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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
呈现在读者面前的,是由法国网络游戏开发公司Nevrax创意总监David Cohen Corval先生撰写的专文。通篇文章是以设计师的角度来看游戏设计和开发,有点像武侠小说武功秘籍中的“起手式”部分,全文探讨了网络游戏设计初始阶段要注意的一些问题。更弥足珍贵的是,这篇文章向我们展示了西方网络游戏设计师的独特设计思路和工作方法,可供国内游戏设计师参考借鉴。  相似文献   

2.
尘埃3     
Ego引擎的成熟明显提升了游戏研发的速度,设计师们只需在游戏模式止寻找创新就可以让新作上架了。  相似文献   

3.
ZBrush次世代游戏开发平台是一款跨时代雕刻巨匠软件,也是第一个让艺术家感到无约束,可自由创作的设计工具.它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去仅依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯.利用ZBrush次世代游戏集成开发环境开发次世代游戏刀剑模型.  相似文献   

4.
对于很多迷恋游戏的玩家来说,进入游戏开发企业工作无疑是非常诱人的事情。在这样的企业工作,好玩么?到底是充满激情.还是一种枯燥的折磨?那就来听这位在某知名游戏开发企业任职关卡设计师(level designer)长达5年。本身也是非常资深的游戏玩家的前辈聊聊游戏公司的真相。  相似文献   

5.
新闻短波     
EA目前正在为其某第三人称视点动作射击游戏招聘高级多人模式设计师,该作使用《战地3》最新的“霜寒2”引擎开发.是一款以多人模式为重点的游戏。相信会有出众的画面效果。  相似文献   

6.
Joost  Willem  陈林 《程序员》2008,(10):43-44
游戏规则是游戏设计师在游戏开发之初就要考虑的问题,对游戏规则的学习和了解是玩家在游戏前需要面对的第一个问题,因为这影响游戏的上手难度。而游戏规则的难易程度则直接左右着玩家对游戏的认可度和整个游戏的可玩性。本文作者通过形象的坐标轴向大家展示了几种常见的游戏规则设计的特点,并向读者推荐了一些游戏设计思路。  相似文献   

7.
教育游戏得到了日益广泛的应用,目前存在的主要问题是开发难度大、代价高、兼容性差。基于此,笔者构建了基于三层结构的教育游戏开发模式,文章对该模式的设计过程进行了探究,并结合具体游戏阐述了基于该模式的游戏开发框架和开发流程,最后对该模式做了总结和展望。  相似文献   

8.
华龙数字艺术培训基地进军游戏培训行业,2006年11月游戏课程开课,讲师由来自国内游戏公司具备多年业界经验的讲师(将包括盛大、网易、完美时空、数位红等公司的游戏主创人员)和外籍创意.项目开发、团队制作类教学讲师(包括丰乐(Funcom)、育碧(Ubisoft)、EA等海外游戏公司的设计师、艺术总监.星球大战游戏系列的技术总监、EA运动游戏的资深设计师.2K的资深设计师等)组成。  相似文献   

9.
编读往来     
《程序员》2005,(5):95-96
Amima:《游戏创造》的诞生.弥补了国内游戏开发杂志的空白我们的道路还很长.仅仅跨出了一小步.希望这一小步.能换来国内游戏产业发展的一大步;期盼我们今日的读者能成长为明日优秀的游戏设计师.跟我们一起见证国内游戏产业的未来发展。  相似文献   

10.
面向职业技能培训的教育游戏研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文通过职业技能培训现状调研,分析了目前我国的职业技能培训存在的问题和原因,提出了基于网络游戏的职业技能培训模式。并在此基础上探讨政、企、校合作共同发展教育游戏的开发策略,设计职业技能培训教育游戏开发流程,并就游戏开发过程的各关键环节进行剖析,打造面向职业技能培训的教育游戏。  相似文献   

11.
游戏是一门新生的艺术,具有独立的美学范式和艺术结构。游戏交互设计的优劣,直接影响着玩家的游戏体验和感性判断。本文围绕游戏的交互设计展开论述,分别从游戏的交互模式和操作方式两方面进行分析,提出游戏的交互设计应该充分注重游戏性的表达,致力于实现游戏界面的无缝性、操作的自然性和可用性,以最终体现游戏特有的动作乐趣、沉浸乐趣和自由乐趣。  相似文献   

