首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 87 毫秒
1.
文章通过与传统游戏形式的对比,阐述了当前城市儿童户外游戏活动的空间变化以及由此带来的游戏行为的变化和特征。  相似文献   

2.
探讨儿童家具的外延空间设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文主要论述:家具不仅是物,而且还是一个具有建筑性的,可以提供儿童进行自我设计空间愿望、展开多种行为的弹性空间。这种空间的有效组织与合理安排,对儿童家具中各个区域的功能发挥和对儿童的健康成长具有十分重要的意义。  相似文献   

3.
本文主要针对儿童娱乐设施对儿童心理发展的影响,阐述儿童娱乐设施与儿童注意力、观察力、记忆等几方面的关系,探讨儿童娱乐设施设计的切入点,找寻适合当前儿童行为发展的儿童娱乐设施设计模式。  相似文献   

4.
儿童喜爱在户外进行游戏,游戏是其成长过程的重要组成。通过对居住区现有游戏空间的调研,对多样化设计途径进行探讨。提出在景观设计中要根据不同年龄儿童的能力、兴趣提供多种游贱方式和对自然的探索途径,通过自然环境来激发儿童的感知和学习能力。同时要注重提升居住区空间中游戏场的质量,丰富游戏空间的环境。使其更符合儿童游玩。  相似文献   

5.
网页和网络游戏市场发展迅猛,很多游戏爱好者和美术爱好者投身到游戏创作中,本文针对游戏美术制作过程的一些流程,详细讲解了游戏美术从无到有的实现过程,帮助了刚刚涉足网络游戏美术制作人员在游戏美术创作时理清思路。文章对网络游戏的世界观,题材选择,美术制作流程都清晰的梳理了一遍,对游戏美术制作人员有一定帮助。  相似文献   

6.
杜文博 《程序员》2006,(8):56-59
视频游戏诞生至今已历经50余年,随着时间的推移,游戏开发技术以及制作理念不断地得到提升,所含游戏元素也越来越丰富,且呈多样化、复杂化的发展趋势。作为限定游戏内容范围的游戏类型,同样也在不断的复杂繁琐化。  相似文献   

7.
对于狂热的游戏玩家们来说,最厌恶的事情莫过于游戏账号遭到木马偷窃,许久的努力瞬间灰飞烟灭。可矛盾的是,杀毒软件往往会拖慢系统的运行速度,还会时不时地跳出提示窗口,破坏游戏雅兴。不过,现在这一矛盾终于可以解决了,卡巴斯基全功能安全软件2010版为狂热的游戏玩家推出了游戏模式,接下来就让我们领略下如何玩游戏吧!  相似文献   

8.
根据传统用户身份认证技术存在的不足,文章在明确智能化住宅区物业管理系统的组成结构中,针对大型智能化住宅区物业管理系统对个人身份认证技术的具体要求,设计了一种以指纹识别技术为主的生物特征身份认证方案,解决了传统身份认证技术的不足,提高了物业管理效率,有效保障了用户生命和财产的安全。  相似文献   

9.
10.
脚本语言Lua小巧高效,能与C/C++语言自然的结合与交互,其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能,让客户在游戏中设计自己的客户端脚本,制作特殊的游戏逻辑插件。  相似文献   

11.
文章以行为场所理论为切入点,选取了居住小区环境中的多个具体典型场所,分析了在设计居住区环境时,应考虑居民的行为和心理,从而创造出符合现代生活模式,适合各种人群行为及心理需要的室外活动场所和交往空间。  相似文献   

12.
通过对深圳居住区绿地常用园林植物的应用调查,以及居住绿地植物造景需求与满意度调查,分析总结了当前规划现状中植物景观配置与造景存在的缺点与不足。在此基础上为丰富居住区园林植物景观提出发展建议与对策。  相似文献   

13.
在科技发达、经济发展、全球设计文化日渐趋同的今天,地域性成为了人们探索改变这一现实问题的有效途径。文章从地域性的概念出发,分析了我国传统民居建筑多样性的空间形态与视觉特征。结合已有案例,从空间与布局、结构与材质、装饰与陈设三个方面入手,发掘了民居建筑的地域特色,并对其在室内空间中的运用与表达进行了探讨。  相似文献   

14.
秦旭 《电脑编程技巧与维护》2014,(12):144+147-144,147
中职类学校的游戏设计类专业,应该让学生学习些简单的游戏引擎设计,让学生能全面感知游戏的构成,从而有利于学生的就业和未来的再学习。  相似文献   

