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相似文献
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1.
铭翔真 《数字通信》2005,(15):108-111
模拟手机时代,身材魁梧的“大哥大只是有钱人的奢侈品,从来没人幻想过手机能用来玩游戏,进入数字时代之后,手机游戏却与人们不期而遇了。当越来越多的人们在心爱的手机上玩游戏娱乐时,是否想过过去的手机游戏是什么样子的呢?那未来的手机游戏又会如何?  相似文献   

2.
基于手机的数据业务越来越丰富了,以业务种类分,有短信业务和彩信业务;以技术平台分,有WAP、JAVA,还有BREW。这些业务中以短信业务的发展为最快:2003年达2200亿条,而在今年有人预计会超过3000亿条。技术催生业务的现象也越来越明显:从2003年下半年开始,以前人们很不看好的WAP业务有了非常显的上升,不管是  相似文献   

3.
本文分析了手机游戏的发展趋势、发展方向和推广群体,提出了着力打造网络手机游戏文化产业,进行多赢合作模式,并对手机游戏业发展前景进行展望和分析。  相似文献   

4.
对游戏产业基地的优势进行分析,并探讨了基地建设、运营思路以及未来的演进趋势。  相似文献   

5.
先来看这样一个数据,根据艾瑞咨询发布的《2012中国手机游戏市场年度报告》,2012年,中国手机游戏市场规模达58.7亿元,较2011年增长了79.0%;2013年,该数字还将大幅上升。  相似文献   

6.
先来看这样一个数据,根据艾瑞咨询发布的《2012中国手机游戏市场年度报告》,2012年,中国手机游戏市场规模达58.7亿元,较2011年增长了79.0%;2013年,该数字还将大幅上升。对于一直叫好不叫座的移动互联网来说,这是个让人兴奋的消息。的确让人兴奋。在一次游戏群内部沙龙上,国内某知名投资机构对手机游戏表现出了极大热情,要把投资力度加大4倍—提速度、增金额。手机游戏受资本追捧的原因也很充分—低投入,高产出。比如,近  相似文献   

7.
《通信技术》2006,(1):104-105
过去的时光无法追回。未来的日子也不会提前到,所以最好是活在当前,在实实在在的现在做自己想做的事。[编者按]  相似文献   

8.
9.
2012年中国手游市场规模已突破50亿,预计2015年可突破140亿,手机游戏已成为移动互联网最为重要的市场之一2013中国移动手机游戏大篷车全国巡展于今年8月启动,不久前走进了第十二届世界华商大会。在华商大会上,中国移动游戏基地旗下的大篷车代表中国向全球展现中国移动游戏的成就。中国的移动游戏市场正呈现出更大规模化的发展趋势,其代表的正是移动互联网蓬勃发展的关键一环。日渐规模化的移动游戏市场  相似文献   

10.
阿呆 《通讯世界》2013,(10):33-33
通过开放平台、让产业链上下游互通,从而推动整个行业的健康发展 日前,2013(秋季)CocoaChina开发者大会在北京举行,汇聚了众多移动互联网资深人士和开发者。大会以“Together We Create”为主题,分享了技术开发、产品运营、市场推广、趋势预测等内容。此次大会旨在从产业链的源头产品开发着手,  相似文献   

11.
阿呆 《通讯世界》2013,(10):32-32
2012年中国手游市场规模已突破50亿,预计2015年可突破140亿,手机游戏已成为移动互联网最为重要的市场之一 2013中国移动手机游戏大篷车全国巡展于今年8月启动,不久前走进了第十二届世界华商大会。在华商大会上,中国移动游戏基地旗下的大篷车代表中国向全球展现中国移动游戏的成就。中国的移动游戏市场正呈现出更大规模化的发展趋势,其代表的正是移动互联网蓬勃发展的关键一环。  相似文献   

12.
通过开放平台、让产业链上下游互通,从而推动整个行业的健康发展日前,2013(秋季)CocoaChina开发者大会在北京举行,汇聚了众多移动互联网资深人士和开发者。大会以Together We Create为主题,分享了技术开发、产品运营、市场推广、趋势预测等内容。此次大会旨在从产业链的源头产品开发着手,通过提升技术水平来满足行业对于精品游戏平台化运营的需求,同时也扶持内容提供的原创开发者群体,鼓励创新,并拉动资方为手游产业带来更多投资,帮助开发  相似文献   

13.
发展历程     
《通信世界》2007,(20B):I0004-I0004
  相似文献   

14.
手机业务占三星运营利润的60%左右,三星手机走下坡路,可谓牵一发而动全身。随着其智能手机市场占有率节节败退,业界唱衰三星的声音此起彼伏,甚至有观点认为,三星在不久的将来将会被华为取而代之。  相似文献   

15.
发展历程     
《现代传输》2011,(4):12-26
中国通信线路委员会坚持技术创新、理念创新,立足前沿。三十年来,在全国各地举办了高质量、高水平的学术交流会。三十年岁月匆匆,翻开那一张张尘封已久的照片,携手与各位领导、  相似文献   

16.
从用户行为信息入手,开发创新产品、增强用户体验、拓展推广渠道、培养消费习惯是针对当前国内手机游戏市场行之有效的途径.  相似文献   

17.
《现代电子技术》2006,29(5):78-78
日前,无线与移动游戏价值链的业界领导者携手开发并支持开放式手机高端原生态游戏架构。德州仪器(TI)与Activision公司、Digital Chocolate、艺电(EA)、Ideaworks3D、Konami、微软、Monta Vista软件公司、诺基亚、三星电子有限公司、SK电信公司、Square Enix、Symbian有限公司以及Tao Group等多家公司强强联合,共同致力于优化各种移动环境的游戏开发与交付流程以促进平台的融合,进而降低开发成本并提升用户的游戏体验。  相似文献   

18.
流水时光 《数字通信》2006,(19):I0012-I0016
抽烟,是因为手指寂寞 某年的假期我在某地长途汽车站等人,说好时间却迟迟不见接我的人,百无聊赖。我第一次花了10块钱买了一包香烟。点燃烟,每根烟只抽一口,看蓝色的烟升起。  相似文献   

19.
编者 《电子质量》2004,(10):11-11
在二十世纪八十年代中期,美国国家仪器公司(NI)首先提出了"软件就是仪器"这一虚拟仪器的概念.今天,虚拟仪器被定义为信号的输入和输出基于计算机硬件平台,其余的都通过计算机软件,按已知的数学模型和时序实现对数据的显示、控制、变换、分析、显示等全部或部分功能的智能化输入输出系统.  相似文献   

20.
从索尼的John East调音台到Antony David调音台,近60年来有关调音台的生产和技术进步,记录了调音台发展的历程。  相似文献   

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