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相似文献
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1.
苟敏  周睿 《包装工程》2020,40(24):193-201
目的 在公园城市发展背景下,城市建设需要与社区发展相结合,探索社区厕所的服务设计发展路径。方法 以服务设计理论为指导,对社区厕所用户群体进行调研分析,通过绘制用户旅程图剖析用户痛点及寻找机会点,对比社区厕所与其他厕所的功能差异,探索社区厕所的功能特色和现存问题。结果 以服务设计研究流程作为指导,对社区厕所现状进行探讨及优化,将服务的无形与厕所的有形相互结合,为社区厕所设计实践提供有效策略。结论 通过实地调研,围绕用户行为,总结以服务为核心的社区厕所设计要点,进而打造以社区为枢纽,以厕所为导向的城市发展模式,实现生态、生活、生产上的平衡统一,构建以社区厕所为引流的优质社区生活圈。在提升用户体验,增强城市软实力及维护生态环境的可持续性发展等方面都具有积极的现实意义。  相似文献   

2.
孙瑞  李娟 《包装工程》2020,41(8):263-268
目的通过可用性与用户体验设计中的研究方法,研究非物质文化遗产平面视觉的体验设计,得到非物质文化遗产平面设计的视觉构建方式与用户体验需求。方法通过眼动仪实验与访谈获得用户注视非遗平面海报的热点图、轨迹图和注视区域图,从用户体验与可用性角度,基于眼动实验的有效数据详细探讨针对可视性非遗文化的体验现状和视觉构建。结果从可用性的角度出发提出针对非物质文化遗产平面设计的体验需求,结合眼动实验的定量分析结果与访谈用户的定性分析结果,提出针对非遗平面设计视觉体验的若干合理性建议。结论基于眼动实验结果提出的非遗平面设计视觉体验构建有助于促进非物质文化遗产信息的高效率传递,在可用性的基础上改进用户的视觉体验,助力非遗文化传播。  相似文献   

3.
在"厕所革命"发展背景下,采取走访调研的方式,对上海、武汉、贵阳三地的第三卫生间进行实地考察。选取建筑墙贴、电影墙贴、动物墙贴、植物墙贴、地方特色墙贴等创意墙贴案例进行分析,从理论角度梳理出功能性、装饰性、文化性、低成本性等墙贴设计特性。期望能够为今后的第三卫生间营造出轻松、和谐、温馨的如厕氛围,进一步提升人们的如厕满意度。  相似文献   

4.
李洋  刘苏  张子豪  郑兴华 《包装工程》2021,42(4):210-215
目的 为解决传统节日文化传播与大众文化需求、文化信息接收方式之间的矛盾,优化传统节日文化传播的途径,进行理论及设计实践研究.方法 针对传统文化传播出现的问题进行文献资料研究.针对传统节日文化及其传播的满意度进行用户问卷调研及用户访谈.结果 针对传统节日文化内容,运用服务设计的方法,从用户体验和用户文化需求的角度出发,探讨其传播现状的问题及对策.提出建设集多种形式传统节日文化内容于一体的文化传播移动端应用,以满足大众多样化的节日文化需求的设计构思及实践.结论 传统节日文化及其传播方式与人民生活方式和文化需求的高度匹配,是解决传统节日文化传播和传承的重要途径之一.采用服务设计方法提升用户体验满意度,为传统节日文化的传播和传承提供新思路.  相似文献   

5.
吴婕 《包装工程》2023,44(14):419-428
目的 总结乡村旅游文创产品文化内涵提炼与再现的方法,实现乡旅文创产品文化价值、审美价值、经济价值、社会价值并存的价值体系,为乡村旅游产业赋能。方法 通过对乡村旅游文创产品设计发展现状进行调研,以及对昔阳游艺民俗活动进行分类介绍,提出了从设计师的角度出发,将乡村文化符号转化为现代化设计思路的方式,使产品符合用户的审美需求和体验需求。利用Kano模型将问卷调查得出的全部用户体验需求指标作出筛选,选择用户亟须解决的体验需求,以用户为中心设计出昔阳游艺民俗文创产品和其体验系统。结论 提出开展特色的乡村文化活动,融入服务设计和体验设计理念,增强用户体验感和愉悦感。建立有效的现代乡村旅游文创产品设计策略,活化了乡村文化资源,构建乡村旅游文创产品设计的发展新路径。  相似文献   

