩得久了,难免会对多有雷同的游戏系统和模式产生厌烦。也正是因为这样,每一款国产网络游戏的诞生,都能吸引不少人的关注。最近,笔者了解到,北京塞博先锋公司即将开始投入运营一款由国人打造的3D网络游戏——《荣耀》(Athena)。而无论是对  相似文献   

18.
国产网络游戏从无到有,经历的时间还不到10年,但似乎是住眨眼蚓就成长为一个拥有数近百亿美元的巨大市场。住中国网络游戏市场,出现了盛大、九城、臣人这样规模的公训,金山、千橡等软件和娱乐业的公司也进入到网络游戏行业。  相似文献   

19.
从2001年《石器时代》开始,中国的网络游戏发展至今,中国游戏厂商基本上还在娱乐产业链的下端徘徊。正如同《中国网游:暴发户的尴尬》文章中所指出的那样,目前中国市场上的网络游戏有70%~80%都是外国研发的,中国大陆游戏制作人自己创作的游戏数量很少。  相似文献   

20.
海外传真     
《程序员》2006,(1):6-7
法国将推出游戏开发减税制度;游戏机推动多核心处理器的应用;预计到2009年网络游戏市场规模将增长3倍;  相似文献   

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