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相似文献
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1.
移动互联网产品情感体验设计层次模型建构   总被引:3,自引:3,他引:0  
朱吉虹  严海燕  廖海进 《包装工程》2018,39(24):177-182
目的 在当前互联网技术成熟发展,移动互联网产品数量异军突起,导致产品同质化现象显著的背景下,研究如何通过情感体验设计提高产品的核心竞争力。方法 基于Donald Norman的情感化设计层次,分析用户使用手机应用客户端(以下简称APP)的情感体验流程,探讨情感体验的关键立足点,进一步结合加涅信息加工学习理论,构建有助于提高产品竞争力的情感体验设计方法,并通过实际设计案例阐述模型的应用。结论 提出交互行为是用户情感体验的关键立足点,建构了移动互联网产品情感体验设计三层次模型,即情境构造、多通道交互、用户习惯捕捉。  相似文献   

2.
李晓英  黄楚  周大涛  孙淑娴 《包装工程》2019,40(10):150-155
目的在产品创新设计过程中,基于用户体验全阶段、全过程视角来分析用户与产品、环境之间的复杂交互体验过程,减少项目开发人员之间对用户需求确认点认知的不一致性,保证概念设计方案的可靠性,提出基于用户体验地图的产品创新设计方法。方法首先通过用户体验地图将复杂的交互体验过程进行可视化显示,分析用户行为路径,梳理用户接触点、目标和期望,量化用户体验满意度水平,定位和描述产品痛点,发掘产品创新设计机会点;然后结合层次分析法对获得的产品创新设计机会点进行结构化的具体分析,量化用户需求权重,确定优选排序结果,以此对产品创新设计方案进行指导。结论以电动外卖送餐车的创新设计开发为例,验证了该方法的可行性和有效性,为相关产品的创新设计过程提供了参考。  相似文献   

3.
黄薇  邵恩雨  吴剑锋 《包装工程》2023,44(2):290-297
目的 从具身认知视角探索就医导视系统界面适老化设计,优化界面可用性,提升老年用户的交互体验。方法 引入具身认知理论,归纳总结具身交互特征,从功能目的、交互行为和情绪表现三个层面提炼产品界面适老化设计要素;调研老年用户就医导视系统交互过程中的使用体验与具身认知行为,绘制用户体验地图挖掘老年用户痛点,基于适老化设计要素解析得到用户具身认知需求并推出界面设计需求;结合就医导视系统设计层级,从“情境化”的功能流程、“生动化”的交互体验和“专注化”的情绪体验等方面提出基于具身认知的交互界面适老化设计策略;展开就医导视系统适老化设计实践,以验证该适老化设计方法有效性。结论 身体体验、心智模型及身体与环境的交互行为是影响认知理解的重要因素,老年用户在短期记忆、信息分析和决策力等方面的认知能力有所退化。因此,基于具身认知视角建立的交互设计方式,为适老化设计提升用户体验提供了一种可行的策略。  相似文献   

4.
左自磊  蒋晓 《包装工程》2017,38(24):156-159
目的探索情境感知在移动购物APP设计中的应用,以期设计出更好的移动购物体验。方法以情境感知理论为基础,分析移动购物中的用户情境、环境情境、资源情境因素,对关键情境进行提取分析,阐述关键情境下的需求获取方法,提出设计方法和基于情感化的设计策略。结论情境感知理论的运用帮助移动购物应用成为用户的私人购物助手,有助于在移动购物场景中为用户提供个性化、更优的移动购物体验。  相似文献   

5.
彭鑫媛  程诺  裴蕊  方浩  马雅  钱珊 《包装工程》2021,42(12):167-175
目的 构建移动视频平台用户体验影响因素模型,识别影响用户体验的关键因素,从实证分析的角度更加科学可靠地给出设计痛点和用户偏好,为提高用户留存率提供参考.方法 基于文献分析法结合半结构化访谈提炼出影响移动视频平台用户体验的观测指标,构建量化模型,运用SPSS软件进行信度和效度分析,并借助结构方程模型分析探索不同潜变量对用户体验的影响.最终构建一个包含交互、内容、界面和功能4个维度的移动视频平台用户体验量表,具体涉及18个相应指标.结果 交互、内容、界面和功能4个维度均对用户体验有正向显著影响,其中交互维度影响最大.结论 据此改善用户使用移动视频平台的交互体验,改进提升用户体验的方法,优化移动视频平台设计,为其设计实践提供指导和建议.  相似文献   

