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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
应该说工作的开始就代表着游戏生涯的结束,作为一名忠实的游戏爱好者是否会因为工作就抛弃自己热爱的东西呢?这个问题,我问了自己100遍……到去年为止我还是没有放弃对游戏的热爱和投入,但到今年……  相似文献   

2.
一直以来.许多玩家都为“玩游戏.究竟是电脑好还是游戏机好”而争论不休。笔者以为.不同平台各有自己善于表现的游戏类型,究竟那个平台更好.关键还是取决于“你”更喜欢什么游戏类型。 但坦白地说,作为一名PC游戏玩家。我仍然渴望能够玩到游戏机上那些爽快淋漓的游戏。幸好.开发公司总会把一些游戏机上的高人气大作移植到PC上.去年的《三国无双4》就让笔者好好感受了一骑当千的豪爽。现在.喜欢移植游戏的玩家又有福利了![编者按]  相似文献   

3.
郑逸飞 《程序员》2007,(11):46-51
曾经有人说过:“纵观国内网络游戏玩家.大体看来无非两种,主动PK玩宋和被动PK玩家.商家要做的就是挑起事端让双方不断缠斗.然后躲在幕后数钱。”看似很极端的一句话.笔者认为其正确性现在已经被彻底印证。从休闲游戏到MMO,甚至从网页游戏到网络社区、游戏公司通过各种手段.借助各种媒介、平台重复扮演着上述角色。PK出来的价值观已然成为热点商机.完全针对这类价值观设计的游戏开始进八市场.全盘动摇了国内游戏制作方的设计理念。游戏的定义仿佛渐渐远离其原本的含义,事物在进化和发展的过程中必然会产生变化.游戏也不例外。游戏的意义是否真的改变了?我们不妨通过对游戏崩边和游戏本身的分析来判断这究竟是错觉还是事实。  相似文献   

4.
《数码时代》2007,(4):93-96
无论是单机、网游还是街机作品,国产游戏在大多数玩家的心目中.总是让人感觉有点跟不上世界游戏潮流。大多不是画面上有距离,就是系统上不够创新.这些不足之处对于有一定游戏年龄的朋友来说,随便都可以说出一堆。先撇开PC游戏不谈,就街机游戏举例来说.拳王KOF这个系列.估计没有哪位朋友不知道吧,然后就是圆桌武士、龙与地下城等等.貌似我们国人制作的游戏能够上榜的少之又少.不过这些都是90年代以前的情况了,自从1996年我们的PGM机板闪亮登场之后,街机厅的情况也焕然一新。现在大家到街机厅,PGM机板的游戏基本上可以占据1/3—1/2这个比率,作为国人自己研发的机板,这种成绩已经是相当骄人的啦!不过,大家对PGM机板又有多少认识呢。  相似文献   

5.
《数码时代》2006,(6):42-43
《斯塔菲》系列.自初代登录GBA开始,便受到ACT玩家们的强烈好评、无论画面还是操作.都达到了ACT游戏的最高水准.而且游戏的风格走玛丽奥那种可爱路线.自然吸引了大量MM参与其中。[编者按]  相似文献   

6.
宋啸飞 《程序员》2005,(4):43-46
应编辑之邀,来谈一下无线游戏的制作过程,如果从概念和市场讲起似乎没有什么实际意义.还是结合一个实际案例来谈谈短信游戏的设计和制作吧。闲话不多说.下面我们就从选题开始讲起吧!  相似文献   

7.
《微型计算机》2007,(5X):14-15
对于游戏玩家而言,一款好的游戏键盘同游戏鼠标一样重要,不少玩家在与朋友聚会切磋时都开始习惯携带自己的一套装备。尤其是对于酷爱RTS即时战略类游戏和需要用到组合按键的动作类游戏玩家来说.键盘的优劣很可能会直接影响自己的发挥。那么怎样才是一款优秀的游戏键盘?怎样才能找到一款属于自己的、完美的游戏键盘?从我们对下面两款定位不同的游戏键盘新品的测试中.您或许能得到答案  相似文献   

8.
徐竹 《程序员》2005,(9):90-93
随着这几年中国游戏业的加速发展,全球游戏产业逐渐对国人打开大门。国内游戏从业人员的眼光更加开阔.我们看到了海外市场的机遇与诱惑,也看到了国内外游戏产品的对比,从一开始只能独自摸索游戏设计方法到现在拥有了丰富的资讯……而今天,我们拥有了跟全球游戏行业领军人物面对面交流的机会!  相似文献   

9.
《程序员》2008,(11):58-59
随着游戏行业的发展和游戏文化的传播,游戏音乐会在国内也开始兴起。这种融合了游戏元素与高雅艺术的新颖形式为广大玩家带来了非同一般的音乐享受,并将游戏的魅力由虚拟延伸到了现实。无论是去年在上海举办的日本游戏音乐会,还是今年九城举办的《魔兽世界》交响音乐会,售票情况与演出效果都非常好,市场反应也非常热烈。  相似文献   

10.
《数码时代》2005,(6):76-77
大家都可能试过沉醉在角色扮演游戏当中吧?对于一个好的RPG游戏,大家玩过以后会否有以下经历:被那感人的情节迷住?那源源不断的敌人令你不胜其烦?觉得配乐与当时的环境配合得十分恰当?到了结同那一刻,不论是高兴还是可惜.都觉得这游戏没白玩?但是,说到底这都是别人制作的游戏,主角都不会是玩家自己。如果游戏剧情不够丰富、情节不够曲折、角色不够帅气、甚至结局不够完美时.你会不会有一种想自己亲手制作游戏的冲动呢?  相似文献   

