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目的探讨感质理论在文创产品中的应用,提出具有感质的文创产品设计方法与流程,帮助设计师准确地捕捉用户情感,设计满足消费者需求且能够触动内心的产品。方法梳理感质理论的内涵,提出感质注重体验性,在文创产品中可以分为感官、行为、情感和反思四个体验层次。针对四个体验层次分别提出感质文创产品的设计方法,并将感质文创产品的设计流程分为文化元素的提取、设计师的整合、文化特征的感官传递三个步骤,最后以一款地域文化为背景的茶具进行设计实践验证。结论感质文创产品的设计方法与流程能够帮助设计师更加准确地捕捉用户的情感与需求,设计的产品能与消费者认知相匹配,带给消费者感官、行为、情感和反思体验,触动消费者的内心。 相似文献
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基于感质体验的文创产品设计 总被引:1,自引:4,他引:1
目的探讨感质体验在文创产品设计中的应用。方法通过阐述感质体验的内涵以及文创产品的外在层、中间层、内在层设计属性,结合"境"之美学体验分类,总结出文创产品感质物境体验、情境体验、意境体验的3个层次,分析不同层次的感质体验在用户与产品之间的表现特点,探讨不同层次的感质体验设计方法。最后以小夜灯为设计实践,验证该方法的有效性。结论感质体验的应用可以有效地挖掘产品的文化内涵,使用户在与产品的互动过程中获得深层次的感情体验。 相似文献
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目的 在文创产品趋于同质化的背景下探索五感理念在文创产品创新设计中的运用。方法 以五感理念为基本理论依据,通过分析文创产品设计现状和未来发展趋势,结合五感理念设计要素进行探究,总结出五感设计模型构架,提出沉浸式品味唤醒感知、互动式参与触发情感、体验式感受引发联想等基于五感理念的文创产品设计策略,并结合具体案例对其进行创新性解析。结果 指出文创产品应采用“五感”设计理念,提升用户在视觉、听觉、嗅觉、触觉和味觉方面的体验,以期优化用户体验感,增强文创产品的创新力。结论 从用户体验的角度出发,研究系统性的“五感”体验理论,构建“五感”设计理论模型,总结文创产品设计策略,为五感体验理论在文创产品领域的应用提供极具价值性的参考。 相似文献
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目的 为了唤醒群众对地域红色文化的深层次共鸣,将感质理论引入地域红色文化IP产品设计中,探究感质理论应用于地域红色文化IP产品的设计策略。方法 根据感质的内涵与特征,创构感质理论的三个层次。以传承红色文化、彰显地域特色、满足受众情感需求为出发点,针对地域红色文化IP产品设计现阶段存在的问题,将感质理论融入其中,从感质意象要素提取、叙事场景营造、个体情感唤醒三个层次进行设计策略的探索。最后以河北省乐亭县红色人物李大钊为例进行设计实践,对该设计策略进行实践与佐证。结论 将感质理论运用于地域红色文化IP产品设计中,使之成为历史情境和受众情感的纽带,能够增加红色文化的互动性,促成IP产品的人格化沟通,有效唤起群众的深层次情感体验与共鸣,从而承载地域文化,传递红色精神。 相似文献
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目的 基于沉浸理论,探讨沉浸式体验对博物馆文创产品的影响,总结沉浸式文创产品的设计策略。方法 通过梳理博物馆文创产品发展历程、沉浸式体验对博物馆文创产品的影响,揭示博物馆文创产品正从静态展示向沉浸式体验发展。运用SWOT模型分析开发沉浸式文创产品的内外部优势与挑战,根据当下博物馆沉浸式文创产品的设计规律,依据场景设计和情感化设计思路,结合考古盲盒的成功实践,总结沉浸式文创产品的设计策略。结论 博物馆沉浸式文创产品设计要从本能层多感官交互体验、行为层操作体验过程、反思层核心文化表达三个维度出发,对产品包装、产品功能、产品立意进行全方位升级,以文化氛围替代实体场景,营造深层的沉浸体验空间,引发用户精神层面的认知与丰富情绪。 相似文献
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博物馆开发文创产品的价值意义是什么,在实践中开发设计应该如何展开,具体的程序方法又是怎样的?带着这些问题,笔者从2016年开始针对国内外知名博物馆进行实地调查,先后到访美、日、荷、德、英、新西兰、匈、奥等国家的数十个博物馆,并与相关负责人交流,对文创产品开发的策略思路方法进行整理分析.同时,带领师生团队与广东省博物馆、... 相似文献
