首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 200 毫秒
1.
网络地图是指在万维网(WWW)上浏览、编辑、制作的地图,它作为一种空间信息的可视化与传播形式不仅包括在Web上浏览地图,还包括在Web上编辑制作地图.目前网络地理信息系统中仅仅做到对网络地图的发布已不能够满足广大WebGIS用户的工作需求,因此在网络地理信息系统中还应提供网络地图在浏览器端的交互制图功能.针对这一问题提出了基于Internet的网络地图交互制图的实现方法,并将其应用到了重庆市渝北区土地利用规划管理信息系统中,成功地实现了在浏览器端对地图进行交互制图操作.  相似文献   

2.
用于地图内容查询的可视化交互界面的设计   总被引:2,自引:1,他引:2  
可视化交互界面技术是计算机技术的主要组成部分之一,在各个领域中发挥着重要的作用,用于地图内容查询系统的可视化交互界面以高效、灵活和方便的交互手段为系统提供了强有力的支持。文中对用于地图内容查询系统的可视化交互界面具有的功能进行了分析,设计了一种基于语义模型和图像处理技术地图目标查询的交互界面。对界面的总体结构和交互机制进行描述,说明用于描述地图内容的数据结构,并对实现多种功能的操纵方法进行说明.最后给出一个应用实例,说明该界面的效果。  相似文献   

3.
VRML在三维动态交互地图可视化中的实践   总被引:16,自引:0,他引:16       下载免费PDF全文
针对三维动态交互地图的可视化问题,探讨了VRML的技术特点及其在解决三维动态交互地图可视化问题中的应用潜力和存在的问题,并采用Visual C^ 与VRML 2.0相结合进行了三维动态交互地图可视化的初步实践,取得了成功的应用。该工作主要集中在:(1)通过北京门头沟地区地形的可视化,探索了VRML表达较大数据量数字地形的能力;(2)开发了三维动态交互地图可视化的原型系统,并在北京人口变化可视化中进行了应用。  相似文献   

4.
依据阿尔茨海默病患者的特点,以该病的预防为目标,文中提出了一种基于阿尔茨海默病预防的交互游戏系统,并详细阐述了该系统的设计方案和研究内容,具体有:1)借鉴现有的预防办法,对游戏的流程、交互、姿态和关卡进行了科学有效的设计;2)根据游戏的设计方案,借助于Kinect交互设备和相关开发工具,实现了游戏系统功能模块的开发.最...  相似文献   

5.
针对游戏地图编辑器的实现,结合flash软件技术,在地图的智能融合技术上给出了状态-帧对应的设计模式和整体性处理的算法,在软件交互方面实现了所见即所得,算法支持任意形状和大小的、可融合或不可融合的地图对象,地图构建方式灵活,可自定义扩展,简化了地图的对象设计和交互式地图编辑器的实现.  相似文献   

6.
总结了WebGIS的主要实现方式以及WebGIS中同步数据传输的主要问题;对Ajax技术的特点和应用情况进行了描述,重点阐述了Ajax的异步性及其应用特点;针对WebGIS中服务器和浏览器间频繁的地图数据交互而引起的响应速度慢的问题,提出利用Ajax来实现WebGIS中海量数据的无刷新的异步交互,给出了具体实现的方法和应用实例;最后得出结论:利用Ajax的异步数据交互技术可以改善WebGIS数据传输的性能,给WebGIS用户更好的交互体验,对推广WebGIS的应用具有一定的现实意义.  相似文献   

7.
游戏开发引擎中地图编辑器的设计对于能否快捷、高效地实现高质量游戏地图至关重要.程序在.NET环境下设计,应用DirectX技术实现了游戏的地图编辑器.本文主要介绍了DirectX技术,详细论述了游戏地图编辑器主界面的设计及动画等技术的实现,并且对遮挡及半透效果的实现方法进行改进,设计了组合对象的复制、粘贴、移动技术.  相似文献   

