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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 484 毫秒
1.
一个关于游戏分级的制度,在历经半年的发酵之后,终于酝酿出来了。 9月26日,由共青团中央主管的中国青少年网络协会宣布其下属的游戏专业委员会成立,并于当日正式对外公布了其制定的《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,这是中国第一个与电子游戏分级制度有关的标准。“管管游戏,保护孩子”——这个主题是不错的。但是,在我国游戏产业发展现状和青少年成长的环境没有较大改变的现实之下,这样的游戏分级制度真能纯净游戏世界,成为青少年的绿色保护罩吗? 既然主要针对网络游戏,应该明白的是,网络游戏与传统的单机版游戏不同,游戏内容很大程度上由玩家决定,所以如  相似文献   

2.
方堃 《中国信息界》2005,(22):50-50
有关数据显示,我国目前有260万名青少年不同程度地对网络游戏有成瘾的情况,由此引发的社会问题近来也不断出现。无可否认,由于青少年自制能力较差,难免沉溺于网络游戏中的虚拟世界。但如果要网络游戏开发商或运行商去阻止青少年游戏或用社会强制力将网络游戏视为“电子鸦片”、“精神毒瘤”也是有失偏颇的。  相似文献   

3.
朱裴 《中国新通信》2008,10(12):89-90
中国网络游戏市场发展空间巨大,仍然处于快速成长期:互联网普及率提高推动游戏用户基数增大,网络一族的消费能力提高,推动网络游戏市场规模继续膨胀。未来4年,网络游戏市场规模将保持33%年复合增长率,2011年将突破400亿元。网络游戏产业环境逐步配套完善,整体向有利方向发展。  相似文献   

4.
马乱  张彬 《通信世界》2008,(12):29-30
伴随着《互联网视听节目服务管理规定》的出台,对互联网内容进行控制引发了社会各界的热烈讨论,如何降低网上传播的不良内容对青少年造成的恶劣影响成为人们关注的话题。从国外来看,已有一些国家将影视管理和网络游戏管理中采用的内容分级系统应用到互联网内容监管,  相似文献   

5.
近年来,我国经济飞速发展,随着我国网络游戏客户的的增长,以及用户数量的暴涨,市场收入也在增长,一些游戏的开发商为了获取巨大的利益,去吸引众人的眼球,导致一些污秽的、色情的、暴力的网络游戏广告进入用户的视野。至此,网络游戏的同质化现象日益严重,没有打造独特的个性化品牌。本文将论述一些有关于网络游戏和网络游戏广告的定义,分析网络游戏广告的发展现状,以及网络游戏广告有哪些主要的形式,来总结出广告对网络游戏发展的重要性,同时提出有利于网络游广告发展的建议。  相似文献   

6.
李嘉 《通信世界》2010,(24):24-24
《网络游戏管理暂行办法》是我国第一部专门针对网络游戏制定的管理和规范制度,此法案的出台对我国网络游戏未来的发展影响深远。  相似文献   

7.
2006年1月13日消息.2005年网络游戏产业继续保持了2004年的增长.网络游戏用户达到2634万.比2004年增长了30.1%;网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%。而根据最新调查,全国网民每月直接与网络游戏相关的支出约为10多亿元;  相似文献   

8.
数字     
1500亿:今年移动增值市场将超1500亿元 2009年我国网络游戏市场规模同比增长496%,达到310.8亿元。虽然在今后的3至5年中行业整体发展将趋于平缓,但仍将保持20%以上的增长率。预计到2012年,中国网络游戏的市场规模将达到686.2亿元,全球市场占有率将达46.9%。据统计,2009年我国移动增值市场规模将达到1550.4亿元,同比增长23.9%。  相似文献   

9.
《IT时代周刊》2009,(17):8-8
我反对对网络游戏的随意责骂。 任何事物,总是利弊兼生。水能载舟,亦能覆舟。网络游戏则是既能覆舟,更能载舟,关键在于我们怎样去利用。如果运用得当,将使我们又掌握一个影响青少年乃至整个社会的重要工具。  相似文献   

10.
欧盟近日通过一项新的家电更高能效等级标准,电冰箱、冰柜、电视机、洗衣机和集中供暖循环器将在原能源标签的基础上引入节能性能高于现有等级的三个新等级,并首次对电视机制定最低能效标准。新标准对现有家电的A级能源标签范畴进行扩充,取消了单纯的A级能源标识,而代之以字母与数字相结合的分级标准,数字越大,代表电器越节能。三个新等级A-20%、A-40%及A-60%分别表示比A级更省电20%、40%和60%。  相似文献   

