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简述了模拟水波的原理,使用面向对象方法对水波3D实时模拟系统进行了结构设计,给出了设计模式的结构图,提出了一个可复用的系统框架.详细介绍了使用HLSL对Gerstner水波进行编程的方法,实现了水波实时渲染的模拟并给出了关键的程序代码.最后分析了使用Gerstner波进行水波模拟存在的不足并提出了改进建议. 相似文献
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基于延时光照的Cook-Torrance光照模型计算技术 总被引:1,自引:0,他引:1
真实感图形的实时绘制是虚拟现实技术和计算机游戏软件的一个重要组成部分,笔者提出了采用延时光照技术的Cook-Torrance光照模型快速计算方法。首先介绍了Cook-Torrance局部光照模型的原理和特点,阐述了延时光照处理的基本思想,提出了基于延时光照的Cook-Torrance计算模型,并应用现代图形硬件加速技术实现了Cook-Torrance快速实时的延时光照计算。实验表明采用该技术在获取更高照片质量真实感图形的同时,其运算速度也能满足交互系统的需求。 相似文献
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传统实时混合模拟对数值子结构多采用有限元计算,对于较复杂或自由度较多的结构,容易导致计算机在指定积分步长内无法完成结构下一步响应的计算。为了提高计算效率,该文提出一种基于代理模型的实时混合模拟方法,采用含外部输入的非线性自回归模型代替有限元计算。以非线性数值子结构和自复位阻尼器试验子结构组成的单自由度体系为对象,使用数值模拟的数据来训练代理模型,并对该模型进行实时混合模拟试验验证。试验结果表明,基于代理模型的实时混合模拟与传统实时混合模拟结果十分接近,具有替代后者的潜力。 相似文献
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介绍了一种用于实现复杂场景高品质实时渲染的新算法。已有的研究表明,基于传统几何图元的渲染技术必然涉及到大量的求交与消隐计算,而这正是实现实时绘制的瓶颈所在。利用OpenGL虽然可以实现实时绘制,但这是建立在Z-Buffer技术的基础上,并且将场景尽可能地简化来实现实时绘制的一种基于传统几何图元的绘制技术。这样渲染而得的图像质量很低,很难再现纹理及材质的特殊光照效果。笔者将图像与体图形学技术相结合,研究并实现了基于表面元素(Surface elements,即Surfels)的渲染技术,避免了耗时的求交计算,因此大大提高了复杂几何场景的绘制时间。又因为surfels中包含完整的材质属性和纹理信息,从而确保了在快速重绘时的图像质量。 相似文献
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提出一种基于可编程图形处理器(GPU)有效控制烟雾模拟过程的实时算法。对于给定的烟雾当前状态和目标状态,该算法以自然的烟雾流动方式实现状态之间的转换。根据Navier-Stokes方程定义烟雾流体场的物理模型,通过调整方程中的风力项以达到控制目的。风力项由驱动力和聚合力组成,驱动力促使烟朝着目标密度分布运动,聚合力则用于抵消烟的扩散现象。烟雾的速度和密度参量被整合为纹理颜色通道,并传送到像素程序中由GPU完成计算。该算法无需保证两状态之间转移为最优,从而消除了非线性优化所带来的计算成本。实验表明该算法能实时高效地模拟两种烟雾状态之间的转换。 相似文献
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3D非均匀直线网格GPU体绘制方法研究 总被引:1,自引:0,他引:1
计算机图形硬件技术的快速发展可以用来加速可视化过程,为此针对非均匀直线网格,给出了基于均匀辅助网格的CPU光线投射算法、基于辅助纹理的GPU光线投射算法,以及基于切片的3D纹理体绘制算法,并在Nvidia Geforce 6800GT图形卡上对这些算法进行了测试。结果表明,GPU算法远远快于CPU算法,而基于切片的3D纹理体绘制算法则快于GPU光线投射算法。 相似文献
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基于GIS的水利水电工程三维可视化图形仿真方法与应用 总被引:10,自引:2,他引:10
针对当前基于GIS的工程图形仿真技术的发展及其在水电工程领域应用的特点,研究了基于GIS的水利水电工程三维可视化图形仿真方法与应用。通过对水电工程三维可视化图形仿真系统进行系统分析、数据采集、仿真计算等工作,将所得数据进行加工处理并存于GIS内建的数据库中。在此基础上建立水电工程的三维可视化图形仿真模型。以某工程为研究对象开发了一个能直观表现水利水电工程施工总布置三维可视化图形仿真系统。 相似文献
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