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目的 当前国内紫砂旅行茶具存在外观同质化严重、文化内涵缺失等问题,基于此将感质理论引入紫砂旅行茶具设计中,唤醒用户与紫砂旅行茶具独特文化属性的深层情感共鸣,实现移动饮茶新体验。方法 根据紫砂艺术与旅行茶具的特性创构紫砂旅行茶具的层次,以传承紫砂文化、重塑饮茶体验、满足用户情感需求为出发点,针对现阶段紫砂旅行茶具设计存在的问题,将感质理论融入其中,从感质产品的文化意象转译、感质传递的饮茶方式创新和感质体验的主客情感共鸣三个层面进行设计策略的探索,最后以《半日闲》紫砂旅行茶具为例进行设计实践,验证其可行性。结论 将感质理论运用于紫砂旅行茶具设计中,有助于优化产品外观,提升功能体验,实现主客情感共鸣,使之成为文化传播与用户情感的纽带,从而唤起用户深层的感质体验,增强紫砂文化的互动性,为宜兴紫砂艺术行业赋能加核。 相似文献
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目的 致力于设计出能够让用户产生沉浸式文化体验的海派绘画数字文创产品。方法 在Csikszentmihalyi的心流理论基础上,把海派绘画数字文创产品的设计拆分为设定明确清晰的体验目标、提供准确有效的情感反馈、平衡体验所需技能与挑战这三个步骤。第一步对应数字文创的内容设计,包含清晰的构架体系、可视化界面设计两个步骤,引导用户进入愉悦沉浸的体验状态;第二步对应数字文创的情感设计,包含正面反馈优先、多感官反馈优先两个步骤,保持用户的沉浸式体验状态;第三步对应数字文创的文化体验设计,包含调控体验难度、交互情景化两个设计步骤,引导用户进入文化情境,探索文化背景,获得更高层级的文化体验。结论 心流理论改善了海派绘画数字文创产品的现有不足,完善了海派绘画数字文创产品的设计框架,较好地实现了用文创带动传统美术的理念。 相似文献
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目的 针对文创产品粗放式开发导致抑制文化消费增长的问题,引入可持续设计思想,为文创产品的设计转型与实践提供一种理论方法参考。方法 从文化消费的角度对微观视角下的消费客体、中观视角下的消费主体和宏观视角下的消费文明等3个方面,探索文创产品可持续发展的设计模式,并从本能层次的直观感受、行为层次的使用体验和反思层次的情感思考,得出文化消费视角下文创产品可持续设计方法。结论 基于文化消费的设计要素,提出有利于文创产品可持续发展的设计策略,并以设计实例验证文创产品可持续性设计方法的有效性。 相似文献
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目的 通过研究心流理论的相关成果,探究能增强用户购买欲望和提升用户体验的文创产品交互设计方法,为文创产品创新设计寻求新的研究思路。方法 以心流理论的心流产生渠道—技能和挑战相互平衡为理论依据,结合文创产品中“境”的交互,提出文创产品物境交互、情境交互、意境交互三个层次上的设计方法,包括清晰明确的界面分区,可感知的多感官文化交互,多功能结合和社交互动,清晰的功能引导和及时的操作反馈,意境元素多元化,降低文化意境认知度这六个对应方法,从而引导文化创意产品设计研究者进行更深层次的思索。结论 以南岳佛道文创产品为例,验证了该方法的可行性,从心流的角度出发,提升了用户体验,使用户感到满足和喜悦。同时,这也是一种指导文创产品开发创新的新思路和设计方法,能够促进文创产品设计的创新。 相似文献
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目的提出一种基于用户体验的文创产品动漫化的设计方法,使文创产品设计能够满足用户体验的需求。方法在用户体验研究的基础上,通过分析当前文创产品设计方法的研究现状,以及动漫化表现手法对文创产品设计的影响和意义,归纳总结了用户体验三层次与文创产品动漫化设计表现的映射关系,建立了表达文创产品文化特色的设计方法流程。将鼎文化中鼎的造型进行动漫化设计,以其中具有典型性的文化元素为代表,并对这些文化元素的特征进行动漫化设计表达,得到了满足用户体验的文创产品动漫化设计方案。结论该设计方法解析了用户体验,并将其映射为设计要求,结合动漫化设计表现,使用户在与文创产品接触的过程中获得深层次的用户体验,为文创产品的设计研究提供一种崭新的设计思路。 相似文献
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当前国内的高校文创产品缺乏情感属性,没有形成独特的校园品牌,存在同质化现象等问题,在高校文创发展新需要的背景下,运用以人为本的移情设计方法,寻找高校文创的设计策略。结合案例分析,运用情感层级理论,基于现有情况,提出高校文创产品设计与移情理念相结合,以重视用户情感表达、情感需求为基础展开研究;进而对高校文创产品设计进行深入讨论。在设计过程中需要以人为本,从“视觉、互动、情感”三个方面层层递进,拓宽高校文创未来创新发展思路。设计师作为移情执行者要从三大层次出发进行逐步推进,针对高校文创运用移情理念将用户对产品的描述和情感转化为明确的设计要求,提出可行性的创新设计策略。 相似文献