11.
《数字通信世界》2008,(6):91-91
2008年中国网络游戏用户规模将接近1.1亿,约有15%的游戏玩家选择网上支付方式充值。通过快钱等电子支付方式进行游戏账号充值已经被越来越多游戏玩家所采用。用户充值时,只要进入游戏网站的充值页面,选择银行卡充值,进入页面输入游戏账号后,选择“陕钱”的支付方式,就能轻轻松松完成充值。  相似文献   

12.
周梦迎 《移动信息》2009,(9):121-123
据第三方数据显示,2000年至今,网络游戏用户的增长一直呈现上升趋势,尤其最近两年,网络游戏市场更是如火如荼,用户规模已超过1.7亿。那么市场该如何满足网游用户日益增长的游戏需求呢?2009年7月14日,AMD半导体公司、惠普笔记本公司与腾讯网络游戏部门宣布达成战略结盟。共同推出针对网络游戏用户的“游戏定制主题笔记本”,7月18日,盛大网络联手清华同方打造“传奇世界6周年”限量纪念版笔记本——铜方传世。  相似文献   

13.
孩子沉迷于网络游戏是让很多家长头疼的事情。笔者从有关部门了解到由国家新闻出版总署制定的《网络游戏实名制方案》正在进行讨论修改,预计今年下半年将正式推行。  相似文献   

14.
《电视技术》2004,(7):32-32
据一些专业与媒体人士分析,中国宽带市场正处于大发展的启动阶段,新型宽带产业链雏形日益显现。而网络游戏作为一种新兴的娱乐竞技方式,正成为当今社会一个影响巨大的产业和不可忽视的重要文化现象。中国网络游戏的发展依赖于运营商的强大力量,并将带动宽带产业链的发展。从产业角度看,网络游戏完全可作为宽带发展的战略性业务,其意义在于带动宽带产业链的发展。第一,网络游戏将带动宽带内容建设的发展。网络游戏通过吸引更多的内容提供商,为宽带内容的繁荣搭起平台、创造环境,以吸引更多的用户接入宽带。第二,网络游戏诱人的市场前景将促使…  相似文献   

15.
2010年我国移动支付业务在政策制定以及标准统一方面取得重大进展,中国人民银行出台《非金融机构支付服务管理办法》,移动支付标准在经过长时间博弈之后将统一在13.56MHz频段。三大电信运营商和中国银联继续积极推广移动支付业务。这些都推动了我国移动支付业务的快速发展,预计2010年用户将突破1亿户,业务收入将突破30亿元。  相似文献   

16.
本文从我国网游市场的基本数据层面入手,阐述了网络游戏的概念与类型、网络游戏模式分类。本文主要关注大型多人在线游戏(MMOG)有效的营销推广方式,对MMOG网络游戏常用的营销策略进行分析,认为MMOG网络游戏推广的主要策略性手段有:多种营销组合立体应用、自媒体传播合理应用、贴近用户的营销素材、高举高打范娱乐概念打造。这些营销策略可以为类似产品的推广提供经验。  相似文献   

17.
移动支付     
《世界电信》2010,(12):47-48
2010年我国移动支付业务在政策制定以及标准统一方面取得重大进展,中国人民银行出台《非金融机构支付服务管理办法》,移动支付标准在经过长时间博弈之后将统一在13.56MHz频段。三大电信运营商和中国银联继续积极推广移动支付业务。这些都推动了我国移动支付业务的快速发展,预计2010年,用户将突破1亿户,业务收入将突破30亿元。  相似文献   

18.
美国著名市场调查机构DFC Intelligence最新的统计数据显示,全球网络游戏市场规模将继续保持快速增长,到2012年,全球网络游戏市场规模将超过130亿美元,年复合增长率保持在20%左右。  相似文献   

19.
《中国新通信》2007,9(4):13-13
据易观国际最新《中国网络游戏市场趋势预测2006~2010》中数据显示,到2010年中国网络游戏市场规模将达到163.88亿元,从2006年到2010年网络游戏市场规模的年均复合增长率为23.65%,远低于从2002年到2005年79%的年均复合增长率。  相似文献   

20.
海外互联网内容监管经验系列报道立足于介绍国外内容控制的典型案例和先进经验,分析我国内容管制现状,探讨加强我国内容管制的有效途径。继系列报道之一推出《从海外内容控制软件看我国网络监管》之后,本专题将分别讨论国外在IPTV、网络游戏以及电影等不同领域的内容控制经验。国外比较盛行的电视内容分级系统为监管机构管制内容提供了依据,使得内容监管切实可行。  相似文献   

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