12.
为了顺应人们的情感需要,游戏应运而生,并逐渐走向商业化,以一种媒体的形式而存在。本文将以游戏媒体的价值及发展趋势为切入点,结合当今中国游戏媒体的发展现状,深入剖析其情感互动的特性,并以此为依据进行游戏的设计。  相似文献   

13.
游戏剧本创作,是游戏制作成功的基础。从游戏剧本的重要性入手,探讨了游戏剧本的特征及设计,并介绍了在煤矿事故救援游戏式训练系统中的剧本的应用。游戏剧本设计研究对有志于或正在从事游戏剧本创作工作的人员有一定的借鉴作用。  相似文献   

14.
游戏这一新兴的媒介和产业正呈现出蓬勃的生机,有望成长为一门独立的艺术设计学科。本文从混沌和游戏的基本概念和规律入手,通过对游戏系统的混沌特征,游戏性判断与混沌的关系等命题进行解读和分析,发掘混沌与游戏的内在一致与本质关联,为混沌在游戏设计和艺术创作中的应用提供理论线索。  相似文献   

15.
近些年威胁网络安全的事件日趋频繁,黑客的攻击手段越来越复杂,网络安全防护的难度不断增加.针对实际攻防环境中攻击策略复杂多变和攻击者不理性的问题,文章将攻击图融入攻防博弈模型,并引入强化学习算法,设计了一种网络主动防御策略生成方法.该方法首先基于改进攻击图的网络脆弱性评估模型,成功压缩策略空间并有效降低建模难度,然后对网...  相似文献   

16.
RPG游戏作为现今最受欢迎的游戏类型,具有高度的艺术性、故事性与交互性。优秀的角色设计能够调动玩家参与游戏的积极性,文章在RGP游戏类别下,提出“三维”的细节化角色造型设定的方法,结合经典RPG游戏对角色设定的艺术特征进行了描述性的分析与归纳,并且引发迎合女性玩家角色缺失的关注,为拓展RPG游戏角色设定空间提供参考。  相似文献   

17.
粒子群算法作为一种新兴的进化优化方法,能够大大减轻复杂的大规模优化问题的计算负担. 根据博弈论的思想,在传统粒子群基础上提出了一种基于博弈模型的合作式粒子群优化算法,算法基于重复博弈模型,在重复博弈中利用一个博弈序列,使得每次博弈都能够产生最大效益,并得到了相应博弈过程的纳什均衡. 通过典型基准测试函数对算法的性能进行对比实验,实验结果表明算法是可行的、有效的,对拓展粒子群算法研究具有重要的理论意义与实际意义.  相似文献   

18.
凌财进 《计算机测量与控制》2017,25(8):187-190, 194
为满足体感游戏市场需求,降低3D游戏前期投入风险,文章提出通过开发中间件模块对游戏开发过程进行简单改造,实现3D游戏向体感游戏平滑过渡的过程;先是简单介绍了体感技术的原理和工作过程,接着结合Kinect硬件系统提出了3D游戏到体感游戏重构框架(3D-MS重构框架),然后设计和实现了中间件模块,并对现有3D游戏的提出具体改进策略和方法;最后以《神龙》游戏为案例进行了重构和实验测试,实验表明3D-MS重构框架是可行的,采用中间件技术可平滑、快速实现从3D游戏到体感游戏,比直接改造游戏的效率高2.2倍,同时能提高游戏的人机互动效果。  相似文献   

19.
教育游戏作为教育信息化的一个新元素,越来越受到人们的关注。该文对教育游戏产生的背景及教育游戏的基本概念(定义、特点、类型等)进行了阐述,还探讨了教育游戏的作用、定位及其应用方式。  相似文献   

20.
Flash因其灵活、方便、文件体积小等优势成为网页游戏开发的宠儿,其中脚本语言Active Script 3.0是一种完全面向对象的语言,与旧版本相比,其扩展性、可读性更强,编译速度更快,性能更高。笔者尝试使用AS 3.0编写"水手捕鱼"网页游戏,并从功能分析、游戏流程、关键技术等方面阐述设计思路。  相似文献   

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