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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
文中运用两步映射原理解决了曲面的参数化问题,改进了一种采用面积比不变性约束的球冠映射算法,消除了采用传统的整球面和半球面参数化方法向中间曲面作映射所带来的纹理变形问题,进而较好地实现了由非参数化面片拼接成的曲面表面的纹理映射。  相似文献   

2.
两步纹理映射和环境映射一般都采用球面作为中介曲面,由于球面映射算法是这两种纹理映射技术的重要组成部分,且球面映射算法还可应用于自由曲面的识别和视景生成等方面,因此,对球面映射算法进行研究具有重要的意义,为了进一步减少球面映射算法产生的纹理形变,从纹理不变形准则出发,分析了传统球面纹理映射算法及其不足之处,并在此基础上提出了一种适用于局部球面的纹理映射新算法,由于该算法考虑了面积等比约束关系,因此可显著提高纹理映射质量,实验结果表明,该算法十分有效,具有一定优势。  相似文献   

3.
在局部纹理映射加速曲面纹理合成的算法的基础上,提出通过方向经验模型分解算法对其进行改进.方向经验模型分解算法利用纹理固有方向,在局部纹理的合成区和映射区实现了无缝接的纹理合成。实验结果表明,该算法合成质量高、算法简单、运行快速,能够达到令人满意的合成效果。  相似文献   

4.
作为纹理映射技术应用于规则和不规则曲面的3种算法,即球面整体纹理映射算法、球面局部纹理映射算法以及投影映射算法在纹理映射的研究中具有重要的意义。该文通过两种球面纹理映射算法进行比较,从球面纹理不变形准则出发,分析了这两种算法的优缺点,并且采用基于调和映射的方法,实现了可应用于不规则曲面映射的投影映射方法。  相似文献   

5.
提出一种具有旋转、平移、缩放和镜像不变性的描述符。该描述符通过对二值化图像在空间上的划分,以对象在每个环内的分布为特征。首先证明所定义的描述符具有四个不变性,然后用提出的特征完成手势的识别。通过实验表明,当待识别对象存在一定形变时,该描述符仍能够较好地完成匹配,且准确率高于其它算法,表明该特征的鲁棒性。另外,基于对象空间分布的概念可拓展到其它应用中,如计算环内的Hu矩、曲线能量,甚至链码和傅里叶描述子等从而形成新的特征。  相似文献   

6.
针对阴影C1C2C3彩色不变性检测法时间开销大的缺陷,提出了改进的D1D2D3模型阴影检测法,减少了算法的时间复杂度;针对阴影LBP纹理不变性检测法在图像纹理不明显时所存在的误检现象,提出了改进的LPTD算子,提高了算法的准确率.进一步将上述两种改进方法进行有效融合,提出了一种阴影消除新算法,采用SUSAN算子去除阴影强边缘,有效解决了强光给阴影检测带来的误差,再通过形态学处理,消除了图像内部孔洞和噪声.实验结果表明,新算法的阴影消除效果更为理想.  相似文献   

7.
运用局部纹理映射加速曲面纹理合成   总被引:5,自引:1,他引:5  
基于样图的纹理合成方法能够在网格曲面上合成高质量纹理,但合成速度有待进一步提高,对此提出一种运用局部纹理映射加速曲面纹理合成的算法.首先以三角形法向量、切向矢量与纹理尺度为约束,将三角网格曲面分割为一系列映射区与合成区;然后用基于块的平面纹理合成方法生成大面积样图,用调和映射方法对映射区进行纹理映射;最后采用基于三角块的合成方法生成合成区纹理.实验结果表明,该算法对一般的随机性纹理与半结构性纹理具有很高的合成质量,能够控制纹理方向与尺度的变化.由于大部分三角形的纹理通过局部纹理映射得到,仅需要合成少数三角形的纹理,纹理合成过程得到大幅度地加速.  相似文献   

8.
一种纹理映射算法的FPGA实现   总被引:1,自引:1,他引:0  
提出一种面向嵌入式平台的纹理映射的FIKJA实现.对其中的纹理存储单元(Cache)进行了优化设计,采用了基于4×4压缩纹素块的存取方式,充分地利用了像素闻的相关性.提高Cache的命中率,减少了对总线带宽的需求.改进了分级细化模型(Mipmaps)中的选层方案,提出基于4×4像素块的选层方法.实验结果表明,渲染质量达到OpenGL ES1.1标准,硬件综合资源少,能够满足嵌入式环境下实时渲染的需求.  相似文献   

9.
一种应用平面展开完成任意曲面纹理映射的新方法   总被引:8,自引:0,他引:8  
本文提出一种新的纹理映射方法。该方法在任意曲面和它的平面展开之间定义映射,并用映射特征来评价映射精度,能有效地减少任意曲面纹理映射中的映射变形误差。  相似文献   

