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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 171 毫秒
1.
汤子馨 《包装工程》2023,44(2):396-403
目的 包容性设计作为一种立足于人文精神的设计方法,可确保设计成果尽可能满足更多受众的需求。为数字化转型的时代背景下的场所理论与营造方法提供理论与实践参考,支持场所营造向包容性的策划、设计和行动过程转变。方法 基于包容性设计在数字化语境下的指导框架,聚焦数字化场所营造的具体内容与关键要素,探讨包容性设计在其中的必要性与可行性,从数字服务赋能公众参与、无障碍数字互动设计、可及性数字环境塑造三个维度搭建分析框架。结果 构建包容性设计在数字化场所营造中的实现路径模型。结论 基于包容性设计的数字化场所营造,能有效弥合数字鸿沟,实现信息平等与空间正义,以应对数字技术所带来的场所营造参与方式、服务方式以及路径流程上的转变。  相似文献   

2.
服务导向的博物馆可持续性体验设计研究   总被引:6,自引:6,他引:0  
目的研究服务经济时代下,运用服务设计的创新思维和方法,探讨博物馆体验设计的可持续发展。方法运用服务设计的思维和方法,从博物馆用户的需求出发,对用户特征、用户需求、用户生活方式、用户获取信息的方式和交互方式,以及当前博物馆体验设计在功能、形式、内容、方法等方面进行了多角度分析,探讨博物馆应该为用户提供的价值以及博物馆未来可持续发展的方向和有效途径。结论体验设计应该以服务为导向,在各种限制条件下,兼顾经济、社会、环境等多方利益的平衡发展,多方位、多途径地开展行之有效的设计创新,实现用户参与博物馆的创造,建立用户与博物馆长期的良好体验和基于用户环境、博物馆环境和社会环境三者的整体思考方式。  相似文献   

3.
王爽 《包装工程》2023,44(4):318-323
目的 研究博物馆展柜的设计,引入设计学中的叙事性设计方法以探索展柜设计更多的可能性。方法 将叙事性设计引入博物馆的展柜设计中,围绕博物馆展柜与“物”“人”“环境”三者之间的关系,在展品想要传达给大众的故事中,剥茧抽丝,寻找展柜设计的要点,比如收藏功能、外观造型、情感需求、人体工学、类型组合等,强调展柜既要满足“物”的收藏与展示需求,又要满足人的生理与心理需求,同时要与博物馆内外环境高度契合,体现其整体性和统一性,最终尝试提出叙事性设计下展柜的设计新思路。结论 设计中的叙事性方法也可以运用于博物馆展柜设计,提出了一种具有普适性、系统性的叙事性展柜设计新思路,这对我国各种类型的博物馆展柜设计具有一定的启发性和借鉴性。  相似文献   

4.
吴林青  李钰  董石羽 《包装工程》2021,42(18):341-350
目的 基于服务设计的思维和方法提出博物馆服务体验原则,通过分析典型用户的需求,构建以用户体验为中心的博物馆个性化服务系统.方法 以文献调研和博物馆体验分析为出发点,构建服务设计在博物馆体验中的设计原则;运用问卷调查、用户访谈、用户旅程地图的方法对四川博物院进行实地调研,发现博物馆的服务问题.通过建立用户角色模型,得出了用户需求及设计策略.结果 通过对用户在本能层、行为层和反思层上的体验梳理,归纳出服务设计在博物馆可持续发展中的关键性原则.在四川博物院的实践中,发现博物馆服务体验的问题,分析用户多层次的需求,构建了四川博物院新的服务系统,设计出线上服务小程序和线下个性化体验路线.结论 体验经济下,用户体验成为博物馆公共服务的关键,服务设计的思维和方法在博物馆体验的感官设计、交互设计和情感设计上具有重要意义,为促进个性化文博之旅带来无限机会.  相似文献   

