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本文在分析壮锦文创发展困境的基础上,首先阐述了壮锦文创与游戏化设计理论“八角行为分析法”结合的必要性,然后围绕用户行为核心驱动力,构建了包含物质层、行为层、精神层和制度层重点设计元素的八角模型,以及基于用户体验的策略模型,设计师可根据该策略模型中的战略仪表盘、用户需求文档和八角分数进行游戏化设计。研究旨在为壮锦文创的创新发展提供新的路径。 相似文献
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目的 探究如何提升语言学习类APP的用户体验.方法 从用户体验的理论出发,将唐纳德?诺曼的情感化设计中本能层、行为层、反思层作为产品开发策略的基础,映射到语言学习类APP产品开发中,探讨语言学习类APP产品设计在不同层次设计范畴中的相互关系,并总结其设计方法.通过调研当代学习者的行为和心理特征,以市面现有语言学习类产品为例,总结分析该类APP用户在使用中与产品的接触点,探讨优化当代用户对该领域产品的用户体验,提高产品的用户满意度.结论 通过本能层、行为层、反思层三个不同层次的设计方法,总结出合理的开发策略和产品交互模式.旨在为设计优良用户体验的语言学习类APP提供新的思路和视角,增强用户粘性,提高产品竞争力. 相似文献
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目的 通过游戏化的方式,提高游客对景点的文化感知和理解程度,为景点构建多种体验,增加趣味性,力图丰富文化旅游体验。方法 采用访谈法、问卷调查法,分析文化旅游过程中不同类型游客的特征、行为、动机以及在旅游前中后阶段的痛点,总结三个主要目标。结合文旅体验主题性、参与性、差异性三个特性,提出旅游各阶段的游戏化设计策略。运用动力、机制和组件,划分适用于不同目标的游戏元素并采用八角行为分析策略仪表盘,结合服务设计流程,进行游戏化的文旅体验设计。结论 基于游戏化理念,构建了文旅体验设计流程,并应用在杭州文化旅游的设计中。提出的用户特征、目标、动机、策略为同类产品的设计提供了一定的参考,增强了游客体验的积极性与参与度。 相似文献
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目的 将游戏化理论应用于历史文化街区的数字化体验设计研究,提高游客对历史文化街区的地域文化感知,并产生积极的游览体验,从而实现历史文化街区的活化与传承的目标。方法 首先研究游戏化理论相关概念;其次研究游戏化结合历史文化街区的数字产品案例比对分析,提出针对历史文化街区的数字游戏化体验设计策略;最后以广州历史文化街区“永庆坊”为研究案例,采用文献研究法、问卷调查法和观察法等,分析游客在永庆坊游览体验过程中的用户期望、行为特征和情感体验,设计具有游戏化要素的数字化体验设计应用《集物.永庆行》,并进行设计策略的可行性验证。结论 通过针对历史文化街区的游戏化体验,探寻游客在不同阶段游览的内在核心驱动力,以深度游览为出发点,塑造游客对历史文化街区的文化价值感知;以期望行为为导向,通过游戏化要素促进游客在自我驱动中完成游览体验;以提升自我成就感为目标,产生愉悦积极的游戏化体验。为历史文化街区数字化体验设计相关研究者和设计师提供理论框架和实证参考。 相似文献
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目的 当前儿童合作行为主动发生及持续发生率较低,通过产品设计促进儿童合作行为养成。方法 通过观察、深入访谈和问卷调研的方式分别对儿童、教师和家长进行需求调研,结合儿童发展心理学总结出学龄前儿童合作行为养成难点并提出解决策略;对行为养成相关产品进行市场调研,产生设计定位,结合机制元素和组建元素调研排序结果,进行游戏化设计实现;通过八角行为分析法框架对产品信息架构进行分析及优化,进而进行产品UI界面设计和学龄前儿童课堂交互机器人设计。结果 构建了基于DMC的游戏化设计流程,完成了学龄前儿童合作行为养成系统游戏化设计,得到被测试者认可。结论 将设计方案进行用户测试并针对评价结果提出优化方案,验证了基于DMC的游戏化设计流程在学龄前儿童合作行为养成系统设计中的可行性和有效性。 相似文献
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目的 尝试将用户行为作为服务设计研究目标,将八角行为分析法引入服务设计,为服务设计及用户研究工作提供创新思路及指导策略。方法 基于八角行为分析法、用户体验及服务设计理论,结合文献调研,构建适用于服务设计的SD-八角模型,提出基于八角行为分析的“二维五步”设计迭代策略。结果 以健身机构为例,从宏观及微观的双重视角,对静态服务系统及动态用户行为进行“二维约束”。结合以SD-八角模型为中心的“五步迭代”策略,将用户体验历程按照用户类型及体验时间展开进行分析,完成立体化、多层级的用户行为分析。结论 将游戏思维融入服务设计,辅助设计者更为精准、全面地进行用户研究,从而发现具有不同可行性的设计机会点,为服务策略提供有效的信息。 相似文献