6.
基于用户体验的新中式家具设计研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
万千  游茜  宋莎莎 《包装工程》2017,38(14):106-109
目的从用户体验的角度探讨新中式家具的创新设计方法。方法以需求层次理论为基础,阐述用户体验理念在产品设计创新中的优势,结合新中式家具产生的时代背景,分别从感官用户体验、交互用户体验、情感用户体验3个方面,分析用户体验对新中式家具设计创新的重要性,提出新中式家具基于用户体验创新设计的思路与方法。结论新中式家具创新设计既需要表现中国传统文化,又要满足现代人的具体生活需求和心理需求,反应时代的特征。从感官、交互、情感等多个方面不断创新来适应消费者需求的变化,才能实现"以人为本"的设计。  相似文献   

7.
朱冉 《包装工程》2019,40(24):278-281
目的从用户体验角度出发,总结出针对冰雪运动主题网络游戏的临时用户模型,理论上为后续冰雪运动主题网络游戏设计研究提供研究思路与方法,实践上通过建立临时用户模型快速了解用户需求,增强网络游戏产品的更新迭代、满足用户多感官体验的需求。方法根据Alan Cooper提出的临时用户模型理论,对冰雪运动主题游戏用户进行划分,通过挑选出用户研究相关因子等建立临时用户模型。结论建立3个冰雪运动主题网络游戏临时用户模型,并结合相关主题的冰雪运动游戏进行测试及访谈,验证临时冰雪运动主题网络游戏临时用户模型,提出相关应对建议。通过总结冰雪运动主题网络游戏设计中临时用户模型的研究方法提出相关对策,为后续的虚拟冰雪游戏设计提供思路。  相似文献   

8.
谭志  蒋晓 《包装工程》2020,41(4):189-194
目的从行为角度分析在线学习平台用户体验问题,探究FBM行为模型下的在线学习平台交互设计方法,为在线学习平台的设计研发提供理论依据。方法通过分析当下在线学习平台的现状以及在线学习用户的线上学习行为特征,结合用户问卷、访谈调研等定量定性分析,并根据在线学习者的用户旅程图,总结出在线学习平台中用户的线上学习体验问题。再结合斯坦福大学行为科学教授福格提出的FBM行为模型,从增强用户动机、提升用户能力和增加触发机制三个方面得出FBM行为模型下的在线学习平台交互设计方法。结论基于FBM行为模型下提出的清晰明确的平台定位、荣誉成就体验、及时有效的反馈、激励机制等交互设计方法模型能够满足在线学习用户的学习需求,优化其在线学习体验,最终提升在线学习平台的价值和竞争力。  相似文献   

9.
纪毅  马明  檀鹏  孙晓红 《包装工程》2022,43(14):354-361
目的 基于现有资源,从优化非遗文创展参展体验角度入手,探索基于峰终定律与首因效应的非遗文创展设计方法。方法 首先研究峰终定律与首因效应的理论及应用现状,总结出观展过程中影响用户体验的关键触点;其次基于关键触点设计分析非遗文创展的研究与实践现状,提出非遗文创展的参观体验设计模型;最后从用户需求体验入手,整合资源分配,提出面向非遗文创展的设计方法,并以广彩瓷文创展为例进行设计实践与可行性验证。结论 结合峰终定律与首因效应进行非遗文创展设计,将影响用户观展体验的关键触点总结为第一印象点、峰值体验点以及终值体验点,并分别提出形成富有文化内涵的正面形象标签、集中优秀资源构建正面体验高峰与提供个性化的文化实践体验3个设计模式,同时以满足用户体验需求为目的,根据现有资源提出协调服务人员—文创—展厅环境之间资源分配的策略,形成面向非遗文创展的设计方法,为未来的非遗文创展设计提供参考。  相似文献   

10.
岳威  马星孟  许子怡  兰梦  李硕 《包装工程》2023,44(24):66-74
目的 以安徽花鼓灯非遗文化为例,对青年群体的数字体验需求进行梳理,以便精准锁定用户需求,推动非遗文化在青年群体中的数字化传播。方法 从用户研究角度出发,采用KANO模型和KJ法,筛选、梳理青年群体数字化体验需求的不同层级和优先级。结果 分析得出青年群体在视觉体验、功能体验和知识反馈三大维度的数字化体验需求偏好,并针对其偏好提出对应的设计策略和设计方案。结论对三种不同设计维度中的10项设计属性进行优先级排序,获得青年群体在数字化体验中最为认可的偏好需求,为后续的数字化体验服务建设提供科学的理论指导。也为其他非遗文化在青年群体中的数字化传播提供了一定理论参考。  相似文献   

