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一直以来,网络游戏的安全性是国内数千万玩家和网络游戏运营商的一块心病,玩家账号密码被盗、道具和装备丢失的情况层出不穷,玩家们耗费大量时间、精力和金钱获得的装备被盗的情况时有发牛,甚至出现了专门盗取玩家的装备转手倒卖的“网络窃贼”。 相似文献
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王洁 《电脑界(电脑高手)》2004,(2):79-79
网络已经渗透到我们生活的每个角落,网络游戏也得到了迅猛发展,越来越多的朋友加入到网游大军中去,最后一段时间来,玩家账号被盗以及装备。道具丢失的事情频频发生。这些网络虚拟财产,花费了玩家大量的精力和费用,如果找不回来,玩家除了气愤,也就无可奈何了。 相似文献
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趁着春节7天假期,笔者和朋友去网吧玩游戏。输入传奇账号和密码——报错!again,还是报错。大家心里不由得“咯噔”了一下。使用“密码保护”拿回账号,一个赤身裸体的男人站在安全区,身上价值千元的装备以及传奇币不翼而飞。相信很多网络游戏玩家也遇见过这种情况吧?一旦心爱的账号被盗号者窃取,自己在游戏中辛苦打拼的一切都将化为泡影。为了不让玩家再有账号被盗的苦恼和遗憾,“盛大密宝”应运而生。 相似文献
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什么叫作虚拟财产?如果这样的问题放在2001年,相信没有多少人能够做出正确的回答,尽管此时的中国网络游戏市场已经开始形成了;虚拟财产是否应该受到保护?如果这样的问题放在2004年,相信立刻会引来四面八方的声音,因为伴随着中国网络游戏市场的高速发展,在成千上万的玩家疯狂涌入游戏世界的同时,虚拟财产的安全性已经成为他们最为关心的问题。我的账号被盗了,装备丢了!我中木马了,装备被偷了!大家不要下XX外挂,里面有木马,会盗号!……如果你经常浏览各大热门网络游戏的论坛,上面的这些发言,相信绝不陌生,据相关调查机构对全国3.4万玩家、32家网络游戏运营商及4560家网吧进行的调查显示,超过22%的网络游戏玩家正在盗取其他玩家的虚拟财产。我国网络游戏玩家人数现已超过千万,有61%的玩家虚拟财产经常被盗。被盗的物品要么被明码标价出售,要么用来武装窃贼自己。虚拟财产的丢失意味着游戏中实力与地位的丧失,因此在虚拟财产丢失时,越来越多的玩家选择了放弃网络游戏,而这恰恰是一向视上线人数为业绩考评的网络游戏运营商最为头疼的问题,按照国内某知名武侠网络游戏的内部估算,1位老玩家的流失将带走至少30位玩家,如此一来虚拟财产的问题也就不可避免地被人重视了。重视是否就意味着问题的解决?这样的问题该由谁来解决?玩家、网络游戏运营公司,还是法律?带着疑问,我们开始了今天的话题。 相似文献
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随着网络游戏热度的持续升温、网络游戏帐号被盗。装备被偷事件也成为广大玩家心中永远的痛。那么,怎样才能保护自己在游戏里的安全呢?其实只要把瑞星杀毒软件2004版中的新功能组合起来,就可以有效防止自己的网游帐号被盗。 网络游戏盗号的手段,主要是使用木马盗号。而在端星2004版里,有三道可以拦截“小马儿”偷偷溜进你机器门槛,即使溜进去它也起不了作用。 相似文献
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论盗窃网络虚拟财产行为的性质——以网络虚拟财产的法律属性为视角 总被引:1,自引:0,他引:1
近年来,网络游戏的发展带来了一系列社会问题,盗窃网络虚拟财产是其中之一。瑞星公司和网游网曾联合发布了中国第一份针对网络游戏安全的调查报告。这项调查涉及全国3.4万玩家、32家网络游戏公司以及4560家网吧。该报告显示,61%玩家的虚拟物品与装备经常被盗,盗窃网络虚拟财产已经成为严重危害我国互联网络安全和秩序的行为。对于该行为能否按照刑法第264条规定的盗窃罪定罪处罚是学界、司法实务界、网络产业界和广大玩家关注的热点问题之一。刑法第264条规定盗窃罪将犯罪对象限定为“公私财物”,如何认识网络虚拟财产的法律属性直接影响了对盗窃网络虚拟财产行为的定性。 相似文献
