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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
孙守迁  徐爱国  黄琦  王鑫 《软件学报》2007,18(11):2921-2931
提出了一种快速处理三维服装仿真中角色与服装碰撞的方法.该方法能够满足交互式实时仿真环境的需求.在预处理阶段,根据蒙皮动画的特点,将角色的几何形状以球和简化凸包等简单碰撞体进行估计.在实时模拟阶段,这些碰撞体跟随骨架运动并代替角色模型网格完成与虚拟服装之间的碰撞处理.此外,为了能够快速计算碰撞响应信息,该方法还利用外围映射机制进一步开发了相交测试的空间局部性.实验结果表明,应用该方法可以有效避免衣片与角色模型之间的相互穿透,同时大幅度地减少碰撞处理计算量.实时仿真系统对于复杂服装网格仍然保持了较高的模拟帧速率.  相似文献   

2.
3.
当前内存数据库(NoSQL)、嵌入式数据库技术在高并发高性能系统中得到了广泛的应用,但对于复杂对象数据的读取效率仍然低下,研究发现主要性能瓶颈有两个:一是内核态与用户态间的内存拷贝,拷贝消耗时间与复杂对象的数据量成线性增长;二是从数据库数据到运行时数据对象的格式转化操作,不但需要开辟新的内存空间存储运行时数据对象,而且还需要解析原始数据并拷贝至新对象之中。为此,提出了一种基于内存映射(memory mapping)文件的复杂对象共享读取方法。借助内存映射文件与自定义内存分配器,实现了结构复杂的C++标准模板库容器对象跨进程无拷贝、无格式转化的共享,有效降低了数据读取延时。通过性能的分析比较表明,与NoSQL内存数据库、嵌入式数据库比,读取性能效率提升10倍以上。再加上底层技术成熟稳定,复用了标准模板库,具有开发成本低、可维护性强、实用性高等优点,因此,适用于高并发高性能的高可用后台服务系统。  相似文献   

4.
This paper shows that an adequate use of vectorfields can solve most inconsistencies related to texture mapping that appear in current animation and rendering systems based on implicit objects. The method used is based on the concept of a virtual skin. A skin with its own texture mapping is spread over an implicit object and is constrained to stick to the deformation of the implicit object. A vectorfield is used to compute the relationship between the motion of the skin and the deformation of the object. Visual and implementation issues are discussed with respect to typical applications of implicit objects in computer graphics.  相似文献   

5.
We propose a heat-conduction model that takes into account the features of the heat and mass transfer during vapor-phase epitaxy on a curvilinear surface. Using the integro-interpolation method, a difference scheme is constructed and the numerical solution of the stated problem is found. The approximation and the stability of the difference scheme are investigated. Examples of the numerical computation for various materials are presented.  相似文献   

6.
介绍了在Flash中模拟现实世界运动物体的基本运动状态,探讨了速度、加速度、边界、摩擦力等因素对物体的运动状态的影响,并使用ActionScript3.0在Flash中实现,模拟出了运动物体的基本运动。  相似文献   

7.
可执行文件比较广泛应用于软件版权检测、恶意软件家族检测、异常检测的模式更新以及补丁分析.传统方法无法满足应用对速度和精度的要求.在函数、基本块和指令级别上设计了一元指令签名、基于函数控制流程图邻接矩阵的函数一元结构签名、指令的强/中/弱一元签名,并提出了融合签名和属性的函数匹配算法、基本块匹配算法,从而简化了已有指令比较,可抗指令重排,优于SPP.并通过匹配权统计以及严格的最大唯一匹配策略和Hash进一步降低误报,提高效率.最后,实现原型工具PEDiff,并通过实验证实了该比较方法在速度和精度上具有良好的性能.  相似文献   

8.
模型转换是MDA框架中的重要环节之一,以往的模型转换方法可能会因为缺乏语义保证而出现错误。本文通过本体映射来研究MDA模型转换,提出实现MDA模型语义层转换的方法,并提高模型转换的效率和准确率。  相似文献   

9.
为了提高高动态图像显示的视觉效果,提出了一种基于局部线性变换的色阶映射算法;针对图像直接线性压缩能力较差的缺点,本文提出一种局部的线性变换模型;由于局部窗的结构,是利用局部窗的中心像素点与窗内的其他像素点的均值,方差的关系构造而成,因此基于局部线性变换的色阶映射算法能够抑制由具有高对比度的图像边缘所引起的鬼影和光晕现象;首先,根据线性变换将图像的色阶映射转换为求解泛函的最优解;其次,通过推导求解出线性变换的参数并将泛函最优化问题转换为求解一个线性方程组问题;最后求解线性方程组,得出视觉效果较好的低动态范围图像;有效避免传统色阶映射出现的光晕和亮度不连续的现象,能够更多的保留高动态图像的细节;最后通过实验结果对比分析,通过信息熵和对比度两个参数可以体现文中算法较好。  相似文献   

10.
一个基于变形映射的约束图有向化与求解方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
金建国  谭建荣 《软件学报》2000,11(7):924-930
提出了变形映射和变形源的概念,给出一种基于变形映射的二维工程图约束图有向化与求解新方法.同时,提出一种基于变形映射的约束图有向化新方法,并在约束图分解的基础上,给出了一个基于复合节点及虚拟约束的约束图变形求解新算法.应用此方法,可提高约束图有向化的可靠性、降低计算复杂度,且能方便地求解带有循环约束的约束图.  相似文献   