11.
杨鸿 《包装工程》2024,45(4):326-335
目的 针对身体机能下降的老年群体在使用坐便器时体验感不佳的问题,为用户提供一种更为舒适、合理的坐便器辅助起身方案。方法 基于无障碍设计原则,分析用户行为特点,提出以用户需求为中心的坐便器设计;将感性工学作为获取用户需求和技术需求的方法,用户需求分为一级用户需求和二级用户需求,利用AHP层次分析法构建需求层次分析模型;继而对坐便器产品的产品质量要求分类整理。构建质量屋,屋身部分为用户需求和产品质量要求的相关性分析,屋顶部分为产品技术要求负相关性分析,找到相互矛盾的技术点并针对性设计,结合TRIZ理论寻找解决问题方案。结论 创新设计能提高坐便器的安全性、有效性、易用性、舒适性,为无障碍卫生陶瓷类产品创新提供参考。  相似文献   

12.
文杰 《包装工程》2021,42(22):381-387, 398
目的 我国老龄化问题日趋严重,以用户为中心,兼顾老年人特殊的生理需求和心理需求,改善老年人如厕体验,提高老年人生活质量.方法 分析市场上现有座便器的优缺点,针对老年群体,通过文献研究法、问卷调查法、用户访谈法、角色扮演法等研究老年人使用座便器的行为方式及产品需求,寻求安全、易用和有情感的适老化座便器设计方案.结果 根据老年人对座便器列举的希望点内容,设计出满足用户需求,具有良好使用体验的适老化座便器.结论 调整座便器内部结构,设置独立管道与环形管道2个出口,增强水流强度,使整体冲洗更洁净;减轻老年人扭身负担,为用户提供更合理的操作方式;扶手方便老年人借力,腰靠和臀部压力坐垫减少腰部和腿部受力,提高使用上的舒适性,客观上改善了老年人的如厕体验.  相似文献   

13.
目的 从家居生活体验中的“幸福感”出发,分析现有家居智能卫浴产品的各项智能功能属性,提出家居卫浴产品中存在的智能化需求点,建立智能卫浴产品用户需求模型,通过设计实现对家居智能卫浴产品的优化,让用户在使用卫浴产品的过程中拥有便捷、舒适和被关怀的幸福体验。方法 运用Kano用户需求分析模型,结合Better-Worse系数,将用户对现有智能卫浴产品的各项智能功能,按满意度和需求优先级进行分类与筛选。结果 得出智能马桶的各项功能相对而言较为完备与成熟,其他智能卫浴产品仍有待提高。智能节能、手机智能控制、安全故障提醒成为智能卫浴系统中的关键。结论 通过对用户行为及卫浴产品的智能化需求分析,将兴奋性需求作为未来智能卫浴产品设计的重点,可有效提高用户在实际使用家居卫浴产品过程中的体验,提升家居生活的幸福感。  相似文献   

14.
目的 当前国内的博物馆文创产品存在同质化现象严重、缺乏用户体验等问题,基于此提出从“移情–共情”的视角出发,以重视用户体验层次的基础展开研究,补充博物馆文创产品设计研究的新内容。方法 在厘清设计中移情与共情关系的基础上从三大层次出发,设计师作为移情的执行者,从视觉元素、场景构建等方面入手,在设计过程中通过“形、景、感”进行逐层移情;用户作为共情的执行者,在对博物馆文创的“感知–认知–行为”的逐层共情体验中由表及里地逐步感受与理解馆藏文化。结果 基于“移情–共情”的博物馆文创产品设计方法,注重用户体验层次及与用户间的互动,能够帮助用户理解馆藏文化并获得文化认同。结论 以十二生肖甲骨迷宫甲骨文文创设计为例,验证了逐层的移情设计有助于设计师将用户的情感诉求及相关的文化情感等映射到设计对象本身,从而使用户在逐步升级的体验层次对产品中所蕴含的文化进行层层感知,从而达到共情及文化认同。该方法为博物馆文创产品设计拓展了新思路。  相似文献   

15.
李远利  涂细凯  向萌  李肖 《包装工程》2022,43(4):120-127
目的 为了满足马桶座圈造型美观性与使用舒适性的两者要求,提出一种将造型设计与有限元分析相融合的综合设计方法。方法 首先根据感性工学原理归纳出马桶座圈造型的设计要素,初步设计了8种马桶座圈的造型方案,并采用语义差异法对各个方案进行美观性感性意向评估,挑选了4种偏向于美观的造型方案,同时与人体模型装配进行有限元分析,以获取人体与马桶座圈之间的接触压力,然后使用层次分析法对设计方案的均值与压力数值进行综合评估,得出最优设计方案,最后通过30名测试者对最优设计方案进行实验测试。结论 实验测试的结果与有限元分析的结果近乎吻合,表明了运用感性工学与有限元分析的综合设计方法,可以有效地帮助设计师设计出造型美观且使用舒适的产品,为相关的设计研究提供了参考指导。  相似文献   