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《电脑编程技巧与维护》2006,(9):81-81
近期,江民科技反病毒中心陆续接到网络游戏玩家报告,他们正在使用的网络游戏帐号莫名被盗,而且电脑中正在使用的杀毒软件也突然异常终止工作。据游戏玩家反映,多款品牌的杀毒软件都存在被异常终止的现象,而重新启动杀毒软件杀毒后,病毒仍然会出现,屡杀不绝。 相似文献
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网络游戏在中国发展非常迅猛,从铺天盖地、无处不在、无孔不入的网游广告就可见一斑。然而,不和谐的音符总是存在,而且其音量大有越来越高之势。网游安全的问题已经摆到了我们面前,成为制约网游发展的一大瓶颈。当玩家的快乐蜕变成伤痛,当运营商因为玩家的离去而手足无措时,谁该肩负起为网游保驾护航的责任,如何才能还网游一片净土?谁在受到伤害?2003年12月,瑞星和网游网联合发布的《网络游戏安全调查报告》中指出:有61%的玩家经历过装备和虚拟物品被盗,被盗号的占33%,被黑客攻击的占6%。需要注意的是,这还仅仅是截止到2003年底的数字,然而… 相似文献
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在网络游戏行业中,一个较为统一的认识就是网络游戏的玩家黏着度要大大高于单机游戏。造成这一现象的原因主要有两点:一是网络游戏与传统单机游戏相比,更具社交性,也就是网络游戏玩家之间的人际关系所造成的用户黏度;二是网络游戏玩家在游戏过程中通过大量的时间或金钱投入所产生的角色等级、虚拟货币、装备等各方面积累。在这里,我们将第二点称作网络游戏中的玩家核心价值。为了最大程度的提高网络游戏对于玩家的黏度,降低网络游戏产品中的用户(玩家)流失率,我们需要关注玩家核心价值养成和维护。 相似文献
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如今,网络游戏玩家的账号被偷,信用卡密码被盗,电话、地址、电子邮件等重要信息泄漏事件时有发生,不仅有人直接因此蒙受经济损失,更可怕的是几乎所有的网民都面临隐私被窃取的危险。 相似文献
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现在玩网络游戏最担心的是自己辛辛苦苦练出的角色被盗.或是装备被盗。大家对盗号的人部恨之入骨.而我就曾经是他们中间的一员。 相似文献
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现在.许多的玩家都在问.究竟是我们在玩游戏?还是游戏在玩我们?于是另一种网络游戏——休闲网游.逐渐被越来越多的网络游戏玩家接受和喜爱。这就是不以升级打怪和装备为目的.以轻松健康的方式娱乐,以休闲娱乐为主的网络休闲游戏. 相似文献
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《电脑爱好者:普及版》2008,(3):6-6
万元通过玩网络游戏赚钱已经成为一种职业,一些职业玩家通过联盟可以垄断某个网络游戏服务器里的绝大多数交易。高级别的玩家可以通过帮低级别的玩家完成任务、做装备来获得游戏币。然后再把这些游戏币卖给低级别的玩家。很多在所属服务器排名非常靠前的玩家一个月可以赚几万元。 相似文献
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“通信基本靠吼”用来形容玩家在网络游戏中的状况太合适不过了。现在的网络游戏越来越强调玩家之间的配合,要完成一个任务,战胜一个Boss,玩家之间往往需要不停地讨论、交流,商量战术。传统的文字聊天速度太慢,效率太低。于是,多人语音聊天软件成了许多网络游戏中必不可少的装备。[编者按] 相似文献