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大数据动态地形三维可视化需要使用分层细节技术(LOD)简化模型,提高三维可视化效率,而四叉树可以优化复杂数据的数据结构.首先讨论了基于自适应四叉树实现LOD的一般方法,详细探讨了模型连接的三角扇绘制法;然后针对四叉树结构多分辨率表示的特点,提出了一种基于自适应四叉树节点属性修改,实现LOD模型的连续无缝连接的方法;最后使用提出的方法,实现了一幅1∶ 50000地形图范围的三维可视化,有效提高了动态显示效果. 相似文献
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LOD(Level Of Detail,层次细节)技术是解决大规模地形实时渲染的关键技术之一,通过这种技术可以较好地简化场景的复杂度,减少图形显示的失真度,满足一定的实时性要求。传统的算法将四叉树和LOD技术相结合将大规模数字高程模型数据(DEM)进行分块,并对块内数据按照分辨率的大小分层存储。通过对四叉树的研究,在限制性四叉树的基础上引入预处理算法,提高了地形读取速度,增强了实时显示效果。该算法是基于限制性四叉树的一种高效的规则网格划分方法,内存开销少,降低了CPU的负担。实验结果表明该算法提高了地形导入的效率,能实现大规模地形的实时漫游。 相似文献
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基于四叉树的三维地形模拟的LOD算法 总被引:4,自引:0,他引:4
细节层次显示和简化技术(LOD技术)是实时真实感图形学技术中应用比较多的一个技术,通过这种技术可以较好地简化场景的复杂度,同时对图形真实度损失很少,并满足一定的实时性.在众多文献所提到的LOD算法中,一种比较常用的算法就是基于四叉树的LOD算法,这种算法的基本思想极为简单,即利用一个距离的阈值来控制四叉树递归运算的深度,当这个阈值比较大时,得到较少的三角面片数量,反之则得到较多的三角面片.文中实验也是采用了这种方法进行LOD的计算.文中还讲述了LOD技术的原理以及算法实现,探讨了LOD算法的实现中的问题和改进的方法,研究了节点评价系统的改进方法,最后展望了LOD技术的进一步发展. 相似文献
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通过在不规则采样点集上构建一个四叉树结构,并联合基于四叉树的LOD算法和基于TIN的三角网简化算法,提出并实现了一种TIN的LOD算法。意在把适用于格网数据的高效方法应用于不规则采样点集,得到地形的一个高效的多分辨率表达。 相似文献
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一种基于四叉树的大规模地形实时生成算法 总被引:6,自引:0,他引:6
论文分析了现有地形简化算法,提出了一种基于地形四叉树实时构建地形多分辨率模型的优化算法,该算法采用分层分块的思想。首先将大规模高程数据进行分块,然后对块内数据按照分辨率的大小分层存储,并给出一种与视点相依赖的对地形节点误差进行评价的方法,在网格的生成中只使用一次四叉树遍历,从而大大提高了渲染速度。 相似文献
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基于改进的约束四叉树LOD全球地形实时绘制 总被引:1,自引:0,他引:1
由于大规模三维地形可视化的数据量大、组织结构复杂等特点,对大规模地形数据的分块、调度和组织已成为研究重点。传统的INY.树结构存在节点重复储存、大地形绘制效率不高、T形裂缝等问题,论文提出了一种改进的约束四叉树多细节层次绘制算法,减少了储存冗余。在全球地形实时绘制的时候,采用了改进的细节层次细分评价函数和简单的“裙边”裂缝处理方法,并且使用了四种绘制优化策略。通过实验结果可以看出,计算机储存减少,计算量降低,大地形的实时绘制效果、效率很好。对虚拟城市、数字地球的构建和应用有参考价值。 相似文献
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大规模地形的LOD生成算法研究 总被引:4,自引:0,他引:4
为了实时地绘制大规模地形数据,提出了一种改进的实时连续LOD生成算法.该算法采用分块分层的思想,首先将大规模高程数据进行分块,然后对块中数据按照分辨率的大小分层存储.根据视点位置和网格空间对象误差的关系建立基于四叉树的LOD模型,从而提高了大规模地形的绘制效率.使用该方法描述了太湖流域的地形,取得了良好的绘制效果. 相似文献
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首先简单介绍四叉树的结构、C代码实现地形结构构造,实现动态LOD四又树虚拟地形的绘制.在用四叉树方法进行LOD建模过程中,关键在于怎样对原有的数据进行四叉树分层,LOD地形绘制中要消除由于相邻的节点或块之间分辨率不一致而产生的裂缝. 相似文献
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为提高基于DEM高程数据的三维大地形绘制效率,提出基于K-means聚类和动态LOD的三维地形建模方法。对高程数据集使用K-means聚类分析方法,发现地形数据的自相似性,建立数据采样点与地貌特征分类的自动关联;依据采样点的地貌属性值完成粗化处理,构建不规则三角网模型;采用局部优化算法进行有限域内的三角形分裂以实现三角网的动态更新,结合克里金插值法实现插入点的精确计算,形成LOD层次细节多分辨率模型。实验结果表明,该方法对不同类型地形都获得了较高的数据简化率,提高了三维模型的绘制效率,具有较好的地形特征保持性。 相似文献
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中尺度环流在复杂的天气环境下时常被大尺度环流掩盖,不能及时获取中尺度云团的时空密度,影响了中尺度云团三维流场可视化模拟效果,为了提升可视化模拟性能,提出基于四叉树算法(levels of detail,LOD)的中尺度云团三维流场可视化模拟分析方法。分析了中尺度云团三维相对流场,从中获取了中尺度云团三维流场运动规律,并基于二维直方图取得中尺度云团三维流场特征;将粒子源与四叉树结构相结合,构成四叉树粒子系统,把取得的特征映射到系统内,利用该系统中的粒子完成中尺度云团三维流场的渲染绘制,从而实现中尺度云团三维流场的可视化模拟。实验结果表明,绘制帧率对比测试、可视化模拟速率对比测试和可视化模拟效果对比测试结果清晰度较高,可视化程度较高,实用性强、可靠性高。 相似文献
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基于四叉树的数据结构,提出了一种适于GPU批处理的地形可视化算法,以地形分块作为基本的处理单元,使用同一个顶点缓冲区对象实现所有地形块三角形集的渲染,提出了地形分块非线性分布的LOD选取函数,通过提出的地形块综合平滑因子,在顶点着色器上实现了高程值的平滑过渡,给出了GPU上算法的处理过程。实验对比结果表明,该算法地形绘制LOD层次调节方便,具有较高的地形渲染效率。 相似文献
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基于纹理四叉树的快速HEVC帧内编码算法 总被引:1,自引:0,他引:1
针对高效视频编码(HEVC)中编码单元(CU)进行四叉树递归遍历时间较长的问题,提出一种基于纹理四叉树的快速HEVC帧内编码算法。采用Sobel算子对当前视频图像提取边缘,利用最大类间方差法剔除弱边缘并保留强边缘。通过递归方式对边缘图中的每个64×64单元建立纹理四叉树,使用视频图像的纹理四叉树结构对CU最优分割组合进行预测。对于不同大小的分割单元,无需完全递归遍历所有的CU深度,从而缩小CU搜索范围,节省编码时间。实验结果表明,与HEVC标准算法相比,该算法亮度分量的码率平均增加了0.50%,信噪比和编码时间分别减少了0.03d B和28.70%。 相似文献