15.
本文简要回顾了游戏开发由专业开发公司、设计师开发转向大众化参与的过程,并结合近期在手机游戏产业中出现的Appstore模式,分析了这一模式给更多设计师带来的在设计模式上的变革,并从当前此模式下开发的游戏产品的现状指出了产品在手机多平台间转换、游戏产品创新以及技术门槛方面存在的问题。  相似文献   

16.
为了使大众能方便地在室内进行健身,根据市场上已有的踏步器为蓝本,设计一款适用于踏步器的游戏系统,它溶健身娱乐为一体,适合现代人的生活方式.该系统由三部分组成:踏步器、传感装置和计算机.传感装置由两个霍尔传感器、MAX232串口芯片和STC89C52单片机组成,霍尔传感器用来感应玩家踏板动作,单片机用于计算左、右步频并发送步频,串口芯片将左、右步频数据传给计算机;计算机负责游戏软件的运行和显示.游戏软件的设计原理是:左、右步频的平均值可用来决定游戏主角的移动速度,步频差决定它的移动方向.改编了“贪吃蛇”游戏作为测试软件,在游戏中添加了运动控制和健身功能,经过测试能达到预期的设计效果.该游戏系统具有制作成本低、操控方便、通用性强等特点,具备一定的市场开发潜力.  相似文献   

17.

The pursuit-evasion game models the strategic interaction among players, attracting attention in many realistic scenarios, such as missile guidance, unmanned aerial vehicles, and target defense. Existing studies mainly concentrate on the cooperative pursuit of multiple players in two-dimensional pursuit-evasion games. However, these approaches can hardly be applied to practical situations where players usually move in three-dimensional space with a three-degree-of-freedom control. In this paper, we make the first attempt to investigate the equilibrium strategy of the realistic pursuit-evasion game, in which the pursuer follows a three-degree-of-freedom control, and the evader moves freely. First, we describe the pursuer’s three-degree-of-freedom control and the evader’s relative coordinate. We then rigorously derive the equilibrium strategy by solving the retrogressive path equation according to the Hamilton-Jacobi-Bellman-Isaacs (HJBI) method, which divides the pursuit-evasion process into the navigation and acceleration phases. Besides, we analyze the maximum allowable speed for the pursuer to capture the evader successfully and provide the strategy with which the evader can escape when the pursuer’s speed exceeds the threshold. We further conduct comparison tests with various unilateral deviations to verify that the proposed strategy forms a Nash equilibrium.

  相似文献   

18.
住宅空间是影响人心情和生活品质的重要场所。它不需要很大,但需要整洁、舒适符合使用者个人心理和生理的多方面需求。对于生活在60m^2以下的小户型空间使用者来说,为了解决在有限的空间中营造出能够满足使用者多元化需求的舒适空间.文章分别从蜗居住宅不同功能空间的可变性设计、空间尺度精细化设计以及收纳空间的精细化设计三个方面来具体阐述如何合理组织优化蜗居住宅内部空间,对“以小见大”的空间优化设计思路进行了较深入的探讨。  相似文献   

19.
数字化博物馆设计基于现代电子技术的发展,作为一种视听艺术,在二维的界面载体上构建出多维的视听虚拟空间的几种空间艺术形态的探讨。数字化博物馆的空间艺术形态表现形式本身就具有鲜明的空间性。设计师对虚拟空间形态的运用,会给观众带来更多趣味性和艺术性。对于设计师而言,设计创作的关键是从二维到多维空间思考角度的转变,并赋予其全新的审美趣味交流。  相似文献   

20.
Consensus theory and noncooperative game theory respectively deal with cooperative and noncooperative interactions among multiple players/agents. They provide a natural framework for road pricing design, since each motorist may myopically optimize his or her own utility as a function of road price and collectively communicate with his or her friends and neighbors on traffic situation at the same time. This paper considers the road pricing design by using game theory and consensus theory. For the case where a system supervisor broadcasts information on the overall system to each agent, we present a variant of standard fictitious play called average strategy fictitious play (ASFP) for large-scale repeated congestion games. Only a weighted running average of all other players' actions is assumed to be available to each player. The ASFP reduces the burden of both information gathering and information processing for each player. Compared to the joint strategy fictitious play (JSFP) studied in the literature, the updating process of utility functions for each player is avoided. We prove that there exists at least one pure strategy Nash equilibrium for the congestion game under investigation, and the players' actions generated by the ASFP with inertia (players' reluctance to change their previous actions) converge to a Nash equilibrium almost surely. For the case without broadcasting, a consensus protocol is introduced for individual agents to estimate the percentage of players choosing each resource, and the convergence property of players' action profile is still ensured. The results are applied to road pricing design to achieve socially local optimal trip timing. Simulation results are provided based on the real traffic data for the Singapore case study.   相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号