11.
线缆变形仿真是线缆辅助设计和维修过程仿真需要解决的核心问题,也是目前虚拟现实技术研究的热点之一。B-样条曲线是计算几何学的重要理论成果,已经广泛应用于计算机辅助设计。本文首先对B-样条函数的概念进行了简单介绍,分析了用三次开放B-样条曲线进行线缆变形仿真的优越性;然后将全局能量优化方法与高度坐标置零法结合求解曲线控制点的坐标,建立关于已知两端点位置和通过指定点的线缆模型;用Lagrange乘子法建立指定点有切矢约束的线缆模型。这种方法描述的是处于平衡状态的线缆变形,计算量小,模型逼真,而且形状控制方便,能够实现线缆布线指导和维修过程仿真。  相似文献   

12.
针对Trace驱动的并行性能模拟问题,提出基于Trace信息指导的映射方法CO-LP3M。CO-LP3M利用从Trace中提取的目标应用程序的通信特征,以宿主机物理进程间通信次数最小化为目标,兼顾计算负载均衡,生成并行模拟任务到宿主机的映射。对Jacobi3D和HPL两个程序进行实验改为:对HPL程序进行实验(注:此处本来是两个程序的,后来为了缩减篇幅就删掉了其中的一个),结果表明CO-LP3M可有效提高并行模拟性能,相对于常见的映射方式,模拟性能最多提高14.7%。在此基础上给出CO-LP3M的扩展技术SCO-LP3M。  相似文献   

13.
三维动画模拟是计算机图形学发展的一个重要分支;文章阐述了OpenGL的基本原理,运用VC++和OpenGL开发工具,采用纹理映射、光照技术、地形处理、三维图形组合原理,成功地实现了高空飞行物定位探测仪的动态模拟,同时体现了OpenGL在粒子系统方法来模拟水流动画中的重要性;实验结果表明,在天空和地面构成的背景下,该方法模拟的飞行物定位探测仪形态逼真,实时性好。  相似文献   

14.
针对秋天树叶形变过程的仿真问题,在双层质点-弹簧模型的基础上,提出一种半过程半物理的树叶形变快速仿真算法.由于同时调节叶肉和叶脉弹簧系数会使得树叶形变不易控制,因此对叶脉和叶肉分开进行模拟:为叶脉设计一种目标形态,叶脉形变序列的中间形态可以通过对初态和终态的插值得到,叶肉会在叶脉形变引发的弹簧力的牵引下发生相应的形变,质点-弹簧系统会在阻尼的作用下趋于稳定,上述过程是一个不断循环迭代的过程;针对显式积分求解器求解时间过长和不稳定的缺点,采用大时间步长的隐式积分求解器以显著地提高系统的稳定性和求解效率.算法分析和实验结果表明,该算法可以稳定、快速、逼真地模拟秋天树叶老化过程中几何形态的变化过程.  相似文献   

15.
二维连续形变物体的计算机识别技术研究   总被引:2,自引:1,他引:2  
冯志全  李金屏  董吉文  赵磊  蔡镜 《计算机学报》2003,26(12):1637-1644
在对包括连续形变物体等在内的基本概念给出严格定义的基础上(为使该文自封闭),首先对物体的刚性相似问题进行了深入研究,提出了新的不变量理论,即长度相似不变量和方向相似不变量,进一步揭示出物体拓扑相似与物体刚性相似之间所存在的内在联系,最后研究了物体连续形变与物体拓扑相似之间的内在联系,并以定理形式给出了物体连续形变的充要条件——成为该文识别算法的理论依据;另外,拓扑同胚以及相似不变量等概念在算法的研究过程中起着较为重要的作用.  相似文献   

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陆大兴  廖晓峰  韩洁  李明 《微机发展》2007,17(12):27-30
提出了一种新的基于混沌映射与排序变换的图像加密算法。混沌序列具有容易生成、对初始条件敏感以及具备白噪声的统计特性等优点。该算法利用混沌映射对初值的敏感性和伪随机性,通过对生成的混沌序列排序来得到图像置乱的地址变换码,由于排序的不规则性,因此新的混沌图像置乱算法具有较强的保密性能。通过对该算法的置乱性能分析并进行仿真实验,结果表明,新算法具有良好的图像加密性能。  相似文献   

18.
一种基于J2EE平台的MDA模型转换技术*   总被引:5,自引:0,他引:5  
为了解决不同中间件平台的应用集成和互操作, OMG 提出了MDA 的概念。MDA 的一个重要思想就是将系统模型划分成与平台无关的模型( PIM) 和与平台有关的模型( PSM) , 并建立这两种模型之间的映射关系。给出了一个属于PIM 的Domain Model 和一个属于PSM 的Application Model, 并基于J2EE 架构描述了Do-main Model 到Application Model 的转换方法。  相似文献   

19.
目前计算机仿真技术受到体育科研和教学人员的普遍青睐.计算机仿真技术能够为体育工作者和运动员提供更加有效的、崭新的训练指导.论文通过对大型团体操队形变换路线策略的研究,提出了一种路线变换算法——最短路线优先算法.同时,针对产生的路线冲突问题,提出了一种解决冲突的方法.最后对论文提出的算法进行了仿真分析,说明能够为团体操的演练提供很好的辅助手段.  相似文献   

20.
基于Logistic映射与排序变换的图像加密算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了一种新的基于混沌映射与排序变换的图像加密算法。混沌序列具有容易生成、对初始条件敏感以及具备白噪声的统计特性等优点。该算法利用混沌映射对初值的敏感性和伪随机性,通过对生成的混沌序列排序来得到图像置乱的地址变换码,由于排序的不规则性,因此新的混沌图像置乱算法具有较强的保密性能。通过对该算法的置乱性能分析并进行仿真实验,结果表明,新算法具有良好的图像加密性能。  相似文献   

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