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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
来信点评:《IT时代周刊》总第251期《网游赌博卷土重来》读者观点:要让网游健康发展,倒不如来个返璞归真,钻研内容,以优秀的游戏产品来吸引玩家,让人以自身努力获得应有的东西,而不是投机取巧。近年来,不断充斥着荧屏的网游广告,让很多对网游敬而远之的人也都能叫出几个网游的名字。网游在一定程度上就像吸烟一样,沉迷其中者自觉乐趣无限,旁观者尤其是家长们却对之有颇多微词。如今,网游涉赌让很多人多了一个声讨  相似文献   

2.
余赪 《中国新通信》2007,9(14):16-16
7月16日对于大多数人来说是个普通的日子,但是对于中国的网络游戏从业者和网游玩家或许是一个转折点——从这一天开始,网游防沉迷系统强制上线。网游防沉迷系统上线到底对游戏产业的影响有多大?网游行业的人士表示,网游防  相似文献   

3.
《通讯世界》2009,(4):13-13
零点研究零点研究咨询集团最新发布的一项调查结果显示:网络游戏已成为国内三大网络应用之一,应用程度已经超过美国;玩家主体是80后。80前玩家更喜欢休闲型网游,对网游的负面评价高,80后玩家则偏向角色扮演型网游,认可网游是一种新的生活方式。  相似文献   

4.
王璐 《电子测试》2014,(16):48-49,41
当前社会,青少年网游成瘾的现象是一个需要给予高度重视的问题。基于现有的网游防沉迷系统所存在的不足之处,本文提出了一种基于分布式数据库技术的防沉迷系统应用方案,该方案将分布式数据库技术应用于防沉迷系统之中,能够有效地限制青少年进行网游的方式和时间,从而对防止青少年过度沉迷网游有着极大的现实意义。  相似文献   

5.
朱卫卫 《广东电子》2009,(17):42-42
五年来,中国PC端网游业一路高歌猛进,而大多数人还对手机网游一无所知。今天,移动互联网成了流行词,中国又进入了3G时代,手机网游企业认为它们终于等来了真正的机会  相似文献   

6.
目的:调查学生沉迷于网游现状及玩网游的心理。方法:本次科研课题调查以调查问卷和查阅文献的方式对学生玩网游的心理进行研究调查与分析。结果:有一定比例的学生沉迷于网络游戏而且他们玩网游的心理大致相同。结论:面对学生沉迷于网络游戏的现状,社会与学校及家庭应该采取相应的措施帮助学生远离网络游戏,端正对网络游戏的态度,积极引导学生树立正确的人生观,价值观。  相似文献   

7.
手机上网,现在已越来越得到人们的认可。而手机网游这种新兴娱乐项目也渐渐进入人们的视线。进入2008年后,手机网游更是层出不穷。同PC网游一样。只有玩家认可的才能称为佳作。在此,MI根据合作网站当乐手机网游排行榜三个月以来的资料,整理出综合人气数最高的八款手机网游,让我们一起在这个夏季,进入游戏里的世界吧!  相似文献   

8.
《数字通信》2007,(7):78-79
《蛙蛙游戏乐园》是天择科技有限公司历时三年倾力打造的手机休闲网游社区,汇集了斗地主、麻将、连连看、泡泡龙等13款当今最流行的棋牌和休 闲网游。高速联网、精美画面、操作方便、多媒体交互、社区交友、团队对战……蛙蛙网游是一款真正意义上的3G网游,目前已成为香港地区最大的3G休闲网游 社区。在玩家突破百万之际,本刊特别采访了天择科技CEO迟海先生。[编者按]  相似文献   

9.
一面是网游厂商不断推陈出新,推出新颖的网游开发模式(《首创网游玩家制造模式千万资本能支撑朱威廉“黑马梦”多久》,“产业”,2008年6月5日),另一方面是大量青少年不顾白天黑夜地与网游较量,这两种都有些忘我意味的因素共同提成了中国网游产业的欣欣向荣。但近期,山东济南一名11岁男生因沉迷网游,胸前被父亲挂上牌子(上写“再上网吧格杀勿论”),脖子上拴着绳子被牵着游街时,我们再次感受到网游的巨大威力。  相似文献   

