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传统的人体骨骼动画制作方法是参考真实人体骨骼运动过程中各关节点的坐标位置变化轨迹,确定关键帧与插值帧模型,再进行必要的编辑处理,这需要大量的专业领域知识以及复杂的交互规则,人力物力成本高。为解决上述问题,提出了一种在给定任意两个人体骨骼动作数据作为首尾帧的条件下,自动合成完整三维人体骨骼动画序列的方法。方法由基于卷积自编码网络的骨骼动画特征提取模型和双线性插值与卷积相结合的插值帧自动合成模型两部分组成。随机从Mocap数据库中抽取两帧人体动作数据作为模型的输入,可以自动生成三维人体骨骼动画。文中方法与传统插值帧生成方法相比,具有较好的动作趋势转折信息的预测和还原能力,提升了动画系统的交互效率以及智能水平。 相似文献
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针对三维有限元网格的生成的速度较慢并且网格质量不高的问题,提出了一种基于约束波前法的三维有限元网格生成算法。算法的主要思想是用背景网格提高网格单元的可控性,避免网格单元生成时验证有效性的计算量,从而快速生成高质量的三维有限元网格。算法首先借助八叉树方法生成背景网格,其次利用背景网格的密度对模型表面进行三角剖分得到初始波前,然后依据背景网格的特征生成实体网格单元,最后对得到的结果进行优化。实验证明结合了八叉树和推进波前法的三维网格生成算法降低了波前法的时间复杂度,将其效率提高了20%,而且能得到更高质量的网格。 相似文献
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在曲面造型系统中,如何方便地修改和交互地编辑曲面模型是一个关键问题。提出了一种基于小波多分辨率分析的交互式编辑方法。首先通过小波多分辨率分析,将复杂网格简化成各种分辨率;然后再通过Dijkstra最短路径算法和宽度遍历方法选取待编辑区域;最后,基于三维图形的几何变换方法,对选取的区域进行交互式编辑,进而合并之,并恢复到原始分辨率。实验结果表明,该方法主要特点是操作直观、方便、快速。 相似文献
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一种新的任意可编辑合成信号源的设计 总被引:1,自引:0,他引:1
汽车行业的EMC测试中频繁需要各种形式的信号源,传统信号发生器只能产生正弦、方波、三角波和锯齿波四种标准波,笔者在此基础上,开发了一种新的基于LabVIEW的任意可编辑合成信号发生器.该发生器利用类MATLAB Simulink库的Simulation Interface Toolkit工具包生成扫频波;通过镜像,叠加,光标获取等操作实现任意波的合成;并能指定任意子波段进行编辑,实时更新数据库.功能上大大扩展了传统信号源发生器,且成本低廉,在EMC测试部门得到了很好地应用. 相似文献
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大面积水面及波浪的快速建模与可控动画一直是计算机图形学研究的热点问题之一,但是由于天然波浪的复杂性与不规则性,现有的波浪模拟方法无法在计算效率与真实感之间很好的权衡.本文针对此问题,以近岸涌浪为对象,研究波浪形态特征的表示与提取方法,快速生成可控的波浪动画.首先以波浪视频为数据源,利用数学形态学算法从水面视频图像中提取出涌浪骨架特征;然后根据此特征控制涌浪形状与高度,重用高度场数据生成可控的更加多样的近岸涌浪运动形态,克服了流体动画计算效率低下且难以交互控制的缺点.实验表明本文提出的方法能够以简单直观的控制方式,快速实现用户期望的变形效果. 相似文献
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根据图像生成网格是骨骼蒙皮动画生成的关键步骤,网格质量直接影响动画效果,但网格优化工作量大且严重依赖制作者本身技能。对此,本文提出一种能够自适应图像边界的蒙皮网格生成算法。首先,利用图像轮廓的法向量变换计算得到包围图像的均匀近似多边形;接着使用信息熵作为衡量图形内部灵活性的权重,结合改进的重心Voronoi算法对图形内部采样,获得按权重分布均匀的内部采样点;最后,结合边界多边形顶点与内部点进行带边界约束的Delaunay三角剖分,得到可用于骨骼蒙皮动画的三角网格。实验结果表明本文所提出的算法可生成高质量网格,且高度匹配原图像边界,可用于骨骼蒙皮动画制作。 相似文献
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三维人体姿态估计是人类行为理解的基础,但是预测出合理的三维人体姿态序列仍然是具有挑
战性的问题。为了解决这个问题,提出一种基于 Transformer 的三维人体姿态估计方法,利用多层长短期记忆
(LSTM)单元和多尺度 Transformer 结构增强人体姿态序列预测的准确性。首先,设计基于时间序列的生成器,
通过 ResNet 预训练神经网络提取图像特征;其次,采用多层 LSTM 单元学习时间连续性的图像序列中人体姿
态之间的关系,输出合理的 SMPL 人体参数模型序列;最后,构建基于多尺度 Transformer 的判别器,利用多
尺度 Transformer 结构对多个分割粒度进行细节特征学习,尤其是 Transformer block 对相对位置进行编码增强
局部特征学习能力。实验结果表明,该方法相对于 VIBE 方法具有更好地预测精度,在 3DPW 数据集上比 VIBE
的平均(每)关节位置误差(MPJPE)低了 7.5%;在 MP-INF-3DHP 数据集上比 VIBE 的 MPJPE 降低了 1.8%。 相似文献
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本文叙述了人体三维形体的空间数据获得方法,提出一种基于齐次坐标变换的人体经络数据模型,为解决计算机人体经络模型的动画演示和经络穴位的透明叠加显示等问题提供了一条新思路,也为今后进一步应用数学方法或从整体综合的角度去研究经络打下了良好基础,并在分析Targa图象和FLI动画格式的基础上,实现了它们在Windows环境下的显示方法。 相似文献
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现有的动画生成方法存在手工操作繁琐、模型姿态受局限等问题.提出了一种新的人体模型动画自动生成方法,首先自动提取和识别位于人体四肢和头顶末端的5个特征点,以特征点为起点,计算模型等测地线的中心线.在中心线上根据人体测量学知识,确定关节点的近似位置,然后根据人体骨骼刚性运动特征和运动数据文件提供的骨骼信息,进行关节点精确定位,再通过热力学扩散方程计算顶点权重最后将提取的骨骼采用局部坐标架对齐的方法实现与运动数据匹配,并以运动数据驱动皮肤产生人体动画实验结果表明,与现有算法相比,具有与模型姿态无关、全自动、产生动画效果好等特点. 相似文献
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提出了一种交互式服装实时动画中新的三维模型的建立方法.在分析当前织物的两套物理模型优缺点的基础上,结合这两个模型的优点,提出了这两种模型相结合的模型.提出的方法根据服装的物理特性,采用简化的"质点-弹簧"模型,同时又充分利用"半刚性复杂摆"模型经向和纬向约束分离的优点.实验证明,该方法减少了计算,确保了稳定性,可实现随人体运动的交互式服装实时动画;并且采用Java3D编程实现,从而可直接通过IE浏览器应用于电子商务. 相似文献
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针对现有姿态引导的人体图像合成方法无法灵活地编辑人体外观属性的问题,通过对输入的人体图像进行语义分割得到不同部位的外观属性,替换这些属性即可达到同时编辑人体姿态与外观属性的目的.针对纯卷积结构的生成对抗网络无法很好地生成衣服上的图案的问题,提出了新的空间变换算法对多个源属性的特征图进行空间变换,使衣服上的图案得到了保留... 相似文献