5.
目的 以α世代儿童认知需求为导向,探究符合α世代儿童的数字博物馆设计新思路。方法 首先,采用文献统计分析、深度访谈、问卷调查等方法,对当下儿童的典型特征与认知特点进行分析,建构α世代儿童认知画像;其次,通过调研α世代儿童对数字博物馆的认知需求提出相关设计建议;再次,在多方面和多层次的调研与分析的基础上,提出适用于α世代儿童的数字博物馆设计策略;最后,以山海关长城博物馆为例,进行了设计实践,并对设计结果进行了评价,以验证设计的可行性。结论 以α世代儿童认知需求为导向的设计策略运用在数字长城博物馆产品设计中,提出了在界面模块上要实现初步认知;在内容模块上要实现认知广度;在功能模块上要实现深度认知;在个性模块上要实现认知价值。通过系统化设计实现博物馆与α世代儿童用户之间的认知交互,为未来博物馆以儿童为对象的数字化设计开发提供想法与思路。  相似文献   

6.
杨静  张嘉敏 《包装工程》2021,42(8):57-62, 92
目的 研究如何有效提升儿童在博物馆观展旅程中的认知体验,使博物馆更好地发挥儿童教育的功能.方法 以皮亚杰的儿童认知发展理论为研究基础,以广州西汉南越王博物馆为例,通过对儿童在博物馆中的观展行为进行观察与数据记录,以统计学的方法展开分类研究并分析总结.结合信息传播与用户体验,寻找适合儿童认知特点的有效交互体验设计策略.结果 得出多维度体验是儿童在博物馆参观中集中注意力的关键因素,对儿童知识摄入有一定的影响.结论 从感知、互动、创作这3个方面,提出了博物馆儿童体验从愉悦参与到主动探索以及自主创新的体验设计策略.根据儿童的认知角度设计交互体验活动,从而培养儿童的想象力和思考能力、创新能力等个人软实力.  相似文献   

7.
分析现有儿童医院口腔科室的空间视觉形象设计发展现状,将情感化理论引入空间视觉形象设计之中,并对患者及患者家属进行问卷调查,对就诊过程等进行定量、定性研究,分析现有儿童医院口腔科室空间视觉形象服务反馈和用户需求,根据需求和情感化的层次理论提出设计策略。基于此策略,从3个层次探讨儿童口腔就诊过程中对于空间视觉形象设计的视觉认知与情感需求,在空间视觉形象设计中添加趣味性因素(颜色、形状及卡通故事等),可有效改变儿童对口腔医院及牙科的恐惧认知,减轻恐惧,让他们在治疗时更加配合,并帮助儿童形成良好的口腔保健习惯和正确认识,从而营造出一个医患和谐的治疗环境。  相似文献   

8.
胡飞  钟海静 《包装工程》2020,41(4):20-33
目的以信息可视化的方式考察环境设计方法,从设计方法的视角反思环境设计的内涵。方法首先,运用文献法,梳理了从“环境艺术”、“环境艺术设计”到“环境设计”的发展脉络,基于对不同时期中外学者的定义的比较,揭示出了环境设计的内涵。其次,采集并筛选了一百一十八种与环境设计相关的设计方法,从方法属性、设计流程、设计对象三个维度进行方法分类。然后,通过信息可视化和比较法,对上述方法分别进行了一维方法分析、二维关联分析和三维综合分析。结论从“环境艺术”到“环境艺术设计”再到“环境设计”的概念更迭,不仅是我国不同发展阶段对环境设计的认知的差异,而且更加反映出了时代背景、现实需求的变化,也必然带来相应设计方法的变化。当前,环境设计正在从关注环境中物质对象的设计,转向关注环境中人和人、人和物、物和物的关系等非物质对象的设计。  相似文献   

9.
基于感性工学的家庭服务机器人外形设计研究   总被引:7,自引:6,他引:1  
朱彦 《包装工程》2015,36(14):50-54
目的 将消费者对于家庭服务机器人外形的感性认知进行系统量化,归纳出一般规律,并进一步将消费者的感性需求转化为新产品的设计要素。方法 运用感性工学中的语义差异法和层次分析法对现有产品进行分析,得出“亲和关爱”要求下的技术特征,并基于机器人现有的功能需求和机械结构提出新的设计方案。结论 开辟了一条用理性方法解决感性问题的新途径。  相似文献   

