首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
艾鲁克 《程序员》2006,(10):29-31
独立游戏制作,伴随着电脑游戏的发展一路走来,时至今日,独立游戏制作的形式已经变得非常广泛。独立游戏制作,是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为。就国外来说,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作的,都可认为是独立游戏制作行为。而独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限,也随着游戏产业的发展,一天天变得模糊起来。许多著名的游戏企业,在早期还是小手工作坊时,也是可以归类于独立游戏制作的。在对早期美国游戏制作历史的回顾中,我们常能够想象这样一副画面:一个形象邋遢的程序员,咬着匹萨饼,目光呆滞地盯着苍白的屏幕。没错!这就是最早的独立游戏制作给我们留下的印象。也正是他们,推动了电脑游戏的发展。许多经典的游戏点子,高明的视频游戏技术,也都是在那样简陋的环境中被创造出来的。  相似文献   

2.
休闲COCO乐     
《电脑技术信息》2009,(4):14-15
夏亚:很多老游戏,在玩家的手里又重焕青春;甚至有玩有自己利用工具来开发自已的游戏(例如Flash游戏,RPGmaker制作的游戏等)。这期休闲GOGO乐,就介绍两款 玩家自己制作的精良游戏,我们玩家很强大!  相似文献   

3.
王蕾 《程序员》2007,(10):60-63
作者感言:面对游戏产业的“3D流行趋势”.2D游戏是否还能坚持自己的市场与理念呢?在GDC大会上,《恶魔城:月下夜想曲》.《恶魔城:白夜协奏曲》、《恶魔城:晓月圆舞曲》等“恶魔城“系列游戏的制作人——Konamj的五十岚浩司坚持认为:虽然目前3D游戏发展迅猛,但同时需要设计者花费更多的精力去制造复杂度很高的物体效果,2D游戏在设计和制作方面既容易又便宜,在产品周期上有着绝对的优势.而且透视画法也能很好的表现物体距离的远近,避免了复杂的模型显示和渲染问题。显然,2D游戏可以节省更多的时间和精力来让画面变得精致,美丽而令人震撼。因此,我们相信2D游戏以其独特的魅力仍将在游戏市场继续参与竞逐。本文将针对GarageGames的系列引擎之一“TorqueGameBuilder”(简称TG8)进行一个概要的描述,希望可以对爱好游戏制作的朋友提供一些参考。  相似文献   

4.
经常使用Excel2000工作和学习的你,整天面对那些无聊的数据是不是也感到有些厌烦,想不想在工作之余玩一玩游戏解解闷儿?今天我就给大家介绍两款利用Excel2000玩赛车的游戏吧!怎么,Excel2000可以玩游戏吗?不信就跟我来吧!超级赛车游戏在Excel2000有一个非常好玩的赛车游戏,其游戏界面非常逼真,感觉就像自己驾着赛车奔驰在跑道上!这个游戏是以Web文件的形式分布的,下面我们就一起来看看该游戏的具体操作:1.建立Web发布文件:启动游戏程序前,首先要利用Excel2000制作一个Web发布文件,制作时首先要新建…  相似文献   

5.
宋啸飞 《程序员》2005,(4):43-46
应编辑之邀,来谈一下无线游戏的制作过程,如果从概念和市场讲起似乎没有什么实际意义.还是结合一个实际案例来谈谈短信游戏的设计和制作吧。闲话不多说.下面我们就从选题开始讲起吧!  相似文献   

6.
罗云 《程序员》2006,(7):50-51
流程设计 游戏流程的设计并不是只有告诉玩家如何进入和进行游戏那么简单,我们做流程设计,除了安排好游戏进行的过程外,最主要的是为了预估出游戏过程中可能发生的情况以及应对设计出解决的办法。大致上需要设想好游戏中会发生的所有情况,如果是RPG游戏需要设计好游戏中的所有可能情节,并针对这些情况安排好对应的处理方法,那么制作游戏就变成了一件很有系统的工作了。  相似文献   