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目的以提升用户运动动机,增强自我监督为目标,探索游戏化设计理论在运动类APP中的应用方法。方法对游戏化理论的发展进行梳理,从目标、控制、反馈、互动场所和互动工具等方面提出移动应用的游戏化设计模型。同时,针对现有运动类APP在用户行为动机驱动不足的问题,给出具体的游戏化设计应用原则,并以"有跑步欲望而无法坚持跑步"的大学生用户为例,对跑步运动APP的功能模块和信息框架进行了设计。结论垂直细分用户群体,以提升用户情感体验为核心,结合外部刺激实现外在动机内在化,是游戏化理论在运动类APP中设计应用的重要方法。 相似文献
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目的对移动端儿童数学教育类APP中游戏化设计元素的应用方法和效果进行研究,以此提出对应的设计要点。方法基于DMC金字塔元素,对国内外学龄前数学教育类的典型APP进行对比研究,并通过实验对游戏化元素的效用进行测试。结论在学龄前数学教育类APP的游戏化设计中,动力元素的设计应维系儿童的学习兴趣;机制元素的设计重点在于挑战、奖励和机会元素间的相互配合;组件元素中的徽章和收集更具吸引力,而任务、成就和内容解锁元素更有助于学习效果的提升,应合理搭配两类组件元素,在吸引儿童使用数学教育类APP和提升学习效果间取得平衡。 相似文献
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方言是中华传统文化组成部分之一,本文基于对传统文化的保护,对现有方言学习类APP进行调查研究,发现其存在视觉效果单一、功能操作不清晰、使用交互性较差等问题。基于以上问题,笔者从交互设计的三原则出发,通过调整视觉效果、构建产品功能框架、优化用户交互行为,设计出一款较为完善的方言学习APP,以期对方言文化的推广传承起到一定的推动作用。 相似文献
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劝导用户行为改变的游戏化设计应用 总被引:1,自引:0,他引:1
目的探索劝导式设计中游戏化对用户行为产生的影响,通过系列游戏化产品劝导用户转变行为。方法依托长虹校企合作项目,通过对劝导式设计中改变行为的相关因素进行分析,运用游戏化的设计方法,从用户研究到原型设计,对现代生活方式下的客厅行为进行引导。结果以游戏化作为改变用户行为和态度的切入点,设计PINCO系列产品和服务。结论用实际项目验证游戏化改变用户行为的可能性,为劝导用户行为改变的设计实践提供新思路。 相似文献
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目的 探究特定游戏化设计元素对用户的学习行为及游戏化体验的影响,通过将游戏化设计应用于移动端单词学习APP设计中,验证是否能有效提升移动端单词学习产品的游戏化体验和可用性。方法 通过严谨的实验法对成长性、社交、个性化游戏化设计元素在单词学习情景的应用进行探究与验证,并对比市场上其他单词学习应用,从而进行游戏化体验及可用性测试评估。结果 研究结果表明社交、成长性游戏化设计元素能够有效提升被试的游戏化体验,个性化、游戏化设计元素可显著提升被试学习单词的时间。相较于市场上的单词学习应用,游戏化单词学习应用具有更高的可用性,同时显著提升了用户的游戏化体验。结论 游戏化设计元素显著提升了用户的游戏化体验,并影响了用户的学习行为。 相似文献
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基于数据分析平台的APP交互设计测试评估研究 总被引:1,自引:0,他引:1
目的结合数据分析平台对APP原型进行测试评估,实现交互设计优化改进。方法首先论述数据分析平台应用于APP交互设计测试阶段的必要性,其次提出基于数据分析平台的APP交互设计测试方法。之后,通过具体实验描述该方法的可行性。结论基于数据分析平台的APP测试评估,能够弥补以往测试方法的不足,即时获取用户数据,全面、多维度地进行数据统计,高效地实现迭代优化设计。 相似文献
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目的 通过调查老年人对短视频学习的接受度,探索面向老年人的短视频学习APP设计。方法 首先运用文献调研法对基础理论进行探讨,然后运用深度访谈法、问卷调查法调研老年人对短视频学习的接受度,最后运用专家调查法和用户测试法对实践成果“秉烛”APP进行可用性测试。结果“学习内容”“学习时间成本”是影响老年人对短视频学习接受度的主要因素,老年人对“智能手机使用不熟悉”和“现有APP的易用性差”会降低老年人对短视频学习的接受度。结论 通过调查老年人对短视频学习的接受度,以及分析影响接受度的主要因素,得到老年人短视频学习APP的设计要点。此方法为设计实践提供可靠的依据,从而对设计出让老年人更易接受的短视频学习APP具有重要的意义。 相似文献
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目的 研究用户行为逻辑对智能手机APP用户界面设计的影响,以实现用户界面设计思维和结果的优化。方法 首先分析智能手机APP用户界面设计的基本流程,再重点从用户体验的角度,结合实例分析用户界面设计目前存在的主要问题是信息架构不能匹配用户的惯性思维与行为习惯,交互流程不够方便造成用户误操作,视觉隐喻不能及时地给予用户操作指引。从而论证得出从用户行为逻辑入手是优化用户界面设计的重要设计思维。结论 总结出智能手机APP用户的行为逻辑特征和APP用户界面设计的行为逻辑应用,包括以用户行为逻辑为优先优化信息架构、以用户行为逻辑为指导简化任务交互流程、用户行为逻辑分析与视觉设计同步展开。 相似文献