10.
伍稷偲  曹星  周鑫海 《包装工程》2023,44(6):345-347, 351
目的 探索博物馆智慧导览设计基于服务设计的诸多新尝试。方法 从当前博物馆所承载的各种社会职能及现实社会背景入手,就博物馆导览系统的发展轨迹进行梳理,最终聚焦于当前的智慧导览设计打开整体的讨论研究之门。之后,从现实需求出发,以服务设计为指导,具体分析博物馆智慧导览设计的可行性方向,并就本能层面、行为层面、反思层面三大层面展开了理论探讨。最后,结合当下的观众需求、平台构建、创新应用等具体层面进行理论探讨和实践尝试。结论 以服务设计作用于博物馆智慧导览设计,能够给博物馆带来更加高效的导览效果,使其服务功能在更大的发展空间中获得价值的实现与提升,从而优化导览效率和参观体验,促进我国博物馆事业的长远发展。  相似文献   

11.
林菁  谭欣 《包装工程》2023,44(10):451-458
目的 探讨建构主义理论在博物馆文创设计中的应用,旨在增强文创产品在美育方面的功能,从而更好地培养大众的民族审美情趣。方法 采用案例分析法选取多个优秀的博物馆文创产品作为案例,并分析建构主义理论在这些产品设计中的作用;采用层次分析法分解博物馆文创产品设计的多个要素指标,包括设计因素、建构主义要素和美育观念;引入模糊Kano模型分析用户对不同层次和特征的偏好程度,并建立不同特征属性对博物馆文创设计的理性评价体系。结论 结果表明,在博物馆文创设计中,运用建构主义理论可以更好地引导文创产品的设计,增强其美育功能,同时也能更好地培养大众的民族审美情趣,提高民族文化自信。  相似文献   

12.
汤晓颖  李婉莹 《包装工程》2022,43(24):306-315, 323
目的 针对数字化时代人们对民俗博物馆的数字文创设计新需求,以及目前民俗文化的传播问题,研究民俗博物馆数字文创的设计新融合与新思路。方法 分析萌系审美对民俗博物馆数字文创的意义和影响,借助文化的层次划分总结萌系审美在物质层、行为层和精神层的特征,基于皮尔斯的符号三元关系,深入探讨萌系审美、民俗文化与数字文创设计元素之间的联系以及设计方法,以佛山市祖庙博物馆为案例进行数字文创开发,并对设计结果进行效果验证。结果 根据验证数据,萌系审美的民俗博物馆数字文创设计模型指导下的佛山市祖庙博物馆数字文创能使用户获得较好的文化体验。结论 萌系审美的民俗博物馆数字文创设计模型能设计出被人们所接受和喜爱的数字文创,为民俗博物馆的数字文创设计提供了参考,能更好地传播民俗文化。  相似文献   

13.
陈郁璐  雷青 《包装工程》2023,44(10):383-394, 428
目的 通过五维价值感知模型,洞察新生代群体文博文创消费需求的影响因素,从而为构建产品策略与设计方法奠定基础。方法 以文化消费与价值感知理论为基础,以情感、文化、社会、功能与价格价值感知为变量,对文博文创消费需求影响因素及其关系提出研究假设;通过问卷调研获取相关数据,应用SPSS分析工具进行数据分析,并进行假设检验。结果 得出情感价值感知是新生代群体文博文创消费需求的首要影响因素;文化价值感知是影响消费需求的关键因素;社会价值感知对文博文创消费需求具有重要影响;功能价值感知是必备而非显著性影响因素;价格价值感知基于新生代细分群体差异较大,对消费决策呈不同影响。结论 关注独特、共鸣、颜值与趣味交织的情感体验,满足基于文化认知、文化认同动机的文化探寻诉求,塑造自我价值与社交货币相互催化的社会价值感知,期待实现技术赋能下的“新文创”产品功能价值,构建满足价格预期与心理账户的文博文创产品层级体系,将对文博文创消费意愿提升具有显著影响。  相似文献   

14.
文化消费语境下的博物馆文创产品设计   总被引:3,自引:2,他引:1  
易平 《包装工程》2018,39(8):84-88
目的文化消费作为一个新的文化现象和经济现象已经成为社会关注的焦点,将博物馆文创产品设计置于文化消费语境下进行思考,以期拓展博物馆文创产品设计的新思路。方法避免仅从文创设计单向的审美视角出发,以文化消费的角度切入博物馆文创产品设计研究。结论随着社会经济的发展,消费者走进博物馆俨然成为社会时尚。围绕文化消费的语境,解析了博物馆文创产品设计的新意向,提出了博物馆文创产品的设计原则,即因势利导、文化创意、受众需求、品牌合力。构建了博物馆文创产品的设计策略,即文化价值当先,博物馆独创品牌打造;文化主题挖掘,系列产品开发;文化创意延续,二度消费跟进;文化传播为重,非物与实物产品结合;文化消费群体细分,多元产品研发,为设计实践提供行之有效的设计参考。  相似文献   

