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相似文献
 共查询到12条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
利用忆阻器独特的电路学性质,设计了一个基于忆阻器的新型矩形波信号发生器。电路中不含有分立的电容元件,输出波形频率和幅值精确可调。用PSPICE进行仿真分析,仿真结果验证了该方案的有效性。  相似文献   

2.
陈西府  刘建  周海  葛友华 《测控技术》2012,31(9):107-109
矩形压电片被广泛用作超声Lamb波的传感器与驱动器。理论推导了矩形压电片对Lamb波(A0模式)的传感灵敏度系数的函数表达式,同时对推导结果进行了实验验证。研究结果表明矩形压电片对Lamb波的传感具有很强的方向性。当Lamb波传播方向沿着矩形压电片长度方向时,矩形压电片传感响应电压最大。随着Lamb波入射角度的增大,响应电压幅值越来越小,当入射方向与矩形压电片长度方向垂直时,响应幅值达到最小。  相似文献   

3.
波顿 《程序员》2007,(2):69-72
本期设计道场栏目揭示了两个往往被游戏业界所忽略的领域,“民间游戏制作组织”及“学生游戏制作群体”。诚然,普通的民间爱好者做出完善成品的几率很小,获得商业利润的机会更小。但是我们不能忽略的一点是,国外不少大作都来源于制作人在学生时代的创作或是独立团队。本文中所介绍的“第二人生俱乐部”是一个无论从人数之多还是地域范围之广、成果之丰富等方面来说都在国内首屈一指的大型民间游戏制作组织。成立以来,该组织从无到有,摸索出自己的一套管理办法,不断成长,而这一切都是如何实现的呢?今天就让我们来感受一下民间游戏制作者“痛并快乐”的游戏铷作生涯。  相似文献   

4.
魏晓凡 《程序员》2006,(8):64-66
音乐在游戏中被广泛地使用着。随着游戏的生存空间从电脑走向手机,手机音乐制作也就成了游戏产业的相关学科。手机音乐的制作技术与传统的数字音乐技术一脉相承,但又具有鲜明的个性,因而缔造了不少新鲜的制作理念,这可以说是由手机终端独特的硬件条件决定的。笔者会先分别从“相同点”和“不同点”出发,尝试辩证地对手机游戏音乐和电脑游戏音乐的关系做一小议,然后简要探讨手机游戏音乐制作的一些规律,以供游戏音乐制作人员参考,并备其他职位人员拓宽视野之用。  相似文献   

5.
杨春曦  张净  韩光松  朱杰 《控制与决策》2020,35(8):2029-2036
研究多智能体系统静态多一致性及其收敛性能优化问题.首先,设计控制作用时间可调的矩形波控制协议,基于赫尔维茨稳定性判据得到系统多一致的充要条件;然后,以系统谱半径最小为优化指标,采用二分法设计具有快速多一致性特点的参数优化算法;最后,通过数值仿真验证所提出的矩形波控制协议的有效性.仿真结果表明,只要矩形波控制协议中的参数选择适当,多智能体系统不仅能够实现多一致性,而且能够大幅度提高系统多一致性收敛速度.  相似文献   

6.
Rayark(雷亚)是来自宝岛台湾的游戏开发商,同时也是一个我个人非常喜爱和钦佩的年轻团队。虽然成立的时间并不长,而且团队的规模也不大,但他们却有着丰富的开发经验,蕾参与过《Theia》、《Mozarc》街机的开发,并在移动平台上先后推出了《CytUS》、《Mandora》和《Deemo》等作品,并且都获得了不俗的成绩2013年.《Cytus》登陆PIayStationMobile平台并获得了PlayStationAwards2013的特别奖,他们的作品风格独树一帜,辨识度极高,尤其在音乐游戏领域颇有建树。而此次很荣幸能够采访到Rayark团队的创始人之一.同时也是多款游戏的制作人游名扬先生,和他畅谈了许多游戏开发的理念  相似文献   

7.
《数码时代》2008,(8):72-73
最近几年,腾讯游戏的旗帜到处飘扬——大型MMOPRG、格斗类、FPS、飞行射击类、音乐舞蹈类游戏、赛车类……有趣的是,这些都不是腾讯公司自己的,而是其他公司研发的。究竟这样能不能取得成功?腾讯互动娱乐业务系统副总裁马晓轶在访问中显得特别胸有成竹?  相似文献   

8.
受经济危机、音乐游戏市场规模萎缩、Wii软硬件销量大跌等因素影响,2009年全球游戏产业都出现了大幅度的萎缩。连续多年高速发展的游戏产业突然出现萧条迹象,这不禁令人担忧业界的前景。不过在2009年12月份,随着众多大作的推出,已经可以看到游戏产业摆脱萎缩,重振声威的迹象。在这个月里,美国的游戏产品总销售额达到了创纪录的55.3亿美元,比2008年同期提高了9%,这几乎与1997年美国全球的游戏产品销售额相等。而如果除去Wii和音乐游戏的因素,2009年传统游戏类型仍然在保持增长。  相似文献   

9.
《程序员》2008,(1):23-23
在游戏行业这个充满着激烈竞争的领域中,一款游戏。作品若想获得商业成功和市场认可,仅仅付出巨大努力是不够的,毕竟在这个凝聚了众多先进科学技术的朝阳娱乐产业中,各家公司此拼的不仅是谁更加努力,同时更是创意的比拼、胆量的此拼,细节的比拼以及持续发展力的比拼。  相似文献   

10.
《软件世界》2002,(4):80-82
曾经有人说过:“如果人制造出一个更好的捕鼠器,整个世界将会涌向你的门口来购买它。”但现在……以IT制造业走向微利时代为标志, IT业开始从以产品质最为中心的产品时代向为客户提供高品质 IT 服务的服务时代全面转型。  相似文献   

11.
金慧池 《程序员》2005,(11):14-17
本刊有幸采访了美国娱乐软件协会(ESA)的主席Doug Lowenstein先生,并请其针对一系列国内读者,特别是产业从业人员所关心的问题发表了自己的见解。美国娱乐软件协会(The Entertainment Software Association,缩写为ESA)是美国最权威的游戏产业协会,它代表着全球规模最大的美国游戏市场上的业界巨头们。作为这个权威协会的首脑,Doug对游戏产业发展的看法和意见非常值得我们研究和借鉴。  相似文献   

12.
《程序员》2008,(6):19-19
李新科因开创中国数字娱乐职业教育事业而在业界家喻户晓,他将汇众益智游戏学院和动漫学院打造成亚洲最大的数字娱乐人才培养及输出基地,他一边在对中国本土数字娱乐产业发展进行着回顾与思考,一边又在对中国民族游戏人才、动漫人才的培养进行着积极的探索与实践。  相似文献   

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