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针对大规模地形三维可视化系统在不同性能计算机平台上运行速度的差异,提出了一种基于帧速率的地形渲染数据量负反馈自适应控制算法,该算法以数据量与帧速率关系模型为基础,通过获取精确的系统渲染周期耗时,计算符合帧速率要求的地形数据量,并进行动态数据调整.基于FLTK(和OpenGL的系统实验表明,该算法可以根据特定计算机平台的性能,快速调整渲染数据量,使地形可视化系统稳定运行干预先设定的帧速率区间.该算法有效增强了三维地形可视化系统的平台适应能力,同时算法思想对于类似系统负载与耗时关系的研究也有借鉴意义. 相似文献
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GPU上的水彩画风格实时渲染及动画绘制 总被引:1,自引:0,他引:1
论文提出了一种基于GPU的对三维场景进行实时水彩画效果渲染的方法。该方法的大部分过程使用图像空间的技术实现。算法将画面分为细节层、环境层、笔触层分别渲染,再进行合成。在过程中使用环境遮挡、shadow mapping等技术进行快速的阴影计算,并使用图像滤镜的方法模拟水彩的多种主要特征。由于该方法以图像空间的技术为主,因此可以利用GPU并行处理的特点对计算过程进行加速,进而达到实时的渲染速度。最后建立动画脚本分析系统,进行实时动画渲染,表明该方法在计算机动画、游戏等数字娱乐产业领域有较大的应用潜力。 相似文献
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为了寻找一种映射系统流形计算的快速算法,提出了一种计算映射动力系统双曲不动点一维流形的并行快速算法。该算法首先以区域迭代的方法为基础,对局部流形进行分割,然后运用了曲率约束和距离控制条件进行插值运算,在单个区间上独立计算映射值,独立检查精度,真正实现计算的并行化控制流形的增长;其次从理论上证明了流形并行计算的可能性,并给出了并行计算的实现方法;最后的实验数据和仿真结果表明:该方法既保证了计算的速度又提高了计算的精度。 相似文献
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双正交叠式变换的定点实现算法与DSP并行计算 总被引:1,自引:1,他引:0
针对硬件实现过程中双正交叠式变换(LBT)的浮点算法复杂度较高、二进整数算法的精度较低的问题,提出了LBT的定点实现算法.该算法根据Q格式数对浮点数的近似,采用定点逼近旋转矩阵中的三角函数值.并对该算法在TMS320C6000系列DSP实现中的并行计算问题进行了研究,通过任务划分,复合指令、软件流水等方式提高算法实现速度.该算法已在某侦查卫星数据压缩样机中实现,实验结果表明,它是一种有效的图像压缩变换,压缩质量接近CDF9/7小波,计算复杂度非常低. 相似文献
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本文通过中影动画公司动画渲染平台存储定制化部署实践,阐述了基于IBRIX分布式文件系统在动画制作与动画渲染的应用及特殊性,通过对IBRIX分布式文件系统安装部署进一步阐述分布式文件系统针对动画渲染的优势,最终以多个项目制作产生的数据验证IBRIX分布式存储适用于动画制作及动画渲染. 相似文献
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基于遗传蚁群算法的并行测试任务调度与资源配置 总被引:1,自引:0,他引:1
针对多UUT(Unit Under Test)并行测试任务调度与资源配置问题,提出了一种遗传蚁群融合算法.应用遗传蚁群融合算法能快速、准确地寻找到具有最大成本效率的多UUT并行测试资源配置和任务序列.建立了多UUT并行测试任务资源描述的数学模型,分析了多UUT测控资源合并的条件,得出最短并行测试时间基础上的最少资源需求,给出了成本效率的定义,设计了一种满足多UUT并行测试任务调度的基因编码方法和路径选择方案.算法初期利用遗传算法的快速收敛性,为蚁群算法提供初始信息素分布,蚁群算法采用双向收敛的信息素反馈方式,避免了对参数的依赖,减少了局部收敛性,加快了收敛速度.实例表明,该算法能很好地解决多UUT任务资源最优调度与配置问题. 相似文献