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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
利用交互方式确定特征点,然后利用针孔相机模型的成像原理以及PCS方法,恢复场景的三维模型,最后利用3D视觉分层技术提取纹理,利用OpenGL的纹理映射技术,把校园场景的相片重建为具有相片般真实感的三维模型,并能够进行实时漫游。  相似文献   

2.
储氢合金作为镍氢电池的负极材料,其工艺流程的仿真正成为提高生产效益的重要手段。为了增加视景仿真系统中模型的真实感,论文从WindowsDIB中读取图像数据,将其转化为OpenGL可读取和存储的数据格式,并作为纹理数据映射到物体表面。实现了从WindowsDIB格式到OpenGL格式的转换,并给出了两种将WindowsDIB格式转换成OpenGL纹理的方法,在应用系统的开发中完成了视景仿真系统中模型的纹理映射。  相似文献   

3.
三维GIS模型的分层表示及可视化技术研究   总被引:4,自引:0,他引:4  
在分析目前三维GIS建模策略的基础上,根据矿山地质三维数据的特征,提出了三维模型的分层表示策略和基于OpenGL的可视化技术。给定原始的分层数据,结合离散网络模型自动创建控制点之间的拓扑关系,由此建立三维实体的表面模型,加载模型内部属性数据,实现到三维实体模型的转换。然后利用OpenGL造型系统对上述模型进行渲染,进行纹理、光照、消隐、阴影等计算,从而生成高真实感的三维实体模型。最后开发了一套三维GIS仿真系统,并结合实证数据进行了仿真分析。  相似文献   

4.
基于PC和OpenGL的全景图象360度漫游技术   总被引:3,自引:0,他引:3  
讨论了利用OpenGL图形软件开发系统在PC机上实现全景图象360度漫游。,探讨了采用基于像素匹配的方法进行图象拼接来生成全景图象,并在此基础上利用OpenGL的纹理映射的技术,将全景图象的一部分作为纹理图象映射到由OpenGL预先构造出的虚拟视点空间上,通过改变纹理图象在PC机上实现虚拟场景的360度任意漫游。  相似文献   

5.
对OpenGL的基本概念、变换原理、颜色、光照、材质、纹理贴图、动画机制等方面进行讨论.给出利用Borland公司的C++Builder6.0开发Windows环境下的OpenGL程序的方法.以实现三维体旋转体为例,详述如何载入一个BMP文件,使BMP文件做为一个OpenGL的纹理贴在物体的表面上,并使之具有真实的效果的步骤.  相似文献   

6.
利用OpenGL,结合全球高程和遥感映像数据实现了真实的球体建模、纹理映射、旋转及缩放等,并针对其优化技术进行了探讨。该模型有助于理解地球的空间结构及对OpenGL建模的工作机理。  相似文献   

7.
王乐  任小甲 《计算机仿真》2021,38(5):302-306
漆器的数字化保护仍然处于实践探索阶段,呈现形式较为单一,无法实现表面纹理的深入刻画与展示,导致细节重建效果较差.为解决上述问题,提出基于AR的漆器表面构造细节虚拟重建仿真.将AR系统组成结构分为真实场景获取、虚拟对象数据库等部分,定义其具有虚实融合、实时交互与三维注册三方面特征;设计采集装置,综合考虑光照条件、拍照方向等注意事项,准确分配表面采集点,控制采集误差;利用直方图变换方法增强图像对比度,同时通过空域处理增强高频成分,去除模糊现象;建立图像点到文物模型表面对应关系,计算转换矩阵,通过三角网格映射得出面片间纹理,调节映射参数,提高片面间纹理连续性,达到细节重建效果.仿真结果表明,所提方法重建后的漆器表面图像纹理清晰、能够保留更多细节特征.  相似文献   

8.
提出一种消除物体表面纹理接缝,重建高精度真实感三维模型的纹理融合方法.首先将不同视场的深度图像匹配到同一坐标系下,经过深度图像融合获得物体完整的几何模型;然后确定深度图像和纹理图像的映射关系,并定义复合权重进行纹理融合来获取整个纹理映射图,并进行模型的纹理映射.该方法可消除物体表面重叠区域由于光照变化、几何模型的非完全漫反射以及拍摄视场的改变等外界因素引起的色彩差异,重构真实感三维模型;且对物体的几何形状、拍摄视场没有限制,能够自由拍摄,并实现高精度三维纹理模型.实验结果表明,文中方法是有效和鲁棒的.  相似文献   

9.
虚拟城市是对城市的三维逼真表达,它不仅具有多种细节层次的几何表达,还提供具有相片质感的表面描述.在虚拟城市建设中.纹理数据对于虚拟城市建设速度、运行效率、逼真性、沉浸感都有着至关重要的作用.文章从系统和科学的角度出发.探讨了虚拟城市模型建设过程中纹理库的建设,解决了传统纹理数据的无序、低效利用问题.实践表明.纹理库对于逼真虚拟城市模型的快速高效构建发挥着至为重要的作用.  相似文献   

10.
《计算机科学与探索》2017,(9):1484-1495
针对由纹理元素组成的样本纹理在模型表面纹理合成中难以保持样本纹理结构规律性的问题,提出了一种基于纹理元素分布构建的模型表面纹理合成方法。首先通过用户交互在三维模型表面上确定待合成纹理的初始位置,然后利用邻域比较以局部扩张-冲突检测的形式,从三维模型表面初始位置上开始逐步构建纹理元素的分布,使之与二维样本纹理的纹理元素分布具有一定的外观相似性。最后,采用自适应的局部参数化方法将纹理元素分别映射到模型表面对应位置,以获得最终的三维模型表面纹理合成结果。实验结果表明,该方法能够在模型表面合成高质量的纹理,并在保持纹理元素完整性和保持样本纹理潜在规律性的同时,能够使得已合成纹理中扭曲程度较低且是连续、无接缝的。  相似文献   

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