7.
姜帆 《程序员》2008,(11):43-48
从多数玩家的立场来说,他们总是希望游戏中能有众多的任务,让他们在或紧张或刺激或充满悬念的游戏氛围中体验到酣畅淋漓的快感、成就感、满足感……然而站在游戏开发商的立场上,他们在游戏中,又为何设计这么多的任务呢?其实从某种角度来看,任务设计等同于一个微型的游戏设计,我们在设计任务的过程中,在探讨任务设计目的的过程中,其实也可以反思游戏设计的目的,我们为什么要设计游戏,要满足玩家的哪些需求,要达到我们设计人员的哪些目的。所谓运筹帷幄之中,决胜千里之外,希望这篇概述性的文章能对大家设计游戏带来一丝启发和反思。本文站在开发商的立场,从任务的本质这个角度广泛地论述了这个问题。如果读者朋友也有兴趣参与讨论,或是发表自己的看法,也可以登陆我们的在线投稿系统,进行投稿:http://www.chinagcn.com:81/tougao/ch/author/login.aspx。  相似文献   

8.
Amima 《程序员》2005,(7):94-95
国内的游戏开发业经历了一个从无到有的艰辛过程。从最早各种资讯的匮乏到今天游戏策划、程序成为新的热门职业.这个新的产业不断膨胀。近年来.游戏产业借了网络游戏的东风.其成长之势甚至让人惊呼。但是,在表面如火如荼的热闹背后,我们需要冷静思考.究竟国内游戏产业所炒作的60万人才缺口有多少真实性?究竟国内的游戏制作水平跟国外还有多大差距?是什么原因阻碍了国内游戏制作水平发展?  相似文献   

9.
波顿 《程序员》2007,(2):69-72
本期设计道场栏目揭示了两个往往被游戏业界所忽略的领域,“民间游戏制作组织”及“学生游戏制作群体”。诚然,普通的民间爱好者做出完善成品的几率很小,获得商业利润的机会更小。但是我们不能忽略的一点是,国外不少大作都来源于制作人在学生时代的创作或是独立团队。本文中所介绍的“第二人生俱乐部”是一个无论从人数之多还是地域范围之广、成果之丰富等方面来说都在国内首屈一指的大型民间游戏制作组织。成立以来,该组织从无到有,摸索出自己的一套管理办法,不断成长,而这一切都是如何实现的呢?今天就让我们来感受一下民间游戏制作者“痛并快乐”的游戏铷作生涯。  相似文献   

10.
《数码时代》2005,(6):76-77
大家都可能试过沉醉在角色扮演游戏当中吧?对于一个好的RPG游戏,大家玩过以后会否有以下经历:被那感人的情节迷住?那源源不断的敌人令你不胜其烦?觉得配乐与当时的环境配合得十分恰当?到了结同那一刻,不论是高兴还是可惜.都觉得这游戏没白玩?但是,说到底这都是别人制作的游戏,主角都不会是玩家自己。如果游戏剧情不够丰富、情节不够曲折、角色不够帅气、甚至结局不够完美时.你会不会有一种想自己亲手制作游戏的冲动呢?  相似文献   

11.
cloudx 《程序员》2005,(1):125-127
游戏设计之华山论剑,将由业界有经验的游戏设计师来主持,由主持人提出一些实实在在的游戏设计小题目。我们的意图,是鼓励对游戏设计感兴趣的朋友从小题目做起,从具体问题做起,而不是一开始就构建一个大的系统,一开始就雄心勃勃地要独创一个游戏类型,通过这些小题目,我们不仅可以了解有经验的游戏设计师分析和解决问题的惯用思路和想法,而且可以自己进行一些思维上的锻炼,并和其他读者交流。 对于有志于进入游戏业从业的朋友,“游戏设计之华山论剑”将是你们真刀真枪切磋学习的道场,有兴趣就不妨进来试试!  相似文献   

12.
何榛杰 《程序员》2006,(5):60-63
《使用“起点引擎”制作3D游戏》这一系列文章很快就要同大家见面了。顾名思义,本系列文章将试图带领大家利用起点引擎制作一个简单的3D游戏(或者更准确地说是游戏demo)。在这个过程中,你将经历3个开发角色的转换:关卡设计师、美术、程序员。(显然,如果想制作一个“完整的”游戏,这3个是必需的),更理想的情况,如果你能组成一个3人的小团队,那就太好不过了。  相似文献   

13.
《程序员》2006,(1):87-89
通过与专业游戏音频制作团队的交流,我们得到很大的受益,在新的一年,游戏音频栏目将长期为大家奉献与游戏音频相关的方方面面,希望大家能够积极来信与小编交流,读者最想看到的选题是什么呢,例如游戏音频制作软件教程或是游戏配乐制作、音频策划案的写作等内容?希望通过我们的共同努力,国内游戏音频的水准能够得到全面提高。email:info@chinagcn.net.  相似文献   