6.
周君  章盈盈 《包装工程》2022,43(8):101-107
目的 针对糖尿病患者病足的预防及护理,从患者情绪介入,量化用户体验过程中的情绪水平,结合生理、心理、行为等层面,探究情绪与产品交互设计的关系,提出基于情绪引导行为交互下的产品创新设计策略,并通过“WEICHU”糖尿病足预防及治疗产品设计,进行可靠性实证。方法 围绕用户调研、情绪信息挖掘、数据处理和分析,结合用户体验地图研究方法,以“情感环”等相关理论为基础,采用SAM情绪量表,让被试者进行自我情绪评估,对体验地图中的情绪水平进行量化,深度挖掘用户在患病过程中的情绪体验,以此获得更可靠、准确的设计机会点,优化用户体验地图交互模型,并从用户行为方面探究情绪引导与产品设计的关系,据此搭建糖尿病足预防和治疗产品的功能模型。结论 将患者情绪的成因和变化、体验过程中的情绪水平量化分析作为产品交互设计的考量依据,有利于构建良性交互关系,有效改善糖尿病足患者预防和治疗体验。  相似文献   

7.
甘为  殷雨欣  曹毕飞 《包装工程》2023,44(18):77-82
目的 对人与产品的交互关系进行概念化、结构化,并给出交互体验的解释模式,以支持交互设计实践。方法 基于后现象学人—物—世界的“互为塑造论”,分析了一种基于交互关系的跨情境框架。结果 该框架将用户、产品、情境置于一个动态连续体中,区分了具身、解释、他者、背景四类交互关系及其体验特征。结论 本框架从整体上回应了人与产品交互的生成性、体验性、扩展性的特点,不仅使用户体验、交互情境、原型设计的构建和验证变得清晰,而且还着重关注混合物理空间,为物联网和智能产品设计提供了思路。  相似文献   

8.
基于数字博物馆移动VR产品的现状,以5个数字博物馆作为研究案例,引入SD法探究数字博物馆移动VR与用户体验的量化关系,从设计的角度通过3个方面、13个评价因子对数字博物馆移动VR样本进行用户体验质量评价,为优化数字博物馆移动VR的设计与提升数字博物馆移动VR中的用户体验提供参考。对评价结果进行总结分析,得出优化数字博物馆移动VR用户体验设计的具体思路,从用户出发,为用户营造一个更加沉浸的交互环境。  相似文献   

9.
目的 针对目前用户体验交互模态单一、获取用户需求的主观性强、对潜在需求挖掘不充分的问题,从用户多模态行为出发,探索用户体验设计的新方法。方法 对多模态交互方式进行梳理,从用户KANO需求模型出发,挖掘能引发用户兴奋的潜意识需求,建立用户行为和思维模型并绘制用户旅程地图,结合鞋品定制平台案例进行交互设计应用与验证。结果 在非语言交互视角下,建立鞋品定制平台的用户心智模型和行为模型,绘制体现多模态情绪变化的用户体验地图,并最终提出非语言交互用户体验设计标准。结论 将非语言交互方法融入用户潜意识行为交互设计,可以更有效地感知产品使用过程中用户情绪的变化,探索交互环境等因素对用户“感知-行为-体验”设计模式的影响,为非语言交互设计方法在定制服务类产品设计中的应用提供了参考。  相似文献   

10.
陈梦川  胡伟峰 《包装工程》2017,38(2):166-169
目的研究基于情境体验的游戏产品交互设计。方法以玩家对游戏情境的认知为基础,通过玩家对游戏情境的理性认知和感性认知的研究,挖掘玩家的需求和期望痛点,为提升情境体验的交互设计提供设计依据。结论通过研究玩家对游戏情境的认知,设计师解构玩家需求和期望痛点,在产品设计开发层面提升游戏产品的情境体验。基于情境体验的交互设计,即可以保证以玩家为中心的设计理念,满足玩家需求和期望,同时设计符合玩家情境认知的交互系统可以有效降低玩家对游戏产品的认知成本。  相似文献   

