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相似文献
 共查询到16条相似文献,搜索用时 234 毫秒
1.
直线生成算法的优劣对计算机绘图及应用至关重要。Bresenham算法是最有效的直线生成算法,利用直线的两侧对称性可以进一步加快生成速度。但由于受到光栅扫描显示器的限制,用离散像素绘制的直线存在走样问题,实际应用中经常需要进行反走样处理。基于Bresenham算法,并依据直线的对称生成原理,与Hemisphere-filter反走样技术相结合,提出了一种新的快速反走样直线的生成算法。  相似文献   

2.
针对直线生成算法在直线斜率大于0.5时的低效率问题,提出一种基于像素链排序的直线绘制算法。将直线看做是由许多条平行像素链或对角像素链拼接而成,利用逆向生成直线的类Bresenham算法求得各像素链的长度,通过Bresenham算法生成相应直线的位移码对各像素链进行排序,一次判断生成一条像素链。仿真实验表明,基于像素链排序的直线绘制算法生成的直线与Bresenham算法生成的直线精度一致,且计算量显著减少。该算法只有加法和乘法两种整数运算,适合硬件实现,其绘制速度是Bresenham算法的4倍。  相似文献   

3.
基于像素链的直线绘制算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
朱晓林  蔡勇  张建生 《计算机应用》2011,31(4):1057-1061
针对直线生成算法在直线斜率大于0.5时的低效率问题,提出一种基于像素链的直线绘制算法。将直线看做是由许多条平行像素链或对角像素链拼接而成,提出并利用逆向生成直线的类Bresenham算法,将斜率在0.5~1的直线绘制转换为斜率在0~0.5的直线绘制,一次判断生成一条像素链。仿真实验表明,基于像素链的算法生成的直线与Bresenham算法生成直线一致,且计算量显著减少。该算法只有加法和乘法两种整数运算,适合硬件实现,其绘制速度是Bresenham算法的4倍。  相似文献   

4.
李向 《计算机系统应用》2011,20(4):245-247,230
直线生成算法是图形的基本元素,也是计算机图形学基础理论的重要内容.Bresenham算法是直线生成算法中最经典的算法,但是它一次计算只能生成一个像素点,效率低下.为了提高直线生成效率,充分利用待生成线段的起点和终点坐标及线段自身的对称性,对Bresenham 算法进行改进,一次计算生成一个像素行.讨论硬件实现该算法的加...  相似文献   

5.
基于直线特性的直线生成集成算法   总被引:5,自引:0,他引:5       下载免费PDF全文
在分析和比较了现有的直线生成算法后,以Bresenham算法为基础,充分利用直线的对称性、方向性和连续性,设计了一个基于直线特性的直线生成集成算法,以进一步提高直线生成速度.实验表明,该集成算法与Bresenham算法相比,直线绘制速度提高了50%以上.特别是在工程图样中,由于绝大部分直线为水平线、垂直线、±45°方向直线,因此本算法将更为有效.  相似文献   

6.
改进的Bresenham直线生成算法   总被引:5,自引:0,他引:5  
直线是图形的基本元素,其生成算法具有重要意义.在经典的 Bresenham 直线生成算法的基础上进行改进,提出一种新的多点生成算法.该算法利用直线的第一像素行的像素点数目来计算其余各像素行的像素点数目,一次可以预测一个像素行,再利用直线的对称性一次生成两个像素行.新算法既保持 Bresenham 算法不使用取整和小数运算的优点,又减少了计算量和循环次数,从而大幅提高了直线生成效率.  相似文献   

7.
在原有Bresenham算法的基础上,采用改进算法,减少因使用Bresenham算法产生的浮点计算,在Windows系统平台和装有Vxworks嵌入式操作系统的MPC8245硬件平台上使用OpenGL绘图方式实现,实验效果良好.  相似文献   

8.
基于模式分解的快速直线生成算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
直线是图形系统中的基本元素,为了提高其生成效率,提出一种快速的直线绘制算法.该算法将直线视为由更大的模式而非像素组成,利用每个模式的最终误差代替Bresenham算法中的每次步进时候选像素点的y坐标差,在保持仅使用整数运算的前提下,每次运算和判定能够生成由一个或多个像素行组成的大模式,从而减少了运算次数和输出操作.此外,考虑了直线光栅化的弱对称性,并指出多种类型直线可不经中间运算而直接绘制的特殊性,有利于简化算法的设计复杂性并提高生成速度.理论分析和计算结果表明,文中算法比Bresenham算法的平均误差判定和累计次数减少10倍以上,平均生成速度提高了2.7倍.  相似文献   