14.
基本上每个拥有《微信》账户的人,都有玩过微信游戏,但很少有玩家关注过这些每天给你推送的消息,或者是朋友圈莫名其妙出现的一张游戏成绩截图,其代表的游戏在业内到底有多牛。这一期图说由本刊与老虎游戏联合制作,我们将向你展现一个数据化的微信游戏。  相似文献   

15.
汉化的秘密     
《电脑校园》2002,(9):68-68
随着游戏质量的不断提高,我们所玩的FPS、RPG、益智类的,游戏画面做得越来越漂亮了,从早期2D平面的到现在的全程3D,游戏变得复杂而精彩。虽然现在用一些小软件制做游戏已经不再是什么稀奇的事情了,但是那些大型的游戏制作过程可没有这么简单。由于商业上的需要,游戏公司一般都不会透露游戏开发中的详细过程,这就使我们无法得知游戏制作过程中的一些秘密,相信每一个玩家都非常希望知道自己喜爱的游戏是怎样完成的吧?今年暑假中最为火爆的游戏应该要数“暴雪”的《魔兽争霸3》了,我们在国内看到的《魔兽争霸3》是一款拥有两…  相似文献   

16.
随着Flash动画设计技术的发展,越来越强大的F1ash功能使得提高制作互动游戏的复杂性成为可能。Flash的出现将设计、美术、动画、程序有机的组合在了一起,任何掌握F1ash使用技巧和方法的游戏设计开发人员,制作一款游戏将非常容易。由于F1ash在互动游戏中的媒体传输优势,传统游戏开发人员越来越多的转到F1ash开发方面,Flash游戏给广大闪客带来了游戏娱乐的同时,也被商家应用于产品推广和销售:  相似文献   

17.
何榛杰 《程序员》2006,(6):70-72
在上期的文章中,我们介绍了利用3D引擎制作游戏的基本知识,相信大家现在已经了解了如何利用“起点”编辑器去创建一张游戏地图;如何编辑地形;如何绘制地面纹理;如何设置天空盒子,通过上述这些步骤,我们已经能够获得一个关卡的雏形了,接下来我们要往关卡中添加更多的东西,以便构建出一个真实的游戏场景。  相似文献   

18.
沙鹰 《程序员》2005,(8):54-58
为了对我们在《寂静岭4:密室》中的改进更好地加以说明,让我们首先回顾一下前作,以方便那些不太熟悉寂静的岭系列游戏的读者理解。初代寂静岭游戏的制作理念是要设计一款贯穿着恐怖主题的全三维动作游戏,  相似文献   

19.
《软件》2004,(7):22-23
今年恰逢诺曼底登陆60周年纪念,为了纪念这个伟大的日子,游戏厂商纷纷推出了自己的二战作品,如《D—dav》,《闪电战:燃烧的地平线》、《代号:装甲》、《战士:二战英雄》、《战时指挥宫:欧洲战场》等:一时间,二战话题遍布各大游戏论坛,其中讨论最激烈的当属乌克兰开发商BestWay制作的《战士:二战英雄(Soldiers:Heroes of World War Ⅱ)》。前些时候,Codemasters推出了游戏DEMO,供玩家们测试,游戏在读取界面上标注,此DEMO的完成度为80%,与正式版还有一定的差别DEMO推出一段时间后,一些国外游戏迷就制作了近10多个游戏扩展包(MOD),让玩家有更多的游戏体验。扩展包如此之缺,论坛如此之热,是近年耒非常少见的一  相似文献   

20.
大山 《电脑校园》2003,(3):70-72
游戏业已成为世界上发展最快、规模最大的娱乐产业之一。在全球,一些著名游戏公司的知名度和重要度一点都不亚于那些著名的电脑硬件制造商,甚至许多硬件技术的发展也是在这些游戏公司的推动下才诞生的。我们今天就要去看看那些给我们制造了欢乐和梦想的游戏公司,看看它的成绩,看看在它的成长历程上做出过贡献的游戏人!许多人也许会认为在PC机上推出的游戏与家用机游戏的制作公司是不同的,对于一些规模比较小的游戏来说也许的确是这样,但是对于那些在玩家心目中有着不可磨灭记忆的经典游戏来说,往往还是由那些实力雄厚的公司来制作…  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号