15.
孔祥铮  丛珊  李美  孙喆 《包装工程》2024,45(4):158-165
目的 在我国文博事业发展向好的背景下,研究将数字化技术应用于文博场域,促进文博事业有创新、长久的实质性提升与发展。方法 通过文献研究法,掌握文博发展现状和发展困境,将文博场域从前、中、后,以及全过程的游览角度进行分析,避免研究主体的空泛、不落地;通过理论分析法,立足于数字孪生技术,对文博场域的管理和应用展开设计,提出数字化技术文博场域设计的三要素,进而将数字孪生技术融于文博场域游览的全过程,更好地打造精准、一体化的体验,以智能化技术改善和提升文博场域的管理和应用。结论 在精神需求与日俱增的背景下,文博场域与数字化技术手段的结合具有极高适配性,也是发展的必然结果。借助数字孪生技术推进文博场域物理和虚拟空间的融合,为观者带来更加沉浸、长远的体验和感悟。打造文博场域的数字化管理和游览全过程,提出未来的发展方向,为文博事业的发展提供实践性参考。  相似文献   

16.
王璐瑶  周雨卉  李永春 《包装工程》2022,43(18):320-326
目的 准确探究消费者对博物馆文创设计属性的偏好特征,有效地对博物院文创产品创新路径进行探索。方法 通过层次分析法从物境、情境、意境三个层次提取博物馆文创产品设计的特征属性,引入模糊Kano模型分析用户对各个层次及各个特征的偏好程度。结果 建立了博物馆文创设计评价体系,定量分析了不同特征属性的相关喜爱度和相关必要度的差异。结论 指出未来博物馆文创设计开发的多层次、深层次发展的定位,提出重点–亮点–基本点的创新策略。  相似文献   

17.
刘粟  张耀引  姜媛媛 《包装工程》2023,44(24):537-542
目的 为响应国家乡村振兴战略,弘扬中华优秀传统良渚“玉”文化,对常州市溧阳天目湖镇梅岭村的梅岭玉博物馆的展示空间进行沉浸式设计规划与策略研究。方法 通过VR虚拟现实技术、交互设计、数字化媒体等科技手段来探索乡村博物馆空间设计新模式,分别从沉浸式体验模式探索、虚拟现实技术在梅岭玉博物馆中的应用,跨媒介与数字化空间体验等方面探索沉浸式体验设计策略,参与乡村振兴实践活动过程来提出可行性规划与构想,努力探究未来美丽乡村建设的设计方法与路径。结论 在梅岭村博物馆设计过程中,不仅要使用新媒体技术,更要设计思维与策略创新,用当地的历史文化作为叙事性经典文化故事主题,充分融入乡村特色文化元素,建立多维沉浸体验,提升梅岭村的文旅地位和影响,助力乡村振兴。  相似文献   

18.
李淳  孙婧  张瑞丰  何思倩 《包装工程》2024,45(4):166-180
目的 研究游戏化理念介入“互联网+垃圾分类”产品的设计思路与策略,以求完善优化“互联网+垃圾分类”产品的设计与开发机制,从而促进我国垃圾分类治理工作的开展,并为互联网产品的游戏化设计研究提供有价值参考。方法 调研“互联网+垃圾分类”产品现状,针对存在的问题论述游戏化理念介入产品设计的必要性,并结合诺曼的情感化设计三层次归纳“互联网+垃圾分类”产品的游戏化层级及设计要素。通过用户调研深入洞察用户使用产品的意愿与需求,构建“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计框架,以“校园趣分吧”小程序设计实践为例,具体阐述产品游戏化设计策略与方法。结论 提出“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计应从“整合内外动机、联动线上线下机制、优化功能内容与表现”三层次入手,针对各游戏化层级要素展开优化设计并有机融入用户产品使用的各阶段,从而有效激发与维持用户兴趣,激励用户使用并延续使用行为,赋予用户参与垃圾分类的获得感、趣味感与价值感,达到提升大众参与垃圾分类积极性的目的。  相似文献   

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