16.
姚湘  刘俊  毛建赟  胡鸿雁  江奥  周家慷 《包装工程》2023,44(4):165-170, 187
目的 对空间站卫生间的人机关系进行分析,评价其人机工效,为空间站卫生间人机工程评价、设计优化提供理论方法和技术支持。方法 以DELMIA软件为分析工具,在对空间站卫生间环境建模后,导入航天飞行乘员人体尺寸模型,构建人机仿真虚拟场景。将空间站卫生间如厕过程分解,调整人体模型的如厕姿态及舒适角度范围,对空间站卫生间可达可视域进行判别,开展空间站卫生间如厕姿态舒适性仿真分析与评价。结果 仿真结果显示虚拟航天成员如厕各阶段姿态可达性、可视性、舒适性均满足人机工程学需求。结论 该空间站卫生间能为航天乘员提供一个舒适的如厕环境,其总体结构与布局符合人机工程学设计原则。  相似文献   

17.
贾复生  何人可 《包装工程》2022,43(16):92-100
目的 在认知心理学相关理论基础上,以用户认知需求为导向的设计方向下,探究并总结会话式交互的具体设计原则及策略。方法 基于用户的行为差异与认知特征,分析影响用户认知流程的界面设计问题,提出用户界面认知过程中感觉与审美、注意、学习与记忆以及思维特征等需求,结合明确产品型用户与非明确产品型用户的行为差异,建立认知特征—会话式交互界面体验需求映射模型。结论 通过认知特征与购物聊天机器人会话式交互界面体验需求分析,从用户的感觉特征与审美体验、注意特征、学习与记忆特征、思维特征4个方面提出相应的界面设计策略。结合信息架构的微观网络体系,根据信息整体、信息关联与信息实体3个方面对提出的设计策略进行整理,从设计需求、认知需求、界面设计需求、设计策略4个层级构建聊天机器人会话式界面设计模型。  相似文献   

18.
杨先艺  胡兮 《包装工程》2022,43(18):232-239
目的 将人在现实世界的社会关系和物质利益通过数字化网络融入虚拟的平行世界中,完成超越现实空间以及人在虚拟与现实世界中即时交互的体验,最终形成“元时效”“元融合”“元生态”三位一体式和合共生的“元概念”交互空间设计发展理念。方法 基于“元宇宙”的概念与发展秩序,对国内某款“元宇宙”游戏进行案例分析,发掘现阶段“元宇宙”的构建问题,将符号学理论介入并提出“元概念”设计策略,以此建构元宇宙初级形态阶段。结论 数字化网络下,人与虚拟世界的交互连接得到进一步迭代,将“元宇宙”从概念走向现实体验,构建未来“元宇宙”世界的初级交互形态,是一项集人类日常生活、空间生产的超现实交互体验。“元宇宙”概念的提出,是对人在虚拟空间即时性、体验性的新技术的要求与考验,是构建“元宇宙”程序体验的重要环节,也是使虚拟世界符合近现实世界的重要通道。  相似文献   

19.
袁毅  刘岩妍 《包装工程》2019,40(2):82-86
目的以"互联网+"为背景,从企业品牌设计的传播现状及由此带来的企业品牌设计变革为视角,探讨"互联网+"时代品牌设计构建特征与大众传播媒介发生的多维化、立体化变化。方法结合案例分析,由现代企业价值观的改变,大众文化崛起,科技解放了设计方式的时代特征下,探讨如何使企业品牌设计有效、完整、系统地传递。由此,提出"互联网+"时代品牌设计的传播策略。结论提出"互联网+"业态及其传播媒介下的企业品牌设计路径,应该从加强媒介整合、品牌形象设计多元化、强化品牌体验、大众需求精英化几个方面作出有益探索,推进"互联网+"时代的品牌设计良性传播。  相似文献   

20.
现代家具设计中 “软设计” 研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
分析了家具"软设计"的概念和体现形式,并结合家具"软设计"具体内涵中的民族性、人性化设计和可持续发展特性,论述了影响家具"软设计"的因素,包括社会物质技术的进步促进"软设计"发展,用户的体验以及感受引导着家具"软设计"。提出了中国传统文化里具有的"软设计"思想,体现了中国人的生活方式、态度及品味,并指出家具"软设计"正逐渐成为中国家具设计未来的方向。  相似文献   

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