11.
几个月前,我有幸接受了一个朋友的邀请,做了一些技术方面的培训工作.指导一些刚刚毕业的年轻人使用一款比较新兴的游戏开发工具。虽然一直都感觉到自己在变老,但看到一群正在走向游戏研发岗位的90后时,我还是深深的被震撼了,后生可畏。其实从事游戏行业的80后主要是一批从小开始玩进口游戏的孩子们。小时候接触街机,  相似文献   

12.
nagbirdman 《电脑自做》2006,(4):139-140
2月中旬,盟军敢死队的忠实fans终于等到了这一系列最新作品《盟军敢死队:打击力量》试玩版游戏的下载,正式版将在3月17日出现在零售市场上。自从盟军系列游戏出现以来,以其精美的游戏画面,独特的即时战术游戏方式和充满个性的游戏角色吸引了大批的玩家投入到那个战火纷飞的岁月。此前的游戏一直是以2D画面,第三人称的视角出现在游戏的屏幕上,而随着游戏3D化大潮的涌人,一系列经典的2D二战游戏.如《近距离作战》也开始了自己3D化.FPS化的进程,盟军敢死队也不能免俗,其最新作《打击力量》就是主要采用FPS的角度来诠释战场。  相似文献   

13.
神眷之力     
许久没有原创新作公布的Atlus终于开始向掌机游戏进军了.这次游戏的主题虽然还是围绕“光明与黑暗”而展开.但选择性别不同的主人公展开各自的故事.并最终会台到一起决定世界的命运.还真让人找回了那种“命运交织”的独特感觉。当然本作的另一大特色就是根据玩家在不同事件中的选择会改变游戏的结局.  相似文献   

14.
玩家匹配是一种让等待游戏的玩家以开始一局在线多人游戏为目的自动地匹配到一起的技术。这些玩家希望得到有趣和平衡的游戏体验,不论是相互合作还是竞争,并且常常以团队的形式。而在线竞技游戏中玩家的满意度,因涉及到玩家间的交互而难以确保。因此,为了满足玩家的需求.研究人员将玩家匹配系统作为增强玩家游戏体验的手段。形成了一个新兴的研究领域:面向游戏体验的玩家匹配。该研究重点介绍两种玩家匹配方法:基于玩家水平的方法和基于玩家角色的方法.并对近年来出版的有关增强玩家游戏体验的玩家匹配文献进行调查和分析。  相似文献   

15.
《软件与光盘》2009,(5):66-66
僵尸模式.沉寂多时的FPS类型游戏再出新玩法,这也许是近期电子竞技圈最大的热点。在过去的几年时间里,埋雷爆破一直是FPS游戏最主流的游戏模式,虽然中间DM死亡模式曾经火过一段时间,但最终并没有占据主流。从去年下半年开始,一种名叫僵尸模式的新玩法开始在各类FPS游戏里走红,无论是CS1.6,还是以圆为模板的网络游戏CSOnLine和穿越火线,都有迅速推广,一时间僵尸模式重新激活了FPS这块沉寂多时的领域。  相似文献   

16.
国王物语     
能够让我这个对角色扮演类游戏不感兴趣的人也玩得津津有味.这足以说明游戏本身有多么出色了。虽然游戏的日版卖得的确不怎么样,但我还是从心底佩服MMV对待游戏制作的态度。相比之下,那些靠若某某日本国民级大作版权忽悠忠实玩家的所谓业内一流大厂,他们的所作所为可真是不怎么样。在这里。我要向所有的玩家推荐这款游戏.不论你是否拥有Wii主机.也不论你是否喜欢角色扮演游戏.这款被MMV倾注了大量心血的作品真的是非常值得一试!  相似文献   

17.
一居 《个人电脑》2003,9(8):174-175
力反馈技术本来是应用于军事领域的一种虚拟现实技术.主要用于飞行员,宇航员的模拟训练。随着计算机技术的发展.大型街机游戏厂商开始将这一技术引入电子娱乐领域,而随着技术的不斯进步,专注于PC游戏控制器的厂商,也开始将力反馈技术应用到他们的产品上.从而让PC用户也能享受到力反馈带来的乐趣,  相似文献   

18.
经过精挑细选,我终于把梦寐以求的游戏掌机迎娶回家了!在把玩一番后.发现掌机标配的配件根本无法满足我的需求。看来,另外再购买些配件是势在必行了。一方面是为了更好地“武装”游戏掌机,另外一方面也是为了更好地保护它。毕竟,游戏掌机可是随身携带的东西,磕磕碰碰弄伤到哪儿,都够我心疼半天的。既然打定了主意.那还等什么。带足银子.开始新一轮“升级”吧!  相似文献   

19.
天下 《现代计算机》2008,(5):130-130
TBC开始的时候,我开始了新的游戏生活,并把朋友们都叫了回来。我们很和谐、很惬意地享受着游戏,从满70到各等级的副本,从英雄副本,再到卡拉赞。  相似文献   

20.
如果David Jaffe、Ken Levine和David Cage这些游戏业的大师们齐聚一堂,共同构思一个经典游戏角色时.他们最先达成的设计原则会是什么?过目不忘的人设.特立独行的性格,还是角色跌宕起伏的命运?  相似文献   

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