共查询到19条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
WU Yong 《数字社区&智能家居》2008,(26)
森林场景的实时渲染仍然是图形学领域的一大难题。针对森林场景的复杂性和大数据量等特点,该文在OGRE图形引擎的基础上,通过八叉树结合OGRE中的静态几何体的方法实现大规模森林场景的实时渲染。实验结果表明通过这种方法能够在实时渲染的基础上仍能保持较好的视觉效果。 相似文献
2.
虚拟现实的实时交互得到了越来越广泛地应用,实时分布式渲染有效地解决了普通PC机渲染的时间瓶颈问题,提高了系统实时渲染性能和输出分辨率。在对分布式渲染原理研究分析的基础上,依据设计模式的思想,设计了一种基于Sort-First结构的实时分布式渲染框架和同步机制,并在实践中应用OGRE图形引擎实现了该系统。 相似文献
3.
如今虚拟现实技术发展迅速,3D已经成为了人们生活的一部分,在我国,OGRE这个3D引擎在游戏中已经有所应用,但用在三维仿真中则极少;本文就3D技术中基于OGRE这个3D引擎的场景管理技巧进行了探讨,主要讨论了虚拟室内场景的分层管理以及摄像机多角度转动所引起的画面水平方向失衡的解决办法,给出了空间分层的场景管理方法。 相似文献
4.
为了实现对自然现象和景物及日常生活进行真实模拟,在游戏和虚拟生活中都要创造大量的虚拟场景,使用虚拟渲染也节省开发成本,加上粒子系统在计算机图形学中的地位十分重要。文中在OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine)引擎架构上,对粒子系统的原理、结构和其脚本语言、粒子系统的烟花虚拟渲染流程进行了研究,文中对以往烟花渲染进行了改进,提出一种程序和脚本相结合的方法,通过OGRE引擎进平台进行实验论证,实验结果取得了较好的视觉效果,证明文中提出的方法可行,而且节约开发时间和提高开发效率。 相似文献
5.
本文研究动画的分类及变形动画核心原理,以及物体几何数据的描述方法和帧动画中顶点数据的获取、存放等关键技术,结合纹理映射的方法,提出一种基于OGRE图形引擎帧控制的变形动画实现方法,在该方法的指导下顺利实现了一个典型的弹簧变形动画。 相似文献
6.
申晓 《电脑编程技巧与维护》2004,(7):21-21
现在市面上流行的3D游戏画面越来越炫目,不过也有一些为了营造一种特殊的效果而使用了卡通渲染技术,比如PC游戏中的《杀手XIII》、《忍者神龟》;PS2游戏中的《真红之泪》、《犬夜叉》等等。这些游戏的画面看上去很像漫画,感觉比较有趣。下面就介绍一种简单的实现方法。所谓用卡通渲染技术绘制的三维物体一般都有两个明显的 相似文献
7.
8.
随着煤矿安全的数字化管理,基于3D技术的煤矿系统虚拟现实成为煤矿安全中进行安全培训的重要技术手段。本文以OGRE引擎为软件开发环境设计煤矿安全虚拟现实3D软件,阐述OGRE的软件结构、煤矿安全虚拟现实3D软件的构成、3D模型的建模方法和实现方式,设计具有运动功能的3D模型的操作和控制方法。对煤矿安全管理和数字化煤矿的建设具有现实意义。 相似文献
9.
OGRE良好的性能和出色的扩展性有助于虚拟仿真的开发和实现。论文首先分析了OGRE图形渲染引擎的组成模块、核心对象及作用和场景组织方式。然后分析了基于OGRE的虚拟仿真技术实现框架、视角仿真和交互仿真。最后通过一个实例验证了虚拟仿真实现的效果和可行性。 相似文献
10.
虚拟现实系统中,虚拟场景的构建是非常重要的研究课题。为了使虚拟场景更加接近于现实生活中的自然景物,在场景中要模拟诸如云、雨、雪、烟雾等自然现象,这些自然景物的模拟直接关系到虚拟现实系统中人机界面的构成,也更直接影响到该系统整体功能的实现。为了实现对雨天的模拟,通过对OGRE粒子系统原理以及粒子脚本语言和材质脚本语言的分析,提出一种基于OGRE粒子系统的雨天模拟方法,在该图像渲染引擎下实现了下雨天的效果。 相似文献
11.
12.
13.
实时绘制3D中国画效果 总被引:6,自引:3,他引:3
介绍了一个利用可编程图形硬件对3D山峦模型进行实时水墨效果绘制的系统.首先建立对应于不同层次的一组纹理图像,图像中的笔刷纹理按照手工绘画那样非均匀分布并构成明暗变化的纹理序列.系统在运行,首先检测山峦模型的位置来确定它所在的层,然后根据山峦模型的光照值对相应的纹理进行混合,山峦底部则与背景的云雾图进行混合,以得到最终的具有国画风格的画面. 相似文献
14.
15.
16.
17.
光线投射法是三维直接体绘制算法中的一种最基本方法,但简单的光线投射算法存在采样效率低和绘制速度慢的缺点。本文充分利用对象空间与图像空间的各种相关性,利用 对象空间中数据场的相关性,对采样点处的均匀性区域采用正方体进行度量,并以此来确定采样步长,在射线方向上采用自适应的采样方式,避免在采样点周围均匀性区域中中重复地进行采样,大大地提高了三维数据场的绘制速度。 相似文献
18.
19.
基于小波的三维图像频域显示方法研究 总被引:2,自引:0,他引:2
提出了一种基于小波的频域体绘制算法(FWVR)进行三维图像重构。算法首先完成三维体数据的傅里叶变换和切平面提取,然后在频域中完成小波的多分辨率分解,并在不同分辨级上进行小波系数重建,最后做傅里叶逆变换,以得到观察平面上希望得到的体绘制图像。算法是基于CT成像和小波变换的原理,时间复杂度由视平面上的二维傅里叶逆变换决定,即O(N2logN)。应用此方法对128的医学体数据进行实验,结果证明该方法有效,采用伪彩色后的绘制效果3与光线投射法绘制效果基本相同,而速度大大提高。 相似文献