8.
现代远程教育是利用网络技术、多媒体技术等现代信息技术手段开展的新型教育模式.本文就网络交互的特性、网络交互技术应用在现代远程教育中的必要性及网络交互教学的实现方式等问题进行分析后,对如何提高远程教育中网络交互质量提出了几点建议.  相似文献   

9.
基于OP通道技术的远程交互系统设计与实现   总被引:5,自引:2,他引:3  
文章提出一种基于OP通道技术的远程交互系统,采用分布式应用程序复制副本体系结构,不论应用程序如何,交互过程中只需在网络中传输OP信息,因此网络数据传输量将保持较少而且稳定。文章在Internet网络中就利用 OP通道技术来解决应用程序多用户远程交互问题做了一些有益的探索,并且给出远程交互系统的模型。实现原理,并通过五子棋游戏程序进行具体说明。  相似文献   

10.
三维交互任务的描述和结构设计   总被引:2,自引:1,他引:2  
田丰  戴国忠  陈由迪  程成 《软件学报》2002,13(11):2099-2105
主要讨论了三维交互中交互任务的归纳描述和结构设计问题.首先归纳出三维交互中的基本交互任务和普遍交互任务,对二者之间的联系进行了描述,提出了一个三维交互任务的产生框架,最终建立起三维交互中通用的核心模块.三维交互核心模块描述了三维交互中通用的底层结构,模块中定义了三维交互中通用的一系列交互原语和交互任务,实现了原语的产生和任务的整合工作.在开发三维用户界面构造系统(3D UI toolkit或3D UIMS)或具体的三维/虚拟现实应用时,可以直接用它来建立系统的底层交互结构,而程序员将只关注于交互风格的建立等高层工作.  相似文献   

11.
为提高道岔自动控制系统的运行效率,引入时间博弈自动机理论,建立列车、控制器、道岔和故障检测器的时间博弈自动机网络模型,使用TCTL公式描述获胜条件,应用策略综合工具Uppaal-Tiga输出获胜策略并生成控制代码。仿真结果表明,该控制策略可以有效提高列车的行车效率。  相似文献   

12.
In the present study, a 5-week tablet-based word reading efficiency game intervention (Reading Turbo) was integrated in a comprehensive phonics-based reading curriculum. The aims of the study were to examine whether the game would advance children's word reading efficiency, and to determine the extent to which pre-reading capacities and in-game mechanisms could explain individual variation in responsiveness to the game. To do so, word reading efficiency scores of first graders in an intervention group (n = 132) and a control group that continued with the usual reading curriculum (n = 118) were compared prior to, directly after, and 2 months after the 5-week intervention period. Individual variation in responsiveness was examined by relating reading precursors (i.e., phonological awareness, letter efficiency, rapid automatized naming (RAN), and verbal working memory) measured at the onset of the intervention, and in-game accuracy and efficiency to word reading efficiency outcomes in untrained words. Results indicated that playing the word reading game significantly enhanced first graders' word reading efficiency directly after the intervention, but the effect was no longer significant 2 months after the intervention. With respect to individual variation in game responsiveness, it was found that phonological awareness, letter efficiency, and verbal working memory predicted responsiveness to the game via in-game accuracy. In addition, phonological awareness and RAN predicted responsiveness to the game via in-game efficiency, and letter efficiency and verbal working memory were directly related to responsiveness. The effectiveness of the word reading game thus differentiated between children with higher and lower pre-reading capacities, and operated via in-game child affordances.  相似文献   

13.
随着社会信息化水平的不断提高,计算机技术目前在人们的生活当中发挥出至关重要的作用,同时人们也越来越依赖于计算机技术。在这样的背景下,对于网络安全的研究已成为最重要的问题之一,博弈模型就是在这样的条件下应运而生。简单说来,博弈模型就是依据计算机网络中的一些脆弱的信息,最终生成出网络状态攻防图,并根据这个攻防图总结出最优化的攻防策略,在最大程度上提升网络的安全性。基于此,本文以博弈模型为基础,总结出基于博弈模型的理论如何为提升网络安全生成最佳的决策方法。  相似文献   