10.
周霞 《IT时代周刊》2012,(12):42-44
随着移动互联网大幅度增长和3G网络的迅速普及,手机网游迅速被激活,虽然目前手机网游行业仍存在市场不透明及其他一些障碍,但手机网游井喷式增长为期不远面对由移动互联网发展带来的数百亿元的巨额市场,手机网游市场迅速进入了"战国时代"。相对于移动  相似文献   

11.
比起对网游市场消化能力的担心,更让国内网游企业无奈的,是华尔街投资者们的"捂紧钱袋".  相似文献   

12.
网游市场竞争加剧、网游用户市场结构的变化、网游营销渠道及方式随之发生转变。在新形式下,谁先找到更有效的营销策略,谁就将率先抢占新的市场  相似文献   

13.
比起对网游市场消化能力的担心,更让国内网游企业无奈的,是华尔街投资者们的“捂紧钱袋“.   ……  相似文献   

14.
《广东电子》2012,(14):10-10
这篇文章所说的手机网游,只是智能手机网游,其实整个手机网游概念,除了智能手机网游外,还包括手机端游和手机页游。另外,在整个产业链上,各家公司按照主营业务也可以区分为游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商三类。目前为了降低商业运营风险,手机游戏公司大多采用多业务线并举的方式,同时身兼游戏开发商与运营商之职。  相似文献   

15.
《数字通信》2005,(24):90-91
《手心里的世界——手机网游特别巡札》活动自今年7月份举办以来,得到7大家的欢迎。不难从读者调查表以及短信的反馈信息看出.大家对手机网游的高度关注以及热切期盼,尽管手机网游由于手机硬件以及移动网络的限制,还存在速度不够性.画面表现力不足等缺憾。但是,手机网游凭借其特有的及时特性迅速赢得了一大批玩家的支持,无论何时何地.只要有手机信号存在.手机玩家就能够随时享受同游所带来的快乐,这显然是PC网游无法实现的。  相似文献   

16.
来信点评:《IT时代周刊》总第250期《手机网游业阳光初现百亿市场群雄争霸》读者观点:游戏厂商普遍采用开发多款游戏,提高教量来分散风险的策略。这篇文章所说的手机网游,只是智能手机网游,其实整个手机网游概念,除了智能手机网游外,还包括手机端游和手机页游。另外,在整个产业链上,各家公司按照主营业务也可以区分为游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商三类。目前为了降低商业运营风险,手机游戏公司大多采用多业务线并举的方式,  相似文献   

17.
科普网游以科普为目的,以网络游戏为表现形式,符合社会公众教育、科普形式创新和网络游戏产业发展的需求,具有广阔的产业前景与市场前景。促进科普网游产业发展需要政府及相关部门、科普网游行业及企业的积极参与和共同努力。  相似文献   

18.
连日来,一场针对网游防沉迷系统的声势浩大的讨论再次爆发. 《IT时代周刊》了解到,自2007年4月9日国家新闻出版总署、教育部、公安部、信息产业部和团中央等8部委共同宣布,网游防沉迷系统将于今年7月16日对所有在运营网游强制实施以来,业界沉寂了一年多的"话匣子"再次被打开,并于近日达到高潮.  相似文献   

19.
《IT时代周刊》2006,(16):20
2006年8月13日消息,前段时间,网游巨头网易与金山之间因为游戏开发人员的跳槽引发的一系列事件成了行业的热点,也再次引起了人们对网游人才的关注。业内人士认为,设计理念的缺乏是直接影响网游后备人才成长的最大障碍,而在此问题上国家应加大扶持力度,从而直接带动产业发展。  相似文献   

20.
中国网络游戏销售总额也是从2003年的1700亿韩元猛增到今年的2.1万亿韩元,与去年的韩国网游市场不相上下。网易、盛大和第九城市等中国网游企业也在扩大进军海外市场的规模。中国的网游企业现在正准备冲出中国,取代韩国,创造新的“网游神话“。中国网络游戏的发展令世人惊讶。  相似文献   

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