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相似文献
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1.
新闻报     
Q币、游戏虚拟货币不得购买实物和流通6月26日,文化部和商务部出台政策规范网络游戏虚拟货币管理  相似文献   

2.
新闻头条     
8月1日起网游实施实名制,不得强制用户对战 最近,文化部正式出台了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称“《办法》”),将从8月1日起正式实施。该《办法》不仅要求玩家使用有效身份证进行实名注册,还要求网游企业“不得设置未经用户同意的强制对战。不得以随机抽取等偶然方式,诱导用户采取投入法定货币或者网游虚拟货币的方式获取网游产品和服务”。  相似文献   

3.
黑血天蝎 《大众软件》2010,(14):115-116
2007年,公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署四部委联合发布《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》。通知中明确要求网络游戏服务单位不得收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金;开设使用游戏积分押输赢,竞猜等游戏的,  相似文献   

4.
2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合下发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》),《通知》不仅明确了虚拟货币的概念。而且规定虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务与产品,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。  相似文献   

5.
自由国度     
奥杰 《大众软件》2008,(18):91-91
如今,市面上的电脑网络游戏越来越多,大有超过单机游戏的趋势。其中,不乏经典之作,当然也有浑水摸鱼效仿他人的作品。总体来说,绝大多数网络游戏的模式都是相同的,在线互动、按时缴费,或者无须缴费便可进行游戏,但是需要将真实货币兑换成虚拟货币用以购买虚拟物品。后者是新兴的一种网络游戏运作模式,  相似文献   

6.
作为网络游戏产业的经济命脉,虚拟货币在产业发展当中扮演的角色至关重要。针对目前我国网络游戏虚拟货币交易混乱的现象,2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,确立虚拟货币定义与适用范围,厘清虚拟货币发行职责,以促进网络游戏产业健康发展。  相似文献   

7.
什么叫作虚拟财产?如果这样的问题放在2001年,相信没有多少人能够做出正确的回答,尽管此时的中国网络游戏市场已经开始形成了;虚拟财产是否应该受到保护?如果这样的问题放在2004年,相信立刻会引来四面八方的声音,因为伴随着中国网络游戏市场的高速发展,在成千上万的玩家疯狂涌入游戏世界的同时,虚拟财产的安全性已经成为他们最为关心的问题。我的账号被盗了,装备丢了!我中木马了,装备被偷了!大家不要下XX外挂,里面有木马,会盗号!……如果你经常浏览各大热门网络游戏的论坛,上面的这些发言,相信绝不陌生,据相关调查机构对全国3.4万玩家、32家网络游戏运营商及4560家网吧进行的调查显示,超过22%的网络游戏玩家正在盗取其他玩家的虚拟财产。我国网络游戏玩家人数现已超过千万,有61%的玩家虚拟财产经常被盗。被盗的物品要么被明码标价出售,要么用来武装窃贼自己。虚拟财产的丢失意味着游戏中实力与地位的丧失,因此在虚拟财产丢失时,越来越多的玩家选择了放弃网络游戏,而这恰恰是一向视上线人数为业绩考评的网络游戏运营商最为头疼的问题,按照国内某知名武侠网络游戏的内部估算,1位老玩家的流失将带走至少30位玩家,如此一来虚拟财产的问题也就不可避免地被人重视了。重视是否就意味着问题的解决?这样的问题该由谁来解决?玩家、网络游戏运营公司,还是法律?带着疑问,我们开始了今天的话题。  相似文献   

8.
《软件与光盘》2010,(8):44-45
随着国内网络游戏市场规模不断扩大,由网络游戏引发的社会问题不断增加。在社会各界的呼吁下,我国首部网络游戏法规《网络游戏管理暂行办法》终于正式颁布。这对于处于高速增长期的虚拟交易无疑是一个利好的消息,在经历了多年被人误解之后,虚拟交易终于从灰色地带走出,成为电子商务的正规军。  相似文献   

9.
一、问题的提出随着网络游戏业的飞速发展,许多网络游戏迷沉溺其中。相关资料显示,2002年中国网络游戏用户已超过1200万人, 2003年用户将超过2000万人,这些网络游戏玩家每周游戏时间均达9.9小时以上,网络游戏已经成为现代人休闲娱乐的主要方式之一。在这个虚拟的网络游戏世界里,由于存在着不同的级别、装备,玩家们为了能胜出,都极力追求高级角色的ID号、虚拟的高级装备、虚拟货币。但在一个游戏中这些高级虚拟物品的数量是有限的,为了能得到这些虚拟的高级物品,许多玩家就去购买。一些以游戏为主题的虚拟社区内还开通了“交易平台”, 提供…  相似文献   