10.
舒恒等人在2007年提出一种新的纹理合成算法,虽然对大部分曲面纹理合成有不错的效果,但合成时会出现大量的约束面,搜索匹配约束面会耗费很多的时间,本文采用人工智能中的粒子群算法(PSO)搜索约束面,在保证合成质量的基础上,大大提高了合成速度,达到实时的效果。  相似文献   

11.
三维地形模型和纹理贴图都是计算机图形学领域的热点课题,他们也同时被广泛运用于计算机仿真.然而,对于三维地形纹理贴图,目前还没有高效准确的实用算法.文中参考了国内外的研究成果,分析和比较了现有的常用贴图方法,提出了一种新型地形纹理贴图算法.该算法以地形表面积比例作为纹理分割标准,使用分治法划分纹理空间,对于用高度图表示的网格地形,计算快速,并且实现了理想的地形贴图效果,有效减少了拉伸失真,是一种适合实际应用的地形纹理贴图算法.  相似文献   

12.
介绍利用OpenGL和Visual C++6.0进行复杂曲面的纹理映射.利用解二次椭圆偏微分方程的方法,得到任意曲面到平面的共形映射.此方法可以自动分配纹理坐标到复杂的没有起伏的曲面,有效地克服复杂曲面的自动纹理映射的变形,避免了纹理扰动.  相似文献   

13.
基于OpenGL的复杂曲面的纹理映射   总被引:2,自引:0,他引:2  
介绍利用OpenGL和Visual C 6.0进行复杂曲面的纹理映射。利用解二次随圆偏微分方程的方法,得到任意曲面到平面的共形映射。此方法可以自动分配纹理坐标到复杂的没有起伏的曲面,有效地克服复杂曲面的自动纹理映射的变形,避免了纹理扰动。  相似文献   

14.
本文对Catmull纹理映射算法进行了改进。当一个像素被两个以上子曲面片所覆盖时。用Catmull纹理映射算法实现其光亮度计算存在一定的不足。本文对存在的问题作了分析,并进行了相应的改进,使之能正确计算一个像素被多个子曲面片所覆盖时的光亮度,并通过实例验证了算法的正确性。  相似文献   

15.
针对三维重建物体纹理不真实与不精确问题,提出了基于PTM(Polynomial Texture Maps)模型的文物纹理映射算法,该算法利用了多项式颜色依赖性的特质,采取表征颜色与亮度依赖关系的双二次多项式系数进行存储纹素数据,从而实现在变化的光照条件下重建物体的表面纹理。此外针对原PTM模型中存在的原始采集图像漫反射异常、亮度信息分布不均匀、重建拟合系数不精确,导致的重建图像纹理模糊、存在重影、物体细节纹理缺失等问题,提出了改进多项式的基函数和优化拟合系数的PTM算法以及PTM图像采集设备的优化方法,最后经实验验证,提出的算法使得重建物体纹理的真实性与精确度均得到了有效提高。  相似文献   

16.
朱安宏  张尤赛 《计算机仿真》2007,24(11):224-226,276
文章研究了基于分形与纹理映射技术的3D地形仿真技术.该技术通过分形插值算法与DEM数据矩阵的线性变换构建出各类特征的地形模型,并利用分形纹理及位图纹理,通过纹理映射技术及光照模型仿真出平原、高山、草地、海洋等各类地形地貌,实现了具有逼真效果的3D地形的视景仿真,并可运用交互技术实现在视景终端以任意角度和高度进行观察.研究结果表明,文中提出的基于分形与纹理映射的地形仿真技术,方法简洁,地形生成速度快,地形、地貌仿真效果逼真生动,适用范围广,具有很好的应用价值.  相似文献   

17.
基于映射法和Delaunay方法的曲面三角网格划分算法   总被引:12,自引:5,他引:12  
提出一种曲面三角网格划分算法,该算法在曲面参数域中生成Delaunay类型的网格,然后将其映射到空间曲面,为了抵消映射过程中变形的影响,采用空椭圆准则代替传统的空间准则,并给出椭圆的构造算法以及椭圆圆心的定位方法,这些方法充分考虑到映射变形和求解速度,实验结果表明,该算法生成满意的曲面网格,具有一定的应用价值。  相似文献   

18.
孙健超  徐世国 《计算机仿真》2009,26(12):186-189
随着PNG图片越来越广泛的应用,所以研究复杂曲面纹理映射的方法有着重要的意义.为了在保持低存储量,小计算量的同时,针对PNG图片的复杂曲面自动纹理映射的变形,根据纹理扰动的缺点.提出了一种改进的复杂曲面纹理映射的方法,通过利用解二次椭圆偏微分方程,来得到任意曲面到平面的共形映射.方法不但可以自动分配纹理坐标到复杂的没有起伏的曲面,而且可以有效地克服复杂曲面的自动纹理映射的变形.避免纹理扰动,很好地解决了纹理的自动映射.  相似文献   

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