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基于场景方法的笔式界面软件设计工具 总被引:1,自引:0,他引:1
为缩短的笔式用户界面软件的开发周期,让设计人员对软件的整体构思在开发过程中得以保持,提高团队人员的交流效率,提出了有关笔式界面软件的文档描述规范PUIML(pen-based user interface modeling language),并设计实现了一个笔交互的笔式用户界面软件设计工具.以笔式操作平台为软件平台,以PUIML为数据模型,采用基于场景设计的开发方法,为设计人员和用户提供自然的纸笔交互方式,设计结果形成PUIML形式的文档,通过主控程序执行.实践结果表明,使用PUIMaker可以解决笔式用户界面开发中存在的以开发人员为中心,原始设计与开发结果不一致等问题,提高了笔式界面软件的开发效率. 相似文献
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使用UML生成场景测试用例,有利于测试者设计测试用例。使用UML的类图、状态图和顺序图来说明DHCP实例的场景测试用例的生成方法,讨论基于UML顺序图生成场景测试用例的方法,从找出场景到生成测试用例,分析与每一个场景相关的环境条件并将它与方法序列、输入、输出合理组合作为覆盖该场景的测试用例。结果表明,该方法生成的测试用例数量少,减少了测试工作量和测试用例的重复生成。 相似文献
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随着智能手机和移动互联网的普及,使用智能移动终端进行学习的用户也逐渐增多,移动学习在数字教育领域占据着越来越重要的地位.移动学习的有效性体现在情境感知的能力,即能够感知不同学习情境并提供相应合理的学习内容.因而,移动学习中的情境感知技术已经成为一个研究热点.学习场景的感知是移动学习情境感知的重点,但是由于移动学习的动态性和复杂性,准确的场景感知具有一定的难度.基于实际的移动学习环境,提出了一种根据传感器与学习操作行为对学习场景进行感知分类的方法,处理并分析了由移动学习客户端采集到的传感器数据和学习操作行为日志数据,对比了以传感器数据特征值与学习操作行为特征值共同作为输入特征值的多种场景感知分类算法.结果表明:对比仅使用传感器数据作为分类算法输入特征值的结果,结合学习操作行为日志和传感器数据一起作为学习场景分类感知的依据,可以显著提高移动学习场景的感知分类效果. 相似文献
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基于三维设备输入的虚拟场景控制方法 总被引:1,自引:0,他引:1
分析虚拟场景中对象的控制方法,以3D输入设备SpaceBall4000为例,基于VC++-Vega-Creator开发环境实现虚拟场景中三维模型和视点的6自由度精确控制,提出在该开发环境中应用三维输入设备控制虚拟场景的一种方法。 相似文献
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从增加笔式用户界面的可用性和提供自然、方便的交互操作的角度,提出一种使用场景树的界面设计方法,并将该方法用于管理会议系统相关环节,包括会议过程、查询和阅读会议文档、记录等. 相似文献
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从深度图RGB-D域中联合学习RGB图像特征与3D几何信息有利于室内场景语义分割,然而传统分割方法通常需要精确的深度图作为输入,严重限制了其应用范围.提出一种新的室内场景理解网络框架,建立基于语义特征与深度特征提取网络的联合学习网络模型提取深度感知特征,通过几何信息指导的深度特征传输模块与金字塔特征融合模块将学习到的深... 相似文献
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情境感知系统通常以情境信息直接驱动上层服务或应用。普适计算环境的情境信息在来源及种类上存在较大差异,情境信息的多样性导致由情境直接驱动的情境感知系统的扩展性、稳定性不足。对此提出一种场景驱动的情境感知计算框架。该框架以场景为基础,屏蔽了原始情境信息的异构性和多样性;以场景识别为核心,由系统中的基本情境信息识别当前用户的场景信息,由场景信息驱动相关的应用。该框架简化了系统设计的复杂度,有助于提高系统的扩展性和稳定性;同时场景识别采用神经网络的算法,避免了因采用推理所带来的知识库暴涨问题。所开发的原型系统验证了框架的有效性。 相似文献
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为了适应普适计算环境中用户、设备、使用环境和开发平台的多样性,基于模型的方法被应用于用户界面开发过程中,试图在抽象层次上描述界面,通过模型转换,使其适用于不同的平台.然而,由于目前基于模型的用户界面开发方法(model-based user interface development,简称MBUID)中所采用任务模型的局限性,致使生成的界面难以满足动态环境下用户的可用性需求.提出一种基于任务模型的用户界面开发框架,旨在建模和生成有效、高效、令用户满意的用户界面.在可用性方面,为了准确描述普适计算环境中用户任务,提出一种基于感知控制理论的任务分析方法(perceptual-control-theory-based task analysis,简称PCTBTA),将使用上下文信息引入到任务分析过程中,并且在较高的抽象层次上反映交互的内容,给可用性设计提供任务空间;在技术方面,为PCTBTA任务模型向界面模型的转换提供技术支持.最后,通过实例说明所提出方法的可行性,并通过与其他方法在可用性和性能方面的比较,表明该方法的有效性. 相似文献
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针对陶瓷茶具造型老旧、形式单一的问题,构建了基于用户感性意象的陶瓷茶具 形态设计方法。以感性意象理论为基础,采用定性及定量相结合的研究方法,研究用户感性意 象与陶瓷茶具形态要素之间的量化关系。通过对陶瓷茶具形态构成要素的分析,确定了茶壶为 主要研究对象;采用语义差分法、因素分析法和多元线性回归分析法,探测消费者对陶瓷茶壶 形态的感性评价,利用数据统计分析量化用户感性意象与陶瓷茶壶形态设计的对应关系,并通 过设计实例验证此方法的正确性。研究结果拓展了以用户为中心的产品形态设计的新方法,对 探求用户意象偏好的陶瓷茶具形态设计具有一定的指导意义。 相似文献
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分析了企业信息系统的Web用户界面开发特性,研究了当前主流前端框架的MVC(模型-视图-控制器)设计模式应用,针对Web前端开发需求及最佳实践方法,提出了一种符合MVC用户界面开发最佳实践的组件化Web用户界面建模方法.设计一套抽象和描述Web用户界面组件的UML(统一建模语言)概要文件,从界面数据模型、界面组件模型到界面交互模型等3个方面完成Web用户界面建模.以一个装修行业定制型ERP(企业资源计划)系统为例,通过用户界面建模实践,验证了本建模方法的可行性、易用性和有效性. 相似文献
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宋蕾 《计算机与数字工程》2015,43(5)
为实现测试用例的自动生成,提出一种基于场景的测试用例生成方法.首先分解被测软件系统,根据分解后的系统,建立系统场景模型.重点分析了测试场景的提取,给出了顺序、平行以及循环三种分解图结构的测试场景生成算法.最后给出了从测试场景到测试用例的转换算法. 相似文献
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随着普适计算环境的迅猛发展,越来越多的普通大众需要自己来完成过去必须由业务人员代理才能完成的任务。这使得传统面向业务的交互设计技术不再满足大众对普适计算的可用性需求。提出一种基于知觉控制的用户界面设计技术,旨在给普通大众提供一种易于学习、理解、操作的用户界面。该用户界面设计技术采用基于知觉控制的任务分析以及“参与式设计”的方法,使得用户能够在意图层次,而非业务层次,进行交互,以满足普适环境下可用性设计的需求。 相似文献
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提出一种面向用户的管理信息系统界面设计思想。它充分考虑用户的各种需要,将管理信息系统的界面定制、权限管理和工作流的定义过程相接合,使得软件的界面更加简洁友好,操作更加方便。实践证明这种界面设计非常成功。 相似文献