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利用忆阻器独特的电路学性质,设计了一个基于忆阻器的新型矩形波信号发生器。电路中不含有分立的电容元件,输出波形频率和幅值精确可调。用PSPICE进行仿真分析,仿真结果验证了该方案的有效性。 相似文献
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本期设计道场栏目揭示了两个往往被游戏业界所忽略的领域,“民间游戏制作组织”及“学生游戏制作群体”。诚然,普通的民间爱好者做出完善成品的几率很小,获得商业利润的机会更小。但是我们不能忽略的一点是,国外不少大作都来源于制作人在学生时代的创作或是独立团队。本文中所介绍的“第二人生俱乐部”是一个无论从人数之多还是地域范围之广、成果之丰富等方面来说都在国内首屈一指的大型民间游戏制作组织。成立以来,该组织从无到有,摸索出自己的一套管理办法,不断成长,而这一切都是如何实现的呢?今天就让我们来感受一下民间游戏制作者“痛并快乐”的游戏铷作生涯。 相似文献
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音乐在游戏中被广泛地使用着。随着游戏的生存空间从电脑走向手机,手机音乐制作也就成了游戏产业的相关学科。手机音乐的制作技术与传统的数字音乐技术一脉相承,但又具有鲜明的个性,因而缔造了不少新鲜的制作理念,这可以说是由手机终端独特的硬件条件决定的。笔者会先分别从“相同点”和“不同点”出发,尝试辩证地对手机游戏音乐和电脑游戏音乐的关系做一小议,然后简要探讨手机游戏音乐制作的一些规律,以供游戏音乐制作人员参考,并备其他职位人员拓宽视野之用。 相似文献
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《游戏机实用技术》2014,(2):98-101
Rayark(雷亚)是来自宝岛台湾的游戏开发商,同时也是一个我个人非常喜爱和钦佩的年轻团队。虽然成立的时间并不长,而且团队的规模也不大,但他们却有着丰富的开发经验,蕾参与过《Theia》、《Mozarc》街机的开发,并在移动平台上先后推出了《CytUS》、《Mandora》和《Deemo》等作品,并且都获得了不俗的成绩2013年.《Cytus》登陆PIayStationMobile平台并获得了PlayStationAwards2013的特别奖,他们的作品风格独树一帜,辨识度极高,尤其在音乐游戏领域颇有建树。而此次很荣幸能够采访到Rayark团队的创始人之一.同时也是多款游戏的制作人游名扬先生,和他畅谈了许多游戏开发的理念 相似文献
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受经济危机、音乐游戏市场规模萎缩、Wii软硬件销量大跌等因素影响,2009年全球游戏产业都出现了大幅度的萎缩。连续多年高速发展的游戏产业突然出现萧条迹象,这不禁令人担忧业界的前景。不过在2009年12月份,随着众多大作的推出,已经可以看到游戏产业摆脱萎缩,重振声威的迹象。在这个月里,美国的游戏产品总销售额达到了创纪录的55.3亿美元,比2008年同期提高了9%,这几乎与1997年美国全球的游戏产品销售额相等。而如果除去Wii和音乐游戏的因素,2009年传统游戏类型仍然在保持增长。 相似文献
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本刊有幸采访了美国娱乐软件协会(ESA)的主席Doug Lowenstein先生,并请其针对一系列国内读者,特别是产业从业人员所关心的问题发表了自己的见解。美国娱乐软件协会(The Entertainment Software Association,缩写为ESA)是美国最权威的游戏产业协会,它代表着全球规模最大的美国游戏市场上的业界巨头们。作为这个权威协会的首脑,Doug对游戏产业发展的看法和意见非常值得我们研究和借鉴。 相似文献