9.
对称扫描四步增量画线算法   总被引:2,自引:0,他引:2       下载免费PDF全文
直线的生成方法一直是计算机图形学中的基本总是,为此提出一种四步增量算法,该算法中只用到了整数加法运算和左移位运算,大大降低了硬件实现的复杂度,同时有效地提高了速度,易于硬件实现,由于每次可同时画出4个像素,故其效率大约是Bresenham算法的3-4倍,另外,还可根据直线的对称性进行对称扫描变换,以进一步提高效率,在算法中,根据直线的几何特征而采用的二叉树搜索法,使其平均每点判断次数几乎与Bresenham算法相同,而其平均每点迭代次数去远小于Bresenham算法。  相似文献   

10.
Bresenham直线生成算法的改进   总被引:5,自引:0,他引:5       下载免费PDF全文
直线是图形的基本元素,研究其生成算法具有重要意义。由于经典的Bresenham直线生成算法一次计算只能生成一个像素点,效率较低。为了提高直线生成效率,通过对其进行改进,提出了一种利用直线前两行像素行的像素点数目来计算其余各像素行的像素点数目的算法。该算法在保持Bresenham算法不使用取整和小数运算的优点下,还提高了直线生成效率,一次计算可以生成一个像素行。  相似文献   

11.
改进的Bresenham直线生成算法   总被引:24,自引:1,他引:23       下载免费PDF全文
提出了一种新的直线生成算法,该算法通过预知每个象素行要点亮的象素点,实现了在一个象素行上同时处理多个象素。在配有块写入图形存储器的系统中,该算法可以实现并行填充要素,对小斜度直线,该算法可以避免Bresenham算法中偏差计算浪费现象。  相似文献   

12.
直线是图形最基本的元素,其快速生成算法的研究具有重要的理论价值和实际意义。本文在Bresenham算法基础上,充分利用了直线中相邻像素之间的相关性,每次生成一个像素行,大幅度提高算法效率。该算法的直线精确度与Bresenham算法相同,但速度快且易于硬件实现。  相似文献   

13.
直线生成算法的改进   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
直线是图形的基本元素,研究其生成算法具有重要意义。由于经典的Bresenham直线生成算法一次计算只能生成一个像素点,效率较低。为了提高直线生成效率,通过对其进行改进,提出了一种利用直线前两行像素行的像素点数目来计算其余各像素行的像素点数目的算法。该算法在保持Bresenham算法不使用取整和小数运算的优点下,还提高了直线生成效率,一次计算可以生成一个像素行。  相似文献   

14.
Fast Lines: a Span by Span Method   总被引:5,自引:0,他引:5  
Straight line's scan conversion and drawing is a major field in computer graphics. Algorithm's time computation is very important. Nowadays, most of research papers suggest improvements of the DDA method that was first presented by J. Bresenham. But other approaches exist as well like combinatory analysis and linguistic methods. Both of them use multiple string copies that slow down the efficiency of the algorithms. This paper proposes a new algorithm based on a careful analysis of the line segments' properties some of them previously unused. Our algorithm is proved significantly faster than previously published ones.  相似文献   

15.
针对航天显示仪表对图形快速绘制的需求,研究现有2D图形绘制算法;提出改进的Bresenham直线绘制方法,利用线段中点进行加速绘制,一次循环可同时绘制两个点,比原算法节省了约30%的计算步骤;提出基于凸多边形的种子填充算法,利用凸多边形的某一单边确定填充种子,记为填充起点,以余下的边作为填充边界,记为填充终点,将所有起点终点进行对应划线完成填充,简化了计算步骤,算法复杂度减半;经过实验验证该算法在绘制复杂仪表图像时在执行时间方面的优越性,在理论和实验上都优于传统算法,能够较好地满足航天显示仪表对二维图形加速的需求,已成功应用到载人飞行器仪表中.  相似文献   

16.
主要研究了著名的几何曲线——蔓叶线的一种并行生成算法,以Bresenham算法为基础,对蔓叶线的并行生成算法进行了分析和讨论。首先,从蔓叶线图像的一个已知点开始,根据递推公式逐点选择最靠近蔓叶线的像素点;然后引入并行机制生成蔓叶线的图像;最后,利用C#多线程模拟实现了该算法。模拟结果表明,这是关于蔓叶线图像的一种快速、高效的并行算法。  相似文献   

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