14.
为了提高延迟容忍网络中数据投递过程节点能耗管理效率、改善数据在网络中的转发效率等,本文引入节点间能耗博弈模型,进而提出了一种基于能耗自选演进机制的延迟容忍网络路由算法(Efficient Routing Mechanism for Delay Tolerant Network based on Energy Consumption Strategy),根据泛洪路由策略设计数据投递机制,数据在网络中转发时,节点依据自身能量剩余状态制定相应的投递操作,对首先将数据投递至目的节点的中间节点予以一个单位的奖励,利用节点策略博弈模型选取合理的数据投递操作,以此改善节点转发数据能量消耗,从而提高数据投递能量管理效率,并提高数据转发效率.仿真验证表明:所提算法与对照算法相比在数据投递率、传输时延、网络开销等性能指标上表现出较好效果.  相似文献   

15.
吕艳辉  宫瑞敏 《计算机工程》2012,38(11):163-166
计算机博弈程序难以处理局面估值问题。为此,结合时间差分算法和反向传播神经网络,设计一种局面估值算法BP-TD(?),实现估值函数参数的自动调整。为提高博弈训练的性能,针对开局和中局,提出分阶段设置参数值的策略。以五子棋为应用背景,实现博弈系统RenjuTD。实验结果表明,该算法可使程序的博弈水平得到较大提高。  相似文献   

16.
在车载自组织网络中使用公共品博弈理论促进节点合作的研究表明车辆密集区域的节点会呈现不合作状态.本文通过模拟实验得知当节点平均度数较低时,节点更容易产生合作行为.为了提高车辆密集区域中合作节点的比例,本文提出了博弈度数与博弈拓扑的概念,并在此基础上构建了一种能够更改网络博弈拓扑,降低节点博弈度数的分组博弈理论模型.实验结果表明,在车辆密集区域使用该博弈模型能够显著提高网络中合作节点的比例.  相似文献   

17.
该游戏能够显示玩家输入汉字的数量,并实时地以动画的形式呈现,能够增强学习汉字输入的乐趣。采用客户端/服务器结构,利用Windows套接字技术实现信息传递。  相似文献   

18.
网络空间拟态防御是近些年出现的一种主动防御理论,以异构冗余和动态反馈机制不断调整执行环境来抵抗攻击。然而,面对黑客的多样化攻击手段,仅凭借拟态防御抵抗攻击是不安全的。为了增强系统的安全防御能力,本文在目前已有的防御系统基础上提出更为合理的防御选取方法。将有限理性的演化博弈引入到拟态防御中,构建了由攻击者、防御者和合法用户组成的三方演化博弈模型,并提出了最优防御策略求解方法。该博弈模型利用复制动态方程得到了演化稳定策略。仿真实验结果表明,系统通过执行推理的演化稳定策略可以降低损失,遏制攻击方的攻击行为,对拟态防御系统中防御策略选取和安全性增强具有一定的借鉴意义。  相似文献   

19.
Control of finite‐valued networks, including Boolean networks, is currently a hot topic. In this paper the optimization of the networks with time‐discounted performance criterion is discussed. The problem is formulated as a finite strategy game between human and machine. It is first proved that the optimal strategy can be found in the set of essentially periodic strategies, which makes the problem finitely computable, though the computational complexity of exhaustion might be a severe problem. Then an efficient numerical method is develossped to solve the problem. Some interesting examples are presented to demonstrate the efficiency of our results.  相似文献   

20.
随着网络技术的发展和广泛应用,在互联网环境下建立安全信道愈发显得重要.我们设计了一种采用TLSv1.3的握手协议框架的轻量级安全代理协议,在安全性的基础上提供了更好的隐蔽性和性能.代理程序的用户接口基于Socks5协议,保障了通用性.握手过程模拟TLS,将实际参数填充在TLSv1.3握手包内的随机区域和加密区域中来完成...  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号