10.
网络游戏所产生的虚拟道具交易已经渐渐成为电子商务一个重要的组成部分,经营虚拟道具交易的平台如5173,也凭借着网络游戏界的火热风光了一把。但在这些繁华背后,隐藏的是诸如盗号、欺诈等黑暗面,如何还虚拟道具电商市场一片片朗朗乾坤是我们需要想的。  相似文献   

11.
在现实生活中,人们对货币与货币的单位、价格标准和形式存在模糊的认识,认为货币都是现实的,能够看得到。其实不然。本文以崭新的视角强调了货币与其形式的区别,及其对我国现行《刑法》分则结构的影响。本人认为网络游戏虚拟货币是货币的一种形式,网络游戏中的虚拟货币在货币中占有重要的地位,急需加强针对网络游戏虚拟货币的相关立法。  相似文献   

12.
《中国信息化》2010,(16):8-8
我国第一部网络游戏管理的部门规章《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号,以下简称《办法》)目前正式施行。《办法》对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,共计6章39条。《办法》确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念;  相似文献   

13.
《计算机与网络》2011,(3):92-92
随着网络游戏的快速发展,伴随而来却是一个不得忽视的新问题?虚拟财产失窃!经过自己长时间辛辛苦苦努力而练出来的游戏等级,和打出来的极品装备,在一夜之间,化为乌有!曾经看过一则新闻。说某人由于网络帐号被盗,心理承受不起这种打击,而跑去自杀。从这新闻里面可以看出,网游帐号在玩家的心目中是占有了非常重要的地位。  相似文献   

14.
《软件与光盘》2010,(6):48-49
据CNNIC报告显示,2009年我国网络游戏用户已达6587万人,如果算上开心网偷菜一类的SNS游戏,这个数字将达到3亿左右。网游玩家多了,网游市场的总体规模也相应的扩大了,其中网游虚拟交易市场规模在09年已经达到157亿元。巨大的虚拟交易量刺激了网游虚拟交易平台的发展,我国的网络游戏虚拟交易平台已经从开始的小作坊、小产值发展到现在的规模化和产业化。  相似文献   

15.
如何加强对网络“虚拟财产”的保护、规范网络游戏营运商的责任义务已经成为当前信息网络安全领域的一个重要问题,本文将从网络游戏发展引发的法律问题谈起,由网络信息安全、立法及执法等角度就公安工作中处理网路"虚拟财产"被盗类案件面对的现实问题提出相关建议。  相似文献   

16.
虚拟财产在很大程度上就是指在网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号等级、游戏货币、游戏账号拥有的各种装备等等。目前在网络上玩游戏,并将赢得的虚拟货币和虚拟装备进行出售,转化成现实财产的大有人在。由于各种原因而发生的虚拟物品的纠纷已经见诸于广大媒体。2005年4月22日北京市消协公布的第一季度投诉分析显示,网络游戏的投诉已成为新的焦点。大量“虚拟财产”的丢失或被盗,究其原因,在玩家?在运营商?还是关乎法律……责任究竟在何方?  相似文献   

17.
第一观察     
经中国人民银行会签同意,文化部、商务部日前联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,首次明确界定虚拟货币包括网友的预付  相似文献   

18.
据统计,去年8月至今,所有与在线游戏有关的计算机病毒多达500个,光是以“Lineage(天堂)”为名企图盗取游戏序号和虚拟宝物的病毒就有145个,将近3成,这些病毒以木马或BOT傀儡虫等形式入侵网民计算机。有的不法分子甚至还利用网络钓鱼方式骗取网友的游戏序号。如何保护好网络上的虚拟资产,成为众多网民的关注焦点。黑客之所以将魔爪伸向网络游戏,主要原因是网络游戏市场越来越大,网络游戏虚拟物品(包括装备、身份等)交易已形成一个每年超过80亿元的销售市场。正是因为有如此大的利益,黑客才盯了网络游戏这个香饽饽。据趋势科技统计,光是WOO…  相似文献   

19.
《软件与光盘》2010,(9):13-13
新闻链接:2010年6月22日,文化部出台了我国第一部专门针对网络游戏管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》。其中,“网游实名”、“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”等条款在网络上引起广大玩家激烈讨论。在新规8月1日开始执行以后,中国网游将会变成什么样?是翻天覆地的改变还是仅仅让玩家们虚惊一场?  相似文献   

20.
商建刚  李丹 《程序员》2009,(6):102-105
《通知》对网络游戏运营企业的影响 近段时间,文化部、商务部联合下发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》),通知一经发出.即引起了各方关注。  相似文献   

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