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现在随便抓一个80后来说觉得最经典的游戏,大多数人会选择1994年.2004年这10年出品的游戏。那10年出的游戏在现在来看根本都不入流,但是它们却掀起了一股游戏文化风。现在有多少游戏不留着当年那些游戏的痕迹, 相似文献
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受经济危机、音乐游戏市场规模萎缩、Wii软硬件销量大跌等因素影响,2009年全球游戏产业都出现了大幅度的萎缩。连续多年高速发展的游戏产业突然出现萧条迹象,这不禁令人担忧业界的前景。不过在2009年12月份,随着众多大作的推出,已经可以看到游戏产业摆脱萎缩,重振声威的迹象。在这个月里,美国的游戏产品总销售额达到了创纪录的55.3亿美元,比2008年同期提高了9%,这几乎与1997年美国全球的游戏产品销售额相等。而如果除去Wii和音乐游戏的因素,2009年传统游戏类型仍然在保持增长。 相似文献
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从最早期的《俄罗斯方块》到如今的五花八门,消除游戏发展至今已经度过了整整三十年的历史。而这三十年中整个消除游戏也衍生出了无数分支,比如以《马里奥医生》为鼻祖的三消游戏,或者连是我们父母都喜爱的“连连看”类游戏。虽然在许多人看来,这些游戏本身玩法简单,缺乏内涵,但侨也不得不承认它在真正意义上影响了数代游戏人。 相似文献
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在游戏这个飞速发展的行业里,人们喜新厌旧,玩家们会随意拥立一个游戏的王者,也会多次在一刹那间把被奉为神作的游戏拉下神坛。单机游戏时代似乎已经与我们渐行渐远,不少人怀念那个时代纯粹的快乐,感叹时光不再复返,但有些东西却留了下来,恰如目标软件。
这个成立于1995年的中国游戏企业,经历过中国游戏的黎明时代和历史转型期,从这样的游戏公司身上,我们可以看到中国的游戏产业在诞生的过程中经历了怎样的分娩阵痛;从这样的游戏公司的管理者身上,我们可以看到,中国游戏行业的沧桑变化。
目标公司在历经了十几年的发展后,已经成为了国内游戏界的一流研发企业。现在,我们就来看看,这个企业是如何将中国自主研发战略坚持到底的。 相似文献
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今年9月,对于游戏主机玩家来说有一个喜事,那就是XBOXONE行货游戏主机的发售。相信不少玩家已经早早得知了这一消息,并—直期待着行货游戏主机的上市。要知道,行货游戏主机从2000年开始,已经被禁了整整14年,广大玩家也已经期待了整整14年,一朝解禁,确实令人欢欣鼓舞。可是回首往事,我们发现,在这14年中,各大游戏主机厂商在行货这条道路上的努力从未停止…… 相似文献
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在七八年前,以光盘为介质,在本机运行的即时战略和3D射击游戏是当时PC游戏的绝对主导,那个时代诞生的很多名作至今让人难忘。随着时间的推移,以CS为代表网络对战3D游戏代替了单机3D游戏,引领了几年的风潮。再往后,网游中的淘金故事让电子游戏实现彻底的网络化。而在未来的十年,云渲染将为游戏业界注入新一轮的活力。 相似文献
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体感游戏,我想大家对这个名词并不陌生了。从2006年任天堂的Wii的发布,到上个月微软的Kinect出现,每一次体感游戏设备的发布,都颠覆着人们对游戏设备的感知。原来大家对游戏的概念,停留在坐在一个舒适的地方,来进行游戏,坐姿我想是大家玩儿游戏最常用的姿势了。但是体感游戏的出现,仿佛改变了这一成不变的“传统”。 相似文献
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2014年中国国际数码互动娱乐展览会China Joy首次邀请了云服务企业腾讯云参展,彰显腾讯云对游戏行业在技术支持和生态构筑上的特殊贡献。作为互联网的第一大变现领域,游戏成为了云服务应用的先头阵地。甚至游戏被认为是推动云在中国市场发展的重要因素。从2007年,腾讯开始尝试用云来服务游戏开发和运维,这在国内云服务商中是最早的。作为世界级的游戏发行商,腾讯拥 相似文献
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《互联网周刊》2012,(17):14-17
游戏GAME移动游戏玩家数量今年或超PC游戏据Niko Partners预计,中国移动游戏玩家数量今年年底将达到1.92亿人,将超过PC游戏玩家数量。报告还预计中国移动游戏收入将在未来5年增长5倍,由2011年的6亿美元增长到数十亿美元。但是,业内人士指出,基于移动浏览器的游戏在未来将获得更多份额。开发者越来越多地将通过浏览器建设游戏平台和生态圈,从而把握住互联网入口。这意味着中国移动游戏将远离孤岛式作战。数据统计,2011年中国PC网络游戏(客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台)市场销售收入达到428.5亿元人民币。与之相比,6亿美元收入的移动游戏产业还不过是冰山一角。分析人士判断,中国移动游戏2014年即可迎来爆发期。 相似文献
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2020年,腾讯游戏在一片质疑声中赚得盆满钵满,却攒了一肚子委屈。一个是全球最赚钱的游戏公司,一个是全球“最讨人厌”的游戏公司。这两个身份同时在腾讯游戏身上交缠。外界一边眼红腾讯游戏多金,一边吐槽腾讯游戏游戏品质不佳。腾讯游戏错过二次元是个伪命题2019年,腾讯游戏在其品牌全新升级公开信中这样说:“我们将持续通过与拳头、Supercell、Epic、动视暴雪、育碧、任天堂等150多家海外领先的企业的投资与合作,链接全球最好的产品、技术和开发团队,为游戏产业未来的创新和增长,提供源源不断的推动力。” 相似文献
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2015年一个叫王思聪的人搞火了一个叫电子竞技的项目。他推动了整个游戏行业迈向正规化,职业化的道路。应然而生的是国内无数游戏玩家的追逐,英雄联盟,DOTA2,魔兽争霸,这些游戏在一夜之间开始变得炙手可热。在国内游戏行业飞速发展的同时,玩家群体的不断庞大与职业赛事的常态化进行,由此催生了一大批服务于游戏电竞的专业硬件装备。在游戏对战竞技性提高的同时,一大部分 相似文献
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《大众硬件》2003,(3):22-33
前面我们简单分析了CPU、声卡、游戏控制器与游戏之间发展的关系,接下来将洋细分述游戏与显卡发展的关联。事实上,这也是我们制作本期专题的主要目的。现在,当人们谈论到游戏与电脑硬件发展的关系时,实际上针对的就是游戏与显卡,这是因为自2000年以来,CPU的频率、声卡特效都已不再是制约游戏的瓶颈,游戏控制器作为游戏的衍生物,更不存在对游戏的制约;相反,3D游戏的盛行与各种3D特效技术的采用在提高画质的同时,也对3D显卡的性能提出了更高要求。印象中1999年的全3D太空即时战略游戏《家园》的出现,在带给玩家令人震撼的画面效果的同时,也敲响了当时流行显卡的 相似文献
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