11.
贾乐宾  薛孝媛 《包装工程》2020,41(8):186-192
目的探讨场景体验设计方法在骑行用户便携式无人机交互设计中的应用。方法通过场景体验设计方法总结骑行用户的体验层级,对用户需求进行定量和定性的分析,按照产品交互设计系统流程建立基于场景体验的便携式无人机交互设计模型。结论完成骑行用户便携式无人机设计实践,初步验证设计模型的有效性,证明场景体验对于交互设计研究有重要参考,运用场景体验设计方法能深层次的满足用户需求,为交互设计提供新的思路和方法。  相似文献   

12.
钱晓松  杨新  张帆 《包装工程》2017,38(20):56-60
目的总结归纳物联网时代下汽车交互设计应遵循的原则。方法从汽车交互中的3种用户情境着手,具体分析用户的需求和用户体验痛点。结论在物联网时代背景下,汽车交互设计必须遵循七大设计原则,才能促进汽车交互设计的健康发展,从而为用户提供更优质的用户体验。  相似文献   

13.
以体验为中心的产品设计价值研究   总被引:3,自引:2,他引:1  
安娃 《包装工程》2016,37(16):6-9
目的研究"体验"对定义产品功能、形态,挖掘创新机遇点,提升产品价值等方面的作用与影响。方法从关注人的心理、情感出发,探究人使用产品的具体交互行为,和人使用产品前、中、后的全流程体验需求;将产品、服务、体验作为整体的设计对象进行研究。结论体验经济时代,人们喜欢的不单是产品本身,还有产品所处的场景,以及场景中自己存在的情感;体验的好坏在人们对产品的使用认知、购买决策和品牌忠诚度方面具有重要影响;从体验的角度出发设计产品,对挖掘产品差异化、产品创新机遇点和创新商业模式具有指导意义。  相似文献   

14.
目的针对初次体验竹编的年轻消费者设计竹编体验,促进竹编工艺的活态传承,推动竹编文创由设计产品向设计体验的模式转变,从而实现可持续发展。方法构建用户体验地图,从全局视角探究用户体验过程,根据用户行为和用户满意度,分析用户与竹编体验的接触点,定位并描述体验过程中的痛点、寻找机会点和罗列用户需求,总结竹编体验的设计诉求。结论用户体验地图是归纳设计诉求的有效方法。通过分析目标用户各个阶段的竹编体验情况,辅助设计决策,提供设计诉求要点。例如体验时长不超过三个小时,竹编工艺种类为2~3种,竹篾色彩为天然本色,以基础纹样为主,满足网络社交需要等。以餐桌果盘竹编体验设计为例,验证用户体验地图的可行性与有效性,从而为竹编工艺创造性的转化和传统手工艺的活态传承提供新的启示。  相似文献   

15.
王安霞  刘杨杨 《包装工程》2022,43(20):295-302
目的 从视觉设计的角度出发,分析江南园林元素在游戏场景中的表现形式。方法 基于视觉设计的角度,采用案例分析法,综合运用设计心理学、设计美学、用户体验设计等多种理论,对当前游戏场景设计中江南园林元素的运用进行较为系统的研究。结论 通过研究江南园林元素在目前已有游戏场景设计中的作用以及表现形式,探索其在游戏场景中的创新设计方法。从视觉角度和用户体验角度进行思考,提出了以形式美感营造视觉冲击力、以具象化景语展现场景叙事性、以镜头语言传达场景艺术性、以沉浸式交互优化用户体验四个设计方法,为今后游戏开发人员设计相关游戏场景提供了创新思路。  相似文献   

16.
赵菁  张乘风 《工业工程设计》2020,2(1):69-73, 78
为了复原南京鼓楼最初的建筑形制动态情景变化,提出一种基于虚拟现实技术,并结合Cinema 4D三维建模软件的情景化数字复原流程。首先,对南京鼓楼的周边环境、建筑构件、室内陈设等进行研究,在现有测绘资料的基础上,进行艺术化的情景再现设计,并利用三维建模技术,通过模型复原真实的建筑形制。然后,结合虚拟现实技术,实现明鼓楼建筑与观赏者的情景交互设计。南京鼓楼初建于明洪武年间,后因历史变迁,其建筑规模、等级、做法均发生较大变化,导致明初鼓楼在每一个复建阶段的建筑定位仍然含糊不清。最终,通过虚拟现实技术,使南京鼓楼建筑形制能够以可视化的形式得以保存。在虚拟过程中,提出了简化且真实的古建建模交互策略,让用户通过沉浸式体验,直观地感受古建复原、修缮的过程。  相似文献   

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