共查询到18条相似文献,搜索用时 58 毫秒
1.
2.
动态实体模型是虚拟场景的重要组成部分,骨骼动画是表达虚拟场景中动态实体行为的主要技术。提出了一种虚拟场景中三维模型骨骼动画渲染的策略,即采用第三方软件建立三维动画模型,基于Cal3D动画控制机制,使用OSG三维图形渲染引擎对虚拟场景中运动的三维模型进行模拟。在VisForest软件的基础上,集成了骨骼动画渲染方法,解决了动物在虚拟地表上“踏空”的问题,扩展了动态实体在虚拟环境中的行为模拟。以梅花鹿和大象为例,逼真地模拟了动物在虚拟环境中的奔跑和行走的过程,模拟过程中动作衔接比较自然。 相似文献
3.
4.
论述传统三维动画实体结构模型的分层技术和关键帧技术,探讨蒙皮网格技术及其解决传统三维动画模型存在的缺点,并实现蒙皮网格技术的关键技术点即骨骼混合算法.实验结果表明运用这种算法效果很好. 相似文献
5.
6.
游戏角色动画一骨骼动画创作流程分为生成骨架、骨架运动、蒙皮等步骤。本文以这个流程为主线,讲述了一种基于正向运动学和关键帧系统的骨骼动画引擎的实现。 相似文献
7.
8.
骨骼动画相对于之前的动画方法具有占用空间小的优点,但是其代价是计算量的增加,从而导致绘制效率的降低.另一方面,近年来可编程图形处理器技术在计算机图形处理领域已得到广泛研究.因此,提出了基于可编程图形处理器实现骨骼动画的方法,采用了最先进的可编程处理管线.使用多种不同的方法在可编程图形处理器中实现了骨骼动画,并对其性能进行了分析与比较.该方法借助可编程图形处理器强大的计算能力,分担了骨骼动画中的顶点更新的计算任务,从而大大提升了骨骼动画的绘制效率. 相似文献
9.
10.
张沙沙 《计算机光盘软件与应用》2013,(7)
虚拟人手势合成技术在聋哑人的很多领域都有广泛应用。本文研究了虚拟人运动控制的方法以及骨骼蒙皮动画的原理。利用3dsmax、poser等建模软件对虚拟人模型进行创建,在XNA游戏引擎中,实现了对虚拟人手势等的控制。该种运动控制方式不受动作片段的影响,可以广泛应用于虚拟人运动控制中。 相似文献
11.
12.
针对项目中对三维引擎的要求对骨骼动画进行了研究。提出了一种实现动画共享的方法。方法是给人物的各个关节指定一个位置,所存储各关节的位移量都针对此起始位置,需要共享的动画数据单独存储。由于采用的是相对位移,且是相对角色的,不同角色使用同样动画时,系统会根据角色的伸缩将动画绑定到不同位置,从而实现动画共享。并通过顶点索引法存贮数据,大大降低了运算量。最后实现了三维骨骼动画,并给出了相应的测试数据。 相似文献
13.
14.
张媛媛 《数字社区&智能家居》2010,(12)
自从20世纪90年代开始,计算机的飞速发展使一种新的重要的动画表现形式——三维动画得以大量运用于动画片的创作之中。该文结合实践教学,对三维动画的教学进行一些研究和探索。 相似文献
15.
3D游戏引擎构架概述 总被引:1,自引:0,他引:1
随着计算机性能的不断提高和3D加速显卡的普及,计算机游戏也得到了飞速的发展,从原来的2D游戏发展到现在形象逼真的3D设计,游戏开发尤其是游戏引擎的发展也经历了巨大的变革。本文详细研究了3D游戏引擎的结构组成,并逐一分析了它们各自的特点,希望对从事游戏开发的人员有些帮助。 相似文献
16.
介绍了为AutoCAD中的三维模型制作动画的基本方法和技术,并通过实例说明利用VisualLISP/Auto lisp语言为AutoCAD中的三维模型制作动画的技巧。 相似文献
17.
18.
An interactive system is described for creating and animating deformable 3D characters. By using a hybrid layered model of kinematic and physics-based components together with an immersive 3D direct manipulation interface, it is possible to quickly construct characters that deform naturally when animated and whose behavior can be controlled interactively using intuitive parameters. In this layered construction technique, called the elastic surface layer model, a simulated elastically deformable skin surface is wrapped around a kinematic articulated figure. Unlike previous layered models, the skin is free to slide along the underlying surface layers constrained by geometric constraints which push the surface out and spring forces which pull the surface in to the underlying layers. By tuning the parameters of the physics-based model, a variety of surface shapes and behaviors can be obtained such as more realistic-looking skin deformation at the joints, skin sliding over muscles, and dynamic effects such as squash-and-stretch and follow-through. Since the elastic model derives all of its input forces from the underlying articulated figure, the animator may specify all of the physical properties of the character once, during the initial character design process, after which a complete animation sequence can be created using a traditional skeleton animation technique. Character construction and animation are done using a 3D user interface based on two-handed manipulation registered with head-tracked stereo viewing. In our configuration, a six degree-of-freedom head-tracker and CrystalEyes shutter glasses are used to display stereo images on a workstation monitor that dynamically follow the user head motion. 3D virtual objects can be made to appear at a fixed location in physical space which the user may view from different angles by moving his head. To construct 3D animated characters, the user interacts with the simulated environment using both hands simultaneously: the left hand, controlling a Spaceball, is used for 3D navigation and object movement, while the right hand, holding a 3D mouse, is used to manipulate through a virtual tool metaphor the objects appearing in front of the screen. Hand-eye coordination is made possible by registering virtual space to physical space, allowing a variety of complex 3D tasks necessary for constructing 3D animated characters to be performed more easily and more rapidly than is possible